Petit pas de côté
Pages 75 à 90
Citer cet article
- HAMAYON, Roberte H.,
- Hamayon, Roberte H..
- Hamayon, R.-H.
https://doi.org/10.3917/rdm.045.0075
Citer cet article
- Hamayon, R.-H.
- Hamayon, Roberte H..
- HAMAYON, Roberte H.,
https://doi.org/10.3917/rdm.045.0075
Notes
-
[1]
Je remercie le MAUSS d’avoir accueilli dans sa « Bibliothèque » mon livre Jouer [Hamayon, 2012].
-
[2]
L’Église chrétienne a mené campagne contre la notion de jeu pendant une bonne quinzaine de siècles, à travers les écrits des Pères de l’Église, puis d’innombrables synodes et conciles. Elle a réduit à l’idée de divertissement frivole et futile cette notion exaltée dans les jeux du Cirque romains et les jeux Olympiques grecs [ibid., chap. II].
-
[3]
« Jeu » ne figure que de façon métaphorique dans le second passage auquel renvoie l’index pour ce terme (p. 168-171) ; il s’agit de la médiation assurée par l’échange matrimonial entre une nature et une culture posées comme disjointes.
-
[4]
Jeu est ici traduit game dans la version anglaise. Sa traduction en rapport avec le potltach n’est pas uniforme tout au long de l’ouvrage : on a « Gambling is a form of potlatch, and of the gift system » (n. 4 p. 200), « The potlatch is in fact a game as well as a test » (n. 7 § 1 p. 207).
-
[5]
« Ce qui est propre au jeu, c’est que ce terme désigne des contextes dont les actes constituants ont une pratique et une réalisation différentes de celles qu’ils auraient dans un cadre de non-jeu », Bateson [1988 (1979), p. 132-133].
-
[6]
On peut voir dans cette dissociation un élément précurseur très précoce du processus général de spécialisation en tant que celle-ci est facteur de modernité.
-
[7]
Discours civiques de Danton, Hector Fleishmann, éd. Libro in Véritas, 2007. Voir aussi <www.lepoint.fr/sport/jeux-olympiques/quand-la-revolution-relancait-les-jeux-olympiques-26-07-2012-1489621_761.php>.
-
[8]
Ce très intéressant colloque, intitulé Veni, vidi ludique, Jeux et multiculturalité dans l’Antiquité gréco-romaine, était organisé par V. Dasen et U. Schädler au Musée suisse du jeu à la Tour de Peilz en octobre 2014.
-
[9]
Celle de Véronique Dasen, intitulée « Saltimbanques et circulation de jeux ».
- [10]
-
[11]
J’utilise ici les noms que leur donne Caillois car ils englobent un champ de référence plus large que leurs équivalents français pris au sens courant : compétition, hasard, simulacre et vertige.
-
[12]
De fait, elle l’est chaque fois que l’on cherche à l’appliquer à des cas précis.
-
[13]
Reconnaître l’existence d’une évolution n’est pas forcément faire preuve d’évolutionnisme.
-
[14]
L’alea offre aussi une excuse idéale au sportif qui perd : celui-ci dira volontiers « je n’ai pas eu de chance », alors que s’il gagne, il dira plutôt « j’avais beaucoup travaillé ».
-
[15]
Le caractère structurel du lien entre alea et agôn est particulièrement manifeste dans le sport ; en effet, si tous les sports s’efforcent de réduire toujours davantage la part d’alea, sans elle ils n’auraient plus de sens. On peut englober sous la part d’alea à la fois le phénomène de la différence individuelle et ce que l’on appelle la « chance ».
-
[16]
En grec ancien, le terme kindunos, « dé », avait pour premier emploi le sens de « danger », « risque » : lancer les dés était prendre un risque. On dit alea jacta est lorsqu’il n’y a plus rien à faire, d’où le sens négatif de cette expression.
-
[17]
Le potlatch disparaît de son livre, souligne à juste titre Thierry Wendling [2003, p. 44 n. 1].
-
[18]
« Le seul danger, en tout ceci, c’est de confondre le virtuel avec le possible. Car le possible s’oppose au réel. […] Le virtuel, au contraire, ne s’oppose pas au réel ; il possède une pleine réalité par lui-même. Son processus est l’actualisation » [Deleuze, 1969, p. 272-273].
-
[19]
Gombrich [1986 (1951)], Walton [1990] et Schaeffer [1999] développent l’idée du pouvoir de la fiction, à condition qu’elle soit vraiment imaginée, c’est-à-dire que l’on fasse « comme si ».
-
[20]
La compétition des spermatozoïdes a été savoureusement donnée à voir par Woody Allen dans son film Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le sexe sans jamais oser le demander (1972) ; l’on y voit aussi l’ovule assister au spectacle dans l’attente du vainqueur. Il n’y a qu’un seul ovule, mais innombrables sont les spermatozoïdes à tenter leur chance. Le phénomène appelé « Choix cryptique des femelles » suggère toutefois que celles-ci ne sont pas pour autant totalement passives.
-
[21]
Cette définition ancienne est loin d’englober tous les emplois actuels de virtuel, et ce dernier paragraphe loin d’englober toutes les voies par lesquelles quelque chose de virtuel peut devenir actuel, par exemple le clic par lequel nous commandons un livre sur Amazon.
1 Pour en finir avec le jeu, rien de mieux que de commencer par lui, comme le fait ce numéro du MAUSS en le prenant pour objet – mais ce qu’ont trop rarement fait les sciences sociales, soulagées de n’avoir à en parler qu’à propos d’autre chose. Sans doute sont-elles imprégnées de la longue tradition de dénigrement du jeu qui a marqué l’histoire de l’Occident chrétien [2], amputant cette notion de son constituant fondamental qui distingue « jouer » de « faire ». Elles n’ont guère abordé le jeu que sous le seul angle des rapports de rivalité entre humains – ce que j’appelle ici le « syndrome de l’agôn », qui ouvre le chemin vers un « tout » du jeu. Ce chemin fait ensuite deux crochets. L’un, par un auteur que le syndrome de l’agôn semble avoir en partie épargné et qui s’attache à rappeler que le jeu est tout autant représentation que compétition (Roger Caillois). L’autre, par un autre syndrome qui touche non les auteurs mais l’objet « jeu » : le « syndrome du rituel », qui est du genre à revenir par la fenêtre quand le sport le chasse par la porte. Pour finir, le chemin reviendra en boucle à un autre syndrome encore, qui explique la prévalence de l’agôn dans la compréhension du jeu, et que caractérise la proximité étymologique entre virtualité et virilité.
Le syndrome de l’agôn
Le jeu, objet indirect
2 La notion de jeu n’était pas directement l’objet de l’Essai sur le don ni même celui d’Homo ludens – c’est bien connu, mais je me permets d’y insister. Ce sont les échanges que Marcel Mauss voulait étudier et, s’il a parlé de jeu, c’est en raison des propriétés du cadre qu’il avait choisi pour développer son propos : le potlatch. Quant à Johan Huizinga, il déclarait en avant-propos : « […] pour moi, il ne s’agissait pas d’étudier la place du jeu parmi les autres phénomènes de culture, mais d’examiner dans quelles proportions la culture offre un caractère ludique » [1951 (1938), p. 12]. Même vu sous l’angle des échanges qu’il encadre, le potlatch ne justifie qu’en partie la qualification de « prestations totales de type agonistique » et la place faite à cet adjectif agonistique tout au long de l’Essai. Assurément, les échanges qui retiennent l’attention de Mauss sont bel et bien marqués par la rivalité (jusqu’à la mise à mort) et la surenchère (jusqu’à la destruction des biens). Mais le lecteur a été averti que tout ce qui est échangé n’a pas forcément d’utilité économique : « Ce sont avant tout des politesses, des festins, des femmes, des services, des danses, des fêtes, des foires […] » où « tout est complémentaire et suppose la collaboration […] » [Mauss, 1968 (1923-1924), p. 151]. Ce fut donc de la part de Mauss un choix délibéré que de mettre l’accent sur l’atmosphère de rivalité qui anime ces pratiques. Ce choix l’a conduit à négliger le sens chinook de potlatch « nourrir, consommer » (p. 152) comme son sens kwakiutl de « lieu où on est rassasié » (p. 152 n. 1, p. 217 n. 2). Il l’a conduit à ne retenir du titre tlingit donné au potlatch, « danse de guerre », (p. 201 n. 2), que le terme de « guerre », simple déterminant dans cette expression, et non celui de « danse », premier grammaticalement. La nourriture et la danse auraient ouvert, on en conviendra, de tout autres horizons.
3 Sans doute la perspective évolutionniste qu’adopte Huizinga n’est-elle pas pour rien dans le fait qu’il donne à la dimension compétitive une place primordiale parmi les éléments constitutifs du jeu. L’histoire de l’Occident chrétien illustre en effet la primauté croissante de cette dimension, qu’Huizinga appelle « agonale » et qui motive le titre de son chapitre III (le premier à aborder la « fonction sociale du jeu », sous-titre du livre) : « Le jeu et la compétition comme fonction créatrice de culture. » Si loin que l’auteur remonte dans le temps – récits mythologiques, procès publics, concours de poésie, joutes oratoires ou chevaleresques – si loin qu’il aille s’informer dans l’espace – à tous les bouts du monde –, il en retire le constat que ce qui compte est de « faire mieux que l’autre » (p. 111). Le cheminement de son argument le mène à afficher une vision chevaleresque du jeu comme compétition réglée qui vaut au gagnant d’acquérir prestige et honneur (p. 90-91, passim) : « La culture est fondée sur le jeu noble, et elle ne peut manquer de teneur ludique, si elle veut déployer sa qualité suprême de style et de dignité » (p. 335). Aussi a-t-il bien de la peine à définir, en fin d’ouvrage, ce qu’il reste de ludique dans la vie sociale et politique de son époque.
4 Le jeu n’a guère intéressé Claude Lévi-Strauss, qui ne lui consacre qu’un bref passage dans La Pensée sauvage [3], et encore en l’envisageant non pour lui-même mais comme le pendant du rite dans une configuration d’ensemble où prennent place le mythe, le bricolage, l’art et la science. Dans cette configuration, le jeu est disjonctif, parce qu’« il aboutit à la création d’un écart différentiel entre des joueurs individuels ou des camps que rien ne désignait au départ comme inégaux. Pourtant, à la fin de la partie, ils se distingueront en gagnants et perdants » [1962, p. 46].
5 L’accent mis sur l’aspect agonistique du jeu a pour corollaire la référence à la notion de règle dans sa définition. Jeux, combats, échanges, tout est réglé chez Mauss. Huizinga a « […] posé comme une des conditions et caractéristiques essentielles du jeu, un espace ludique, un cercle expressément délimité où les règles ont force de loi » [1951 (1938), p. 324]. Et pour Lévi-Strauss, « tout jeu se définit par l’ensemble de ses règles » [1962, p. 44]. Il ne serait pas difficile de multiplier les exemples en faisant appel tant à d’autres auteurs qu’à d’évidentes réalités.
Il y a « jeu » et « jeu », mais tous se « jouent »
6 Le français n’a qu’un mot là où l’anglais en a deux, play et game, mais il n’a qu’un seul verbe, comme le français : on dit to play games. Si trompeuse soit-elle, la dualité des substantifs anglais aide à comprendre que l’attention ait pu être focalisée sur l’un des deux, mais elle ne permet pas de comprendre pourquoi la perspective agonistique domine dans les travaux traitant du jeu, ni, moins encore, d’en donner une justification. L’unicité du verbe dans quelques langues, même si elle n’est pas présente dans toutes, oblige à penser ensemble les diverses notions sur lesquelles s’exerce l’action que ce verbe désigne. Elle oblige en premier lieu à réaliser qu’accomplir un jeu, qu’il soit de type game ou de type play, repose sur le même processus de mise en acte. Si ces deux types de jeu s’opposent, en aval, comme agonistiques et non agonistiques, ils ne s’opposent pas, en amont, en tant qu’actes de jouer. À ce titre, ils consistent également à poser un cadre où ce qui sera accompli sera à percevoir comme « jeu » ; ils ont donc également fonction de donner les actes qui les constituent en « représentation ».
L’effacement relatif du fondement représentationnel de l’acte de jouer dans les travaux sur le jeu
7 Aussi l’accent mis sur l’aspect agonistique du jeu est-il d’autant plus révélateur que les auteurs cités sont loin d’ignorer son aspect représentationnel et ce qu’il implique. Huizinga est parfaitement conscient de l’égale importance de ces deux aspects : « Compétition et représentation ne procèdent donc pas de la culture, en tant que divertissements, mais la précèdent » ; il écrit aussi : « Le tournoi ne peut être caractérisé comme simple sport, il remplit en même temps une fonction théâtrale » [Huizinga, ibid., p. 86, 313].
8 Mauss aussi en est bien conscient lorsqu’il rappelle la métaphore des « chiens qui jouent » analysée par Malinowski ou l’existence d’une mise en rapport d’épisodes comiques et de danses avec l’obtention de gibier [Mauss, ibid., p. 183, p. 165 n. 5]. Il employait pour la première fois le terme « jeu [4] » à la fin du paragraphe duquel est extrait le passage (cité plus haut) où il énumère ce que les échanges sont « avant tout ». Et s’il revient en conclusion sur le fait qu’il a « délibérément fait abstraction des danses exécutées alternativement, des chants et parades ainsi que des représentations dramatiques », il semble s’en justifier en ne leur reconnaissant qu’« un côté esthétique important » [ibid., p. 274]. N’est-ce pas là, justement, le « cadre ou contexte » (au sens de Bateson [5]) qui rend possible ces échanges tels qu’ils sont ? Le sapin de Noël n’est-il que le « coté esthétique » des échanges de cadeaux ? Échangerait-on des cadeaux s’il n’y avait pas dinde, sapin ou guirlande ? Et les cadeaux sont-ils même indispensables pour que Noël ait lieu ?
9 Quant à Lévi-Strauss, à qui l’on doit d’avoir mis en évidence l’existence de la « fonction symbolique » et de l’avoir analysée en profondeur, il n’établit aucun lien entre la façon dont elle procède et l’acte de jouer (play).
Un très long processus de dissociation du concept de jeu
10 C’est en dissociant ces deux faces que l’Église chrétienne était parvenue à déconstruire la notion de jeu. Elle avait condamné les grands Jeux de l’Antiquité pour affirmer le christianisme comme religion d’État ; elle en avait séparé les composantes dans le temps comme dans l’espace et dans les circonstances de réalisation. Ce processus avait été relayé par les États ; puis il avait été, au fil des siècles, intériorisé toujours davantage par leurs opinions publiques, travaillées par l’idée de progrès et la modernité naissante [6].
11 La déconstruction de la notion de jeu avait abouti, d’une part, à instituer les jeux agonistiques en art chevaleresque ou militaire autonome ; se préparait ainsi leur future réorganisation sous le nom de « sport », dépouillé des connotations négatives résultant de l’aspect play du jeu, centré sur sa dimension compétitive et sur les exigences qui en découlent quant au comportement. Elle avait abouti, d’autre part, à orienter vers le divertissement les jeux non agonistiques tels la danse et le théâtre, à les associer au loisir, à la frivolité ou à l’enfance, voire à les laisser dévaloriser moralement à la faveur de rapprochements avec les jeux de hasard et d’argent.
12 Cette dissociation n’était pas encore effective à l’époque de la Révolution. Chargé de réformer le calendrier, le député Gilbert Romme envisage d’instituer des « Jeux nationaux ». Le projet en est soutenu par lui devant la Convention en 1792, repris par d’autres l’année suivante, sa tête ayant entre-temps roulé sous la guillotine. Le 6 frimaire an II (26 novembre 1793), Danton lance : « Rappelant les Jeux Olympiques, je demande que la Convention consacre le Champ de Mars aux jeux nationaux. » « Renouvelez, il est temps, ces institutions bienfaisantes, rassemblez-y les exercices de tous âges, la musique, la danse, la course et la lutte etc. », insiste Pierre Daunou dans le rapport préalable à la loi sur l’instruction publique qui porte son nom [7]. Où sont la danse et la musique dans les jeux Olympiques d’aujourd’hui ?
13 De fait, même du temps où se mêlaient game et play, s’observait déjà une tendance à exalter le game et dévaloriser le play et cette tendance imprègne les travaux qui leur sont consacrés. Ainsi, lors d’un récent colloque international d’archéologie gréco-romaine [8], les présentations étaient dans leur grande majorité centrées sur les jeux de table (board games), sur les jetons, les pions ou les boules dont le décompte détermine la hiérarchie des joueurs et éventuellement leur gain. Certes, ce genre de jeu laisse aux archéologues plus de vestiges matériels que d’autres où l’on ne compte ni ne gagne mais où l’on « montre » quelque chose. Or ces derniers n’ont fait l’objet que d’une présentation [9]. Pourtant, nombreux étaient les vases ornés de dessins représentant des tours de funambules, acrobates et autres saltimbanques. Leur statut était ambivalent : d’un côté, vivre de son corps était jugé infamant et indigne d’un être libre (le monde forain était paria, comme celui de l’acteur, et les nobles ne voulaient être joueurs que de jeux de table), mais, de l’autre, faire des prouesses fascinait et émerveillait : la prise de risque qui abaissait le statut était aussi la preuve du courage qui forçait l’admiration.
L’irrésistible extension de la compétition et de la gamification
14 Aujourd’hui, les plus grands succès vont aux championnats, aux matches, au top 5 de ceci ou de cela. Danse et musique sont toujours là, mais font en général l’objet de classements, de concours. Règnent partout l’« esprit de compétition » et le « culte de la performance ». Dans le livre important qu’il lui consacre précisément sous ce titre, Ehrenberg [1991] « dépeint l’univers du sport comme un miroir grossissant des évolutions sociétales », selon l’expression de Richard Robert [10]. La gamification, elle aussi, est partout ; que l’on achète une lessive ou que l’on installe une application sur un smartphone, on est récompensé d’un point ou d’un badge. Incessante est l’incitation à acheter, gratter ou cliquer avec la promesse implicite d’un gain supplémentaire ; cette perspective est devenue inhérente à la proposition.
Le cas Caillois
Et si Caillois avait quand même vu (presque) juste ?
15 Roger Caillois est le seul grand classique à avoir pris directement pour objet le jeu. Le titre de son article en anglais de 1957, « Unity of play : diversity of games », convient mieux au propos de l’auteur que celui du livre où il le développe, publié en français, l’année suivante, sous le titre Les Jeux et les hommes. En effet, il s’intéresse moins aux jeux qu’aux « notions implicites qui hantent l’idée de jeu », aux « structures abstraites » que « le jeu propage » et qui sont autant de modèles pour les institutions et les conduites [1967 (1958), p. 16]. Et il est, en outre, le seul à ma connaissance à avoir tenté d’établir des corrélations entre non pas des jeux mais des « principes de jeu », et des types de société. Contrairement à ses prédécesseurs, il ne fait pas reposer l’acte de jouer sur des règles – ce qui excluait de la sphère du jeu la petite fille qui joue à la poupée. Une fiction remplit la même fonction qu’une règle, dit-il, une règle crée une fiction, et les jeux sont donc « ou réglés ou fictifs » (p. 40-41) – c’est-à-dire, dans le cadre de mon présent propos, « ou game ou play ».
16 Les quatre « principes de jeu » que Caillois dégage sont bien connus : agôn, alea, mimicry, ilinx [11]. L’analyse qu’il en fait révèle qu’il existe entre eux des affinités ou des incompatibilités significatives. En effet, ces principes forment couple deux à deux : d’une part agôn et alea, qui s’appuient sur des règles, d’autre part mimicry et ilinx, qui « supposent une libre improvisation ». Il peut parfois y avoir agôn et mimicry, ainsi qu’alea et ilinx, mais jamais alea et mimicry ni agôn et ilinx. Caillois développe alors l’idée que, dans l’histoire, le couple agôn alea prend le pas sur le couple mimicry ilinx ; il en tire argument pour montrer la supériorité des sociétés qui développent le premier couple, les « sociétés à comptabilité », sur les autres, qu’il appelle « sociétés à tohu-bohu » et tient pour « primitives ». À quoi bon rappeler ici cette idée si souvent rejetée ?
17 Nombreuses sont les raisons pour lesquelles le livre de Caillois a toujours été mal aimé en anthropologie. L’une est de circonstance (la querelle de l’auteur avec Lévi-Strauss [Wendling, 2010]) ; les autres, épistémologiques et théoriques, ont fait l’objet de solides analyses. On ne peut que partager les critiques concernant le caractère évolutionniste de l’argument central de Caillois et son ambition de jeter les bases d’une sociologie « à partir des jeux ». Mais, à lire et relire des travaux traitant du jeu, il apparaît qu’il ne faut jamais jeter le bébé avec l’eau du bain : restitué dans le contexte de sa venue au monde, dépouillé des conclusions que l’auteur tire de ses analyses, ce livre vaut d’être reconsidéré. D’abord, il se veut avant tout une réponse à celui d’Huizinga (qui ne souffre pas du même discrédit). Il se situe dans son sillon en tant que « plaidoyer pour « l’esprit de jeu » [1967 (1958), p. 24] :
« […] historiens, […] psychologues […] font du jeu un des ressorts principaux, pour les sociétés, de leur culture […] Si véritablement le jeu est un ressort primordial de civilisation, il ne peut se faire que ses significations secondes ne se révèlent pas instructives » [ibid., p. 10-11].
19 Ensuite, même si Caillois succombe à la tentation de « classer » les jeux et les sociétés à travers leurs jeux, il faut voir dans son livre une « théorie », avec le caractère d’hypothèse que ce terme charrie, et se garder d’en tirer une classification. Celle-ci serait du reste inapplicable [12] puisque la « fonction sociale » des jeux change, sinon leur nature, et certains peuvent ne plus participer « de l’essence du jeu » (p. 126). Plus largement, Caillois relativise sans cesse son propos ; à peine a-t-il annoncé son projet sociologique – « si les jeux sont facteurs et images de culture, il suit que, dans une certaine mesure, une civilisation et, à l’intérieur d’une civilisation, une époque peut être caractérisée par ses jeux » (p. 164) – qu’il modère la possibilité de le réaliser : « Toutefois, il est clair que les diagnostics de cette espèce demeurent infiniment délicats » (p. 167).
Une prédominance historiquement observée
20 Caillois centre son développement théorique sur l’importance historiquement croissante [13] du couple agôn alea, à laquelle le syndrome de l’agôn dont je parle ici ne fait que partiellement écho. L’intérêt de son analyse est d’abord de montrer que l’agôn est structurellement lié à l’alea, oublié ou négligé par les autres auteurs. Ces deux principes, dit Caillois, « apportent des solutions inverses mais complémentaires au problème unique : celui de l’égalité » ; ils sont « contradictoires mais solidaires, un conflit permanent les oppose, une alliance essentielle les unit » (p. 215, p. 222). Avec le temps, le champ de l’agôn, qui est aussi celui du travail et du mérite tend à s’élargir dans les sociétés modernes qui cherchent à réduire les inégalités tout autant qu’à cultiver les talents. Le recours à l’alea apparaît alors comme « compensation nécessaire », car il offre des épreuves de rechange et prévoit des solutions pour ceux qui échouent (p. 222-225) [14]. En somme, l’alea fournit à l’agôn la soupape qui lui permet de fonctionner [15]. Remarquable est la démonstration, qu’il s’agisse du lien structurel entre agôn et alea, ou des raisons de la prédominance croissante de ce couple au fil de l’histoire.
21 Pourtant, Caillois a eu tort de commencer par caractériser le recours à l’alea comme « passif » (négligeant le sens de « jeu de dés » de ce mot latin, rappelé quelques lignes plus haut p. 56). En effet, il reconnaît ensuite que l’alea n’est pas pur hasard puisqu’on peut infléchir le sort, et surtout que, tout comme l’agôn, l’alea suppose des mesures et des calculs pour mettre à égalité les positions de départ (p. 301) ; ainsi, loin d’être simple abandon au destin ou perte de contrôle, le recours à l’alea sous forme de jeu est un choix délibéré et organisé [16].
Une rare reconnaissance
22 Si l’argument relatif au couple agôn alea est pertinent, c’est que Caillois constitue aussi en « principes de jeu », et au même titre, les éléments du couple décroissant qui ne sont pas fondés sur des règles et ne promettent pas de gain, la mimicry et l’ilinx – même s’il eût été préférable de les voir nommer, illustrer et caractériser autrement. Sans doute Caillois est-il lui-même influencé par sa découverte du déséquilibre entre les deux couples. Il réduit la compréhension du second à ses éléments les plus sommaires et contingents, et ne cesse de les rapporter aux atouts du premier, comme lorsqu’il aborde le phénomène qu’il appelle délégation. Celle-ci est, selon lui, une « forme dégradée de mimicry, la seule qui puisse prospérer » là où prévaut le couple agôn alea, qui ne fait « que de très rares élus » et frustre la masse. Elle permet à l’exclu ou au malchanceux de s’identifier au vainqueur ou au gagnant, et se manifeste alors sous forme de « culte de la vedette et du champion » (p. 236-237).
23 Plus largement, la façon dont Caillois présente et illustre les notions de mimicry et d’ilinx en diffuse une image restrictive et dévalorisante ; qu’il s’agisse des équivalents français qu’il utilise (simulacre et vertige, masque et panique) ou des sentiments d’effroi et de terreur qu’il prête aux participants. Ainsi caractérisé, ce couple perd sa « place centrale dans les fêtes » et les manifestations religieuses et politiques au profit du couple agôn alea lorsque la société s’organise sur le mode hiérarchique (p. 193-194). Selon son habitude, Caillois relativise ensuite son propos : « Il serait déraisonnable de conclure […] qu’il ait jamais suffi de récuser l’ascendant du couple mimicry ilinx pour lui substituer […] l’agôn et l’alea […] C’est là pure spéculation. Mais […] cette rupture accompagne la révolution décisive […] » du changement de type de société (p. 251). Sans doute est-ce pour avoir voulu mettre l’accent sur la « rupture » qu’il a laissé de côté tout cas de coexistence entre les deux couples – et donc le potlatch [17]. L’usage de la notion floue de fête contribue à noyer dans l’émotionnel et l’esthétique la portée qu’aurait dû avoir, dans ce livre, la remarque que l’auteur a faite à propos du couple mimicry ilinx mais qui est extensible à l’acte même de jouer : « Tout est représentation » (p. 181).
24 C’est précisément cette essence fondamentalement représentationnelle du jeu qui justifie une précédente remarque de l’auteur, selon laquelle ce qui est source de déviation des principes de jeu, c’est la « contamination avec la vie ordinaire » (p. 113). En somme, si le mérite de Caillois est d’avoir constitué la mimicry et l’ilinx en « principes de jeu », son tort est non seulement de les avoir définis de façon trop restrictive mais aussi de n’avoir pas donné au fait même de mettre en acte une représentation la place qui lui revient, en amont de tous les jeux. À moins que le fait qu’il a donné pour sous-titre à son livre Le Masque et le vertige ne soit sa façon à lui d’insister pour que ne soit pas oubliée la dimension dont ils sont des signes, alors qu’il ne cesse de faire au fil des pages l’apologie de la compétition et du hasard dans l’évolution des sociétés.
Le syndrome « rituel »
25 À les lire rétrospectivement, certains passages de l’Essai semblent retracer l’histoire dans le même sens que Caillois. En effet, Mauss a lui aussi établi des corrélations avec des types de société. La « révolution » que Romains et Grecs instaurent, selon lui, dans les systèmes d’échange indo-européens anciens (p. 239), fait écho aux changements qui distinguent les « sociétés à comptabilité » des « sociétés à tohu-bohu » de Caillois, et plus largement les types moderne et holiste de société. En centrant l’attention sur les échanges qui n’impliquent que les humains entre eux, Mauss fait, si j’ose dire, le jeu du game au détriment de celui du play qui implique, au-delà des humains, un rapport au monde. Mais le game peut-il être ainsi détaché du play qui l’encadre?
26 Quel est en fait l’enjeu d’un événement tel que le potlatch ? Hormis l’enjeu des rapports entre humains dont l’existence ne fait pas de doute, n’y en a-t-il pas un autre, voire d’autres qui le débordent ? – des enjeux d’ordre politique comme l’empêchement absolu de toute concentration de richesse et de pouvoir, ou d’ordre « religieux » comme le nécessaire respect du cycle des saisons (aspect que Mauss mentionne sans y insister) ? Les échanges avec des instances religieuses ont par définition un aspect représentationnel manifeste, qui leur vaut de pouvoir être analysés sous l’angle du play. Ils sont aussi games lorsque ces instances sont conçues comme étant homologues en statut avec les humains (ce qui est généralement le cas des instances conçues comme représentant le milieu naturel). En revanche, ils ne peuvent être dits games ni comporter des games lorsqu’elles sont définies comme supérieures et détentrices de pouvoir, car leur supériorité même interdit alors de les soumettre au risque de perdre (jouer est toujours potentiellement subversif).
27 On peut dire d’une manière générale que le monde du sport s’est constitué à partir du jeu en lui ôtant toute référence religieuse, toute fonction représentationnelle ; il a voulu être pleinement et uniquement game. Cependant, voulant lier à l’exercice physique des valeurs indispensables à la stabilité de la société, il a développé une morale sociale qui a pris la place de la représentation religieuse. De ce fait, tout sport finit par avoir quelque chose de rituel malgré lui, à devenir une représentation ne serait-ce que de l’identité collective des joueurs. On pourrait donc analyser les matches de football et leurs retransmissions télévisées aussi sous l’angle du play.
28 En revanche, le play peut prendre lui-même une allure de game : on pourrait analyser sous l’angle de l’agôn les représentations politiques (protocole, drapeau, compagnie aérienne…) par lesquelles un pays tente de faire mieux que ses homologues.
Le syndrome « viril – virtuel »
29 Deux adjectifs accompagnent souvent la notion de jeu, viril et virtuel. La virilité est une fidèle compagne de l’agôn. Elle connote les jeux dits jadis nobles, requalifiés en « arts martiaux » ou « sports ». Chacun sait à quel point l’ouverture de ces derniers aux femmes est récente, et à quel point la notion de jouer est par elle-même loin d’être neutre. Il est significatif qu’il s’agisse de virilité et non de masculinité, et l’abondance de « jeux virtuels » à notre époque en est sans doute l’un des meilleurs révélateurs. En effet, il est couramment admis que l’adjectif virtuel vient du latin virtualis, dérivé de virtus, nom formé sur la racine vir, d’où vient aussi l’adjectif viril. Huizinga avait souligné ce lien étymologique entre virilité et vertu.
30 Virtualis fait son apparition dans la théologie chrétienne postmédiévale qui l’oppose non à « réel » mais à « actuel ». Il l’est toujours maintenant [18], à l’ère des « réalités virtuelles ». Pour le Dictionnaire de l’Académie française (édition de 1694), c’est un terme dogmatique qui « se dit de ce qui n’est point proprement & précisément une certaine chose, mais qui en a la force & la vertu. Il s’oppose à formel & à actuel ». Ainsi, virtualis renvoie clairement à virtus en tant que qualité potentielle, valant dans l’absolu indépendamment du fait qu’elle se traduit concrètement ou non. Selon Horsfield [2005], c’est le principe même de la pensée religieuse que de créer un monde immatériel en lui attribuant une sorte de réalité, c’est-à-dire une « force » ou « vertu » susceptible d’interférer avec la réalité dans laquelle nous vivons. En un certain sens, la pensée religieuse a pour objet d’offrir au croyant un espace virtuel où il peut établir des relations virtuelles avec des entités spirituelles. Explorer un espace virtuel où les difficultés de la situation actuelle n’existent pas donne du courage même si ce dont on rêve peut ne jamais advenir. Aussi peut-on dire que la notion de réalité virtuelle « décrit avec justesse ce que la théologie cherche à faire » [ibid., p. 133].
31 À ce compte, créer une « réalité virtuelle » est aussi ce que jouer, au sens global du terme, cherche à faire, et la créativité qui s’y manifeste repose, comme dans la théologie selon Horsfield, sur le fait que « les réalités virtuelles sont libres de contraintes, spatiales, temporelles, matérielles… Mais elles doivent avoir, avec les réalités actuelles, quelque chose de commun pour être pertinentes et quelque chose de différent pour offrir davantage de possibilités [ibid., p. 135-140]. C’est bien ce que montre le célèbre exemple auquel Gombrich fait appel pour illustrer la naissance de l’art : celui de l’enfant chevauchant un simple bâton comme s’il s’agissait d’un cheval. Ce bâton est un substitut de cheval et en assume les fonctions [19].
32 Cependant la théologie ne semble guère tenir compte de la racine commune au virtuel et au viril. Or, en latin, vir s’applique exclusivement à l’adulte envisagé dans son statut de mari et de soldat, statut qui implique qu’il soit à titre personnel plein de force et de bravoure. Et virtus englobe les qualités qui font la valeur physique et morale d’un homme accompli dans ces deux rôles. C’est dire que vertu et virilité ne sont pas innées, qu’elles sont par nature « en puissance ». C’est dire aussi l’importance de la compétition : elle constitue un entraînement sur la voie de la virilité et marque les étapes de son acquisition.
33 Or la compétition importe aussi sur le plan biologique : compétition entre mâles pour l’accès aux femelles, compétition entre spermatozoïdes pour l’accès à l’ovule à féconder [20]. Quelle meilleure preuve de virilité que d’être sélectionné ? Cependant, ce qui me semble correspondre davantage au caractère de propriété « en puissance » que partagent la virilité et la virtualité est le fait que les spermatozoïdes sont produits par l’homme au cours de sa vie d’adulte et sont donc constamment renouvelés ; par contraste, le stock des ovules d’une femme se constitue dès son développement embryonnaire et vieillissent avec elle. Ainsi, la langue latine se joint à la biologie pour lancer une pierre dans le jardin de Simone de Beauvoir : la femme naît femme, alors que c’est l’homme qui ne naît pas vir mais le devient.
Pour conclure : du virtuel à l’actuel
34 Si est virtuel « ce qui n’est point une certaine chose mais en a la force et la vertu [21] », on comprend que la victoire en compétition puisse donner lieu à « actualisation ». La compétition peut faire passer l’enjeu du jeu du virtuel à l’actuel, transformer son statut d’exercice préparatoire en mécanisme d’accès à un pouvoir. C’est pourquoi plus une société se hiérarchise et se diversifie, plus les rapports entre humains importent, et plus grande est la place, dans ses jeux, du couple agôn alea (le game). Mais aucune société ne peut se passer d’un play politique mettant en scène au plus haut niveau les principes de pouvoir et d’accès au pouvoir qui la fondent. Aussi peut-on voir, dans la destruction des biens échangés lors du potlatch, un play mettant en scène la limite que la société impose au game lorsqu’elle veut interdire en son sein toute concentration de richesses.
Références citées
- Caillois Roger, 1967 [1958], Les Jeux et les hommes : le masque et le vertige, Folio, « Essais », Paris.
- Deleuze Gilles, 1968, Différence et répétition, PUF, Paris.
- Ehrenberg Alain, 1991, Le Culte de la performance, Calmann-Lévy, Paris.
- Gombrich Ernest, 1986 [1951], Méditations sur un cheval de bois et autres essais sur la théorie de l’art, traduit de l’anglais par Guy Durand, éditions W, Mâcon, p. 15-32.
- Hamayon Roberte (sous presse), « Le “jouer” prépare le “faire” », in Zaccai-Reyners Nathalie, Mermet Laurent (dir.), À quoi (vous) sert le (concept de) jeu ?, Hermann, « Colloques de Cerisy », Paris.
- — 2012, Jouer. Une étude anthropologique à partir d’exemples sibériens, La Découverte, « Bibliothèque du MAUSS », Paris.
- Horsfield Peter, 2005, Theology as a visualizing enterprise, <http://colloquiumjournal.org/back-issues/coll37.2/131-142.pdf>.
- Huizinga Johan, 1951 [1938], Homo ludens. La fonction sociale du jeu, Gallimard, « Tel », Paris.
- Lévi-Strauss Claude, 1962, La Pensée sauvage, Plon, Paris.
- Mauss Marcel, 1968 [1923-1924], « Essai sur le don », in Sociologie et anthropologie, PUF, Paris, p. 145-279.
- Schaeffer Jean-Marie, 1999, Pourquoi la fiction ?, Seuil, Paris.
- Walton Kendall, 1990, Mimesis as Make-Believe. On the Foundations of the Representational Arts, Harvard University Press, Harvard.
- Wendling Thierry, 2010, « Une joute intellectuelle au détriment du jeu ? Claude Lévi-Strauss vs. Roger Caillois (1954-1974) », Ethnologies, 32, p. 29-49.
- — 2003, Ethnologie des joueurs d’échec, PUF, « Ethnologies », Paris.