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Autisme, jeux sérieux et robotique : réalité tangible ou abus de langage ?

Pages 101 à 113

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  • Xavier, J.
(2018). Autisme, jeux sérieux et robotique : réalité tangible ou abus de langage ? Dans
  • S. Tisseron
  • et F. Tordo
Robots, de nouveaux partenaires de soins psychiques (p. 101-113). érès. https://doi.org/10.3917/eres.tisse.2018.02.0101.

  • Xavier, Jean.
« Autisme, jeux sérieux et robotique : réalité tangible ou abus de langage ? ». Robots, de nouveaux partenaires de soins psychiques, érès, 2018. p.101-113. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/robots-de-nouveaux-partenaires-de-soins-psychiques--9782749258706-page-101?lang=fr.

  • XAVIER, Jean,
2018. Autisme, jeux sérieux et robotique : réalité tangible ou abus de langage ? In :
  • TISSERON, Serge
  • et TORDO, Frédéric,
Robots, de nouveaux partenaires de soins psychiques. Toulouse : érès. L'école des parents, p.101-113. DOI : 10.3917/eres.tisse.2018.02.0101. URL : https://shs.cairn.info/robots-de-nouveaux-partenaires-de-soins-psychiques--9782749258706-page-101?lang=fr.

https://doi.org/10.3917/eres.tisse.2018.02.0101


Notes

  • [1]
    Extrait de l’article « Autisme, jeux sérieux et robotique : réalité tangible ou abus de langage ? », dans D. Cohen, C. Grossard, O. Grynszpan, S. Anzalone, S. Boucenna, J. Xavier, M. Chetouani et L. Chaby, Annales médico-psychologiques, revue psychiatrique, vol. 175, n° 5, 2017, p. 438-445.
  • [2]
    D. Cohen, S. Viaux, C. Saint-Georges, C. Leclere, M. Chetouani et J. Xavier, « Intérêts de l’étude des interactions précoces mère-bébé par des méthodes automatisées de traitement du signal social : applications à la psychopathologie », Bulletin de l’Académie nationale de médecine, tome 200, n° 6, 2016, séance du 28 juin.
  • [3]
    K. Durkin, « Videogames and young people with developmental disorders », Review of General Psychology, n° 14, 2010, p. 122-140.
  • [4]
    O. Grynszpan, P.L. Weiss, F. Perez-Diaz et E. Gal, « Innovative technology-based interventions for autism spectrum disorders: A meta-analysis », Autism, n° 18, 2014, p. 346-361.
  • [5]
    L. Kanner, « Autistic disturbances of affective contact », Nervous Child, n° 2, 1943, p. 217-250.
  • [6]
    M. de M’Uzan, « s.j.e.m », dans De l’art à la mort, Paris, Gallimard, 1977, p. 151-163.
  • [7]
    C. Grossard et O. Grynszpan, « Entraînement des compétences assistées par les technologies numériques dans l’autisme : une revue », Enfance, n° 1, 2015, p. 67-85.
  • [8]
  • [9]
    S. Serret, S. Hun, G. Iakimova, J. Lozada, M. Anastassova et A. Santos, « Facing the challenge of teaching emotions to individuals with low-and high-functioning autism using a new serious game: A pilot study », Molecular Autism, vol. 5, n° 1, 2014.
  • [10]
    K. Durkin, « Videogames and young people with developmental disorders », Review of General Psychology, n° 14, 2010, p. 122-40.
  • [11]
    J.J. Diehl, L.M. Schmitt, M. Villano et C.R. Crowell, « The clinical use of robots for individuals with autism spectrum disorders: A critical review », Research in Autism Spectrum Disorders, vol. 6, n° 1, 2012, p. 249-262. C. Huijnen, M. Lexis, R. Jansens et L. de Witte, « Mapping robots to therapy and educational objectives for children with autism spectrum disorder », Journal of Autism and Developmental Disorders, vol. 46, n° 6, 2016, p. 1-15.
  • [12]
    S. Boucenna, A. Narzisi, E. Tilmont, F. Muratori, G. Pioggia, D. Cohen et M. Chetouani, « Information communication technology (ict) and autism: Overview and focus on early developmental issues and social robotics », Cognitive Computation, vol. 6, n° 4, 2014.
  • [13]
    Ibid.
  • [14]
    C. Huijnen, op. cit.
  • [15]
    Réf. : FP7- ICT G.A. # 288241.
  • [16]
    G. Dawson, S. Rogers, J. Munson, M. Smith et coll., « Randomized, controlled trial of an intervention for toddlers with autism: The Early Start Denver Model », Pediatrics, vol. 125, n° 1, 2010, p. 17-23.
  • [17]
    V. Bono, A. Narzisi, A.L. Jouen, E. Tilmont, S. Hommel, W. Jamal, J. Xavier, K. Maharatna, M. Wald, M. Chetouani, D. Cohen, F. Muratori et le Michelangelo Study Group, « “goliah”: A gaming platform for delivering asd children intensive intervention in nomadic settings », Frontiers in Psychiatry, 2016.
  • [18]
    A.-L. Jouen, A. Narzisi, J. Xavier, E. Tilmont, N. Bodeau, V. Bono et coll., « goliah (Gaming open library for intervention in autism at home): A 6-month single blind matched controlled exploratory study », Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, vol. 11, n° 1/17, 2017.
  • [19]
    Plateforme de jeux vidéo pour la santé, curapy.com
  • [20]
    S. M. Anzalone, E. Tilmont, S. Boucenna, J. Xavier, K. Maharatna, M. Chetouani, D. Cohen et le Michelangelo Study Group, « How children with autism spectrum disorder behave and explore the 4-dimension (spatial 3D + time) environment during a joint attention induction task with a robot », Research in Autism Spectrum Disorders, vol. 8, n° 7, 2014, p. 814-826.
  • [21]
    J. Nadel et C. Potier, « Imiter et être imité dans le développement de l’intentionnalité », dans J. Nadel et J. Decety (sous la direction de), Imiter pour découvrir l’humain, Paris, Puf, 2002, p. 83-104.
  • [22]
    A.N. Meltzoff et J. Decety, « What imitation tells us about social cognition: A rapprochement between developmental psychology and cognitive neuroscience », Philosophical Transactions of the Royal Society of London B, Biological sciences, vol. 358, 2003, p. 491-500.
  • [23]
    A.N. Meltzoff, « Imitation and other minds: The “like me” hypothesis », dans S. Hurley et N. Chater (sous la direction de), Perspectives on imitation: From neuroscience to social science, vol. 2, Cambridge, ma, mit Press, 2005, p. 55-77.
  • [24]
    A.N. Meltzoff et M.K. Moore, « Imitation, memory, and the representation of persons », Infant Behavior & Development, vol. 17, n° 1, 1994, p. 83-99.
  • [25]
    G. Vivanti et A. Hamilton, « Imitation in autism spectrum disorders », dans F. Volkmar, S. Rogers, R. Paul et K. Pelphrey (sous la direction de), Handbook of Autism and Pervasive Developmental Disorders, 4e édition, 2014, p. 672.
  • [26]
    S. Boucenna, A. Narzisi, E. Tilmont, F. Muratori, G. Pioggia, D. Cohen et M. Chetouani, « Information communication technology (ict) and autism: Overview and focus on early developmental issues and social robotics », Cognitive Computation, vol. 6, n° 4, 2014.
  • [27]
    S. Boucenna, D. Cohen, A. Meltzoff, P. Gaussier et M. Chetouani, « Robots learn to recognize individuals from imitative encounters with people and avatars », Scientific Reports, n° 6, 2016.

Les technologies de l’information et de la communication (tic) ont offert un point de vue nouveau sur la psychopathologie à travers le « traitement du signal social ». Ce dernier permet une analyse automatisée, c’est-à-dire une modélisation numérique d’interactions sociales telles que l’engagement social et l’imitation, grâce à un certain nombre d’indices verbaux et non verbaux. Basées sur les tic, les technologies numériques ont fait l’objet de nombreuses recherches portant sur leur utilité dans la prise en charge des patients avec un trouble du spectre autistique (tsa), notamment depuis 2006. À côté des programmes dont l’objectif est d’apporter une aide dans la vie quotidienne, deux autres domaines se développent : celui des jeux sérieux et celui des robots. Le projet européen Michelangelo, qui vise à promouvoir des solutions technologiques innovantes d’évaluation et de prise en charge des enfants avec autisme, en fournit une bonne illustration.
Les jeux sérieux sont des jeux numériques qui associent une forme ludique à une intention pédagogique ou à un entraînement pour acquérir certaines compétences. Cette utilisation de l’informatique et des avatars avec les patients avec autisme semble présenter plusieurs avantages, même si certaines répercussions négatives peuvent aussi être envisagées (cf. tableau 1).
Le premier avantage de ces jeux, leur prévisibilité, fait référence au caractère répétitif des actions qu’ils proposent, qui répond au besoin d’immuabilité des enfants avec autism…


Date de mise en ligne : 06/06/2018

https://doi.org/10.3917/eres.tisse.2018.02.0101

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