À propos
Université Paris-Saclay, Ecole Polytechnique, CNRS, I3-CRG
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Coauteur(e)s
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Jeux vidéo : d’une industrie technique à une industrie culturelle
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Préface. Entrepreneuriat artistique et culturel : oxymoron, euphémisme ou allégorie ?
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Chapitre 22. Des applications numériques massivement distribuées pour gérer les crises systémiques : quelles leçons de la pandémie ?
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- et al.
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- Entretien avec Pierre-Jean Benghozi,
- Propos recueillis par Sandra Desmettre,
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Dans Regards croisés sur l'économie (2019/2 n° 25)
Jeu vidéo : une industrie culturelle du 21e siècle sans droits d’auteur
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L’iconomie : un modèle de l’économie numérique
- Par Pierre-Olivier Beffy,
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« In the mood for technology ? »
Numérique et cinéma, de nouvelles formes d’intermédiation / de nouveaux leviers de création ?
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Débat. Les usages des systèmes d'information dansles grandes entreprises : une rétrospective
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Évolutions économiques et nouveaux modèles de protection de la propriété littéraire et artistique
- Par Thomas Paris
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Dans Réseaux (1998/2 n° 88-89)
Regards croisés sur l'histoire économique du cinéma français
Dans Vingtième Siècle. Revue d'histoire (1996/3 n° 51)
Stratégie individuelle ou mimétisme. L'organisation des studios de cinéma
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Nouveaux services de communication : les concevoir, les développer... Le cas du courrier électronique
Dans Réseaux (1990/3 n° 41)