Article de revue

Thomas Morisset, Du beau jeu. Esthétique, technique, et jeux vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes, « Aesthetica », 2023, 308 p.

Pages 310 à 313

Citer cet article


  • Declos, A.
(2025). Thomas Morisset, Du beau jeu. Esthétique, technique, et jeux vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes, « Aesthetica », 2023, 308 p. Revue de métaphysique et de morale, 125(2), 310-313. https://doi.org/10.3917/rmm.252.0310.

  • Declos, Alexandre.
« Thomas Morisset, Du beau jeu. Esthétique, technique, et jeux vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes, “Aesthetica”, 2023, 308 p. ». Revue de métaphysique et de morale, 2025/2 N° 125, 2025. p.310-313. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/revue-revue-de-metaphysique-et-de-morale-2025-2-page-310?lang=fr.

  • DECLOS, Alexandre,
2025. Thomas Morisset, Du beau jeu. Esthétique, technique, et jeux vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes, « Aesthetica », 2023, 308 p. Revue de métaphysique et de morale, 2025/2 N° 125, p.310-313. DOI : 10.3917/rmm.252.0310. URL : https://shs.cairn.info/revue-revue-de-metaphysique-et-de-morale-2025-2-page-310?lang=fr.

https://doi.org/10.3917/rmm.252.0310


1 Un jeu vidéo n’est-il qu’un jeu sur ordinateur ? Une manette de Playstation est-elle comparable à un instrument de musique ? Qu’est-ce qui fait la beauté d’une carte Magic ? Qu’y a-t‑il de commun entre un chanteur lyrique et un gamer ? Qu’est-ce qu’un geste vidéoludique ? Comment l’activité ludique pourrait-elle donner lieu à une expérience esthétique, si cette dernière réclame une forme de contemplation désintéressée que la première semble par principe interdire ? Que veut-on dire, lorsque nous parlons d’un « beau » coup d’échecs ?

2 Voici quelques-unes des questions auxquelles Thomas Morisset entend répondre dans cet ouvrage, issu de sa thèse de doctorat (2020). La singularité de ce livre est son ambition d’aborder les jeux vidéo d’un point de vue à la fois « sensible et technique ». Dans une perspective qui emprunte tant à la philosophie de la technique (Simondon, Leroi-Gourhan, Triclot) qu’à l’esthétique française contemporaine (Bernard Sève, Jean-Marie Schaeffer, Marianne Massin, Mikel Dufrenne), sans rien ignorer des games studies, l’ouvrage propose de penser l’articulation des aspects techniques et esthétiques des jeux vidéo (et de l’activité vidéoludique). Si l’A. juge que cette approche est à même de saisir ce qui fait la singularité des jeux vidéo, il considère qu’elle a aussi l’intérêt plus large de révéler comment « la technique porte elle-même la possibilité d’un rapport sensible aux choses qui lui [est] propre » (p. 36). Malgré son titre, il ne faut donc pas seulement voir dans ce livre une enquête centrée sur l’esthétique des jeux vidéo. L’A. cherche plutôt à montrer comment ces derniers permettent de repenser le domaine sensible à partir d’une « nouvelle articulation entre esthétique et technique » (p. 9).

3 L’ouvrage se décompose en deux parties. La première vise à dégager la spécificité des jeux vidéo en tant qu’artefacts à la fois irrémédiablement sensibles et techniques. Il faut pour cela en passer par une définition « sensible » de la technique, qui est moins un instrument ou un milieu qu’une manière de se rapporter aux choses (chap. 1). L’A. propose ensuite une redéfinition à la fois technique et sensible de l’activité ludique et des jeux vidéo (chap. 2), et examine ces deux « régimes d’expériences » que sont le « jeu fermé » et le « jeu ouvert », qui produiraient respectivement une expérience sensible technique et une expérience esthétique (chap. 3). La seconde partie du livre cherche à penser la manière dont les jeux (vidéo) commandent un type d’appréciation particulier. L’A. propose de dégager la spécificité du plaisir sensible technique, compris comme irréductible au plaisir esthétique (chap. 4), puis entreprend de définir le beau technique (chap. 5). Il identifie enfin les contours de ce régime d’expérience particulier que serait le « beau jeu » (chap. 6).

4 L’ouvrage, extrêmement riche, développe nombre de thèses originales et suggestives. Les plus importantes me semblent être les suivantes. (1) Un jeu vidéo constitue le travail d’une qualité particulière que l’A. appelle « le sensible informatique » (p. 62), qui tient dans le rapport entre les gestes physiques du joueur et leur traduction sur un dispositif informatique et visuel. (2) Le fait de jouer est défini comme le fait « d’assumer un rôle qui n’est pas ordinaire » (fût-il purement gestuel), un jeu se définissant alors comme ce qui invente et fait exister un tel rôle (p. 81). (3) La singularité des jeux vidéo réside davantage dans le type de gestes qu’ils commandent, plutôt que dans leur dispositif d’affichage : en effet, les jeux vidéo inventent de « nouvelles qualités gestuelles » (p. 99). (4) La réception des jeux vidéo est écartelée entre deux « régimes d’expérience » antagonistes que sont le « jeu fermé » et le jeu « ouvert ». Le premier se focalise sur les règles et les objectifs, et correspond à une attention fixée sur la tâche ludique à accomplir, alors que le second engage la contemplation libre et désintéressée d’éléments accessoires aux règles (p. 144 sq.). (5) Il y a un plaisir propre au « geste technique », qui se bâtit sur un jeu (au sens kantien) entre le but poursuivi et l’appréciation intrinsèque de l’effort (p. 178). (6) Il y a, et il faut construire, des catégories pour rendre compte de l’appréciation « sensible technique des jeux vidéo », comme le beau et le brutal, l’élégant et le besogneux, l’homogène et le composite, le subtil et le tordu (p. 226-49). (7) Le beau jeu est un régime d’expérience où s’éprouve une relation dynamique entre les modalités attentionnelles qui correspondent au jeu fermé et au jeu ouvert, et qui produit une expérience où se mêlent plaisir esthétique et plaisir technique (p. 271).

5 L’ouvrage met régulièrement à l’épreuve ces différentes thèses en analysant des jeux spécifiques, et c’est là qu’il excelle. L’A. montre par exemple en quel sens un jeu vidéo comme 74:78:68, qui ralentit progressivement au point de devenir injouable, attire l’attention sur sa propre technicité, en brouillant la frontière entre règle et support de jeu (p. 140-2). L’analyse d’un niveau de Celeste permet de montrer comment qualités formelles et esthétiques du mouvement construisent une circulation de l’attention entre jeu fermé et jeu ouvert (p. 199-200). À d’autres endroits, l’A. s’ingénie à montrer comment les dimensions mécaniques et esthétiques d’un jeu se répondent harmonieusement. Un exemple parlant est celui de Out There, où certaines mécaniques de jeu (rareté des ressources, événements aléatoires, impossibilité de la sauvegarde) viennent nourrir l’expérience proposée, qui est celle de la solitude d’un astronaute perdu dans un espace immense et impossible à maîtriser (p. 227-9). De même, Brothers : A tale of two sons donne un relief sensible à l’expérience du deuil, en inscrivant la perte d’un être cher jusque dans les mécaniques de ce jeu et la gestuelle qui l’accompagne (p. 256-62).

6 Malgré toutes les qualités de l’ouvrage, et pour stimulante qu’en soit la lecture, deux choses me semblent regrettables. La première est que l’A. se confine presque exclusivement à la discussion de thèses et de thématiques issues de la philosophie française contemporaine. Ce qui donne parfois lieu à des développements idiosyncrasiques, ou en tout cas oublieux de ce qui peut exister dans d’autres traditions. Quelques exemples : les analyses de l’A. sur l’appréciation de l’effort pour lui-même n’envisagent pas les travaux pourtant influents de Bernard Suits, Thi Nguyen, Thomas Hurka ou Gwen Bradford. L’idée que l’expérience esthétique correspond à un régime attentionnel spécifique a aussi été défendue par Bence Nanay, dont les travaux ne sont jamais évoqués ici. Enfin, les interrogations sur la « beauté technique » convoquent certes Leroi-Gourhan, Simondon et Dufrenne, mais ne disent mot de la philosophie anglo-saxonne contemporaine du design (Glenn Parsons, Allen Carlson, Jane Forsey). Bref, le cadre instauré par l’ouvrage semble parfois trop étroit.

7 En second lieu, certaines des thèses avancées dans ce livre auraient bénéficié d’une discussion critique approfondie. Par exemple, la caractérisation de l’expérience esthétique proposée par l’A., encore que riche et complexe (p. 125-34), s’en tient finalement à une ligne globalement kantienne, selon laquelle l’expérience esthétique engage une forme de contemplation désintéressée. Une telle perspective pose le problème de savoir comment l’activité ludique (intéressée) pourrait produire une expérience esthétique, et elle conduit l’A. à juger que le jeu entre l’effort et le but qui s’opère dans l’activité ludique, puisqu’il est intéressé, « opère dans un domaine proche, mais distinct, de l’esthétique » (p. 216-7). Mais tous ces développements sont fragilisés dès lors que l’on rappelle que la conception kantienne de l’expérience esthétique est très contestable. On peut en effet douter qu’il existe deux modalités d’attention, l’une « intéressée » et l’autre « désintéressée », et qu’une phénoménologie différente intervienne dans les deux cas. Telle est du moins la critique célèbre proposée par George Dickie à l’encontre de cette approche kantienne, la conséquence étant que l’expérience ou l’attitude esthétique pourrait n’être qu’un « mythe ». Il est regrettable que l’A. n’envisage pas cette critique, fût-ce pour la rejeter, car elle met en péril beaucoup de ce qui est dit ici : s’il n’y a pas d’expérience esthétique, ou du moins si l’expérience esthétique n’est pas forcément désintéressée, la partition proposée ici entre plaisir sensible technique et plaisir esthétique reste-t‑elle tenable ?

8 Malgré ces difficultés, on ne peut que se réjouir de la publication de cette monographie philosophique consacrée aux jeux vidéo – chose encore trop rare dans le paysage francophone. On doit surtout saluer la tentative de l’A. de penser, à rebours de la littérature existante, les jeux vidéo moins comme des objets ou des systèmes que comme une expérience et une pratique, indissociablement technique et esthétique.


Date de mise en ligne : 17/07/2025

https://doi.org/10.3917/rmm.252.0310