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    <title>Le jeu vidéo | Cairn.info</title>
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    <title type="html"><![CDATA[
        Un portable sinon rien&#160;? Les pratiques culturelles des jeunes
à l’ère numérique |
        Jeunesse, politique et culture : changer l'optique
                    | L&#039;Observatoire
            (2023/1 N° 60)
            ]]></title>
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            <![CDATA[]]>
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        <link href="https://shs.cairn.info/revue-l-observatoire-2023-1-page-21?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2023-04-24T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-07-05T11:22:37+02:00</updated>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:NECT_016_0114</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Microsoft vampirise le jeu vidéo |
        Transition écologique
                    | NECTART
            (2023/1 N° 16)
            ]]></title>
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            <![CDATA[]]>
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        <link href="https://shs.cairn.info/revue-nectart-2023-1-page-114?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2023-01-09T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2023-04-13T11:27:18+02:00</updated>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:LCN_123_0093</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Mémoires d’une culture vidéoludique sur la plateforme Youtube |
        La médiation des mémoires en ligne
                    | Les Cahiers du numérique
            (2016/3 Vol. 12)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2016-3-page-93?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2016-09-12T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-02-01T18:29:31+01:00</updated>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:DEPS_MELLE_2012_01_0193</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Chapitre VII. Le marketing ordinaire des jeux vidéo |
        Promouvoir les œuvres culturelles
                    (2012)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
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    <published>2012-12-05T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T16:10:45+01:00</updated>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:BIPR_041_0089</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Le jeu vidéo dans la globalisation culturelle |
        Printemps 2015
                    | Bulletin de l&#039;Institut Pierre Renouvin1
            (2015/1 N° 41)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais, 1978-2014]]>
        </subtitle>
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    <published>2015-05-01T00:00:00+02:00</published>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:CLA_014_0135</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Corps contemporain, post-modernité et jeux vidéo&#160;: le syndrome
de Lara Croft |
        Le corps
                    | La clinique lacanienne
            (2008/2 n° 14)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-la-clinique-lacanienne-2008-2-page-135?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2008-11-20T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T16:07:37+01:00</updated>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:MAV_010_0009</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Contrôler la rupture technologique pour rester leader&#160;: une
stratégie gagnante&#160;? une illustration au travers du marché des
consoles de jeux vidéo |
        Cahier Spécial : La diversité
                    | Management &amp; Avenir
            (2006/4 n° 10)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-management-et-avenir-2006-4-page-9?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2006-12-01T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T16:04:32+01:00</updated>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:GDSH_026_0035</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Rencontre avec Mathieu Triclot&#160;: Les jeux vidéo racontés par
un philosophe |
        Guide des cultures pop
                    | Les Grands Dossiers des Sciences Humaines
            (2012/3 N° 26)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/magazine-les-grands-dossiers-des-sciences-humaines-2012-3-page-35?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2012-05-01T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-01-31T16:00:46+01:00</updated>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:RDM_052_0215</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Loot, banque de guilde et stuff. Économie et sociabilités des
guildes de jeu vidéo |
        Anthropologie(s) du don
                    | Revue du MAUSS
            (2018/2 n° 52)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-du-mauss-2018-2-page-215?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2018-09-27T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:59:17+01:00</updated>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:COMOR_040_0103</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Le marché des jeux vidéo |
        Âges et générations
                    | Communication &amp; Organisation
            (2011/2 n° 40)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-communication-et-organisation-2011-2-page-103?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2013-01-03T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:58:25+01:00</updated>
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    <id>tag:cairn.info,2005:numero:NRE_011</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Esthétique des jeux vidéo
                    | Nouvelle revue d’esthétique
            (2013/1 n° 11)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2013-08-21T00:00:00+02:00</published>
                <updated>2022-01-31T15:57:23+01:00</updated>
            <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Páginas 5 a 10| Esthétique des jeux vidéo| Esthétique des jeux vidéo
                                            |  Stello Bonhomme,  Carole Talon-Hugon
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 13 a 24| Penser les évolutions des jeux vidéo au prisme des processus de
ludicisation| Penser les évolutions des jeux vidéo au prisme des processus de
ludicisation
                                            |  Sébastien Genvo
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 25 a 36| L'image performée| L'image performée
                                            |  Stello Bonhomme
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 37 a 50| Des jeux narratifs aux fictions ludiques| Des jeux narratifs aux fictions ludiques
                                            |  Marie-Laure Ryan,  A.-L. Rebreyend
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 51 a 61| L'immersion fictionnelle dans le jeu vidéo| L'immersion fictionnelle dans le jeu vidéo
                                            |  Fanny Georges
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 63 a 72| L'esthétique de Fumito Ueda| L'esthétique de Fumito Ueda
                                            |  David Jérôme
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 73 a 86| Comment le cinéma cite les jeux vidéo| Comment le cinéma cite les jeux vidéo
                                            |  Bérénice Bonhomme
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 87 a 98| L'Antiquité vidéoludique, une résurrection virtuelle&#160;?| L'Antiquité vidéoludique, une résurrection virtuelle&#160;?
                                            |  Laury-Nuria André,  Sophie Lécole-Solnychkine
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 99 a 106| Le jeu vidéo comme manière d'être au monde| Le jeu vidéo comme manière d'être au monde
                                            |  Raphaël Koster
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 109 a 129| Arts, émotion et Évolution| Arts, émotion et Évolution
                                            |  Noël Carroll,  Geneviève Chevallier,  Carole Talon-Hugon
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 131 a 145| Le paradoxe de l'art conceptuel| Le paradoxe de l'art conceptuel
                                            |  Sandrine Darsel
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 147 a 160| La chanson populaire comme microcosme moral&#160;: les leçons de
vie des standards de jazz| La chanson populaire comme microcosme moral&#160;: les leçons de
vie des standards de jazz
                                            |  Jerrold Levinson,  Geneviève Chevallier,  Carole Talon-Hugon
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 161 a 172| Photographie <span style='font-style: italic;'>en abyme</span>| Photographie <span style='font-style: italic;'>en abyme</span>
                                            |  Craig Owens,  Evangelos Athanassopoulos
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 175 a 181| Vu, lu, entendu| Vu, lu, entendu
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:COMMU_088_0093</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Jeux vidéo |
        Cultures du numérique
                    | Communications
            (2011/1 n° 88)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-communications-2011-1-page-93?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2011-05-01T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:55:27+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RSG_281_0137</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Rupture et pérennité des business models de l’industrie des jeux
vidéo |
        Innovation(s)
                    | La Revue des Sciences de Gestion
            (2016/5-6 n° 281-282)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-des-sciences-de-gestion-2016-5-page-137?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2017-02-27T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:54:27+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[Este artículo tiene como objetivo proporcionar una visión general
de los modelos de negocios existentes y emergentes en la industria
del vídeo lúdico. A través del análisis de una serie de
innovaciones tecnológicas y servicios en la industria y las
industrias adyacentes, se propone para explicar la paradoja de esta
industria cada vez mayor, ya que estaba salpicada por las crisis a
lo largo su existencia. Existen dos conjuntos: los jugadores se
asentaron y los nuevos operadores. El primer intento de adaptar sus
modelos de negocio existentes para satisfacer mejor las últimas
innovaciones y el segundo en términos de modelos de negocio
innovadores.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RFG_271_0143</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Jeux vidéo&#160;: l’industrie culturelle du <span class=
"marquage petitecap">xxi</span><sup>e</sup> siècle&#160;? |
        Sciences, techniques et pratiques de gestion
                    | Revue française de gestion
            (2018/2 N° 271)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-francaise-de-gestion-2018-2-page-143?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2018-06-22T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:52:44+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:EG_434_0308</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Jouer aux jeux vidéo en France |
        Varia
                    | L’Espace géographique
            (2014/4 Tome 43)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-espace-geographique-2014-4-page-308?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2014-12-17T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:52:00+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:HERM_070_0163</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Le jeu vidéo, premier média cybernétique de masse |
        Le XX<sup>e</sup> siècle saisi par la communication
                    | Hermès, La Revue
            (2014/3 n° 70)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2014-3-page-163?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2014-12-05T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:51:17+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:CRITI_773_0803</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Le jeu vidéo, du tribunal à l'exposition |
        « Comme à la radio Adorno, Schaeffer, Veinstein, Szendy »
                    | Critique
            (2011/10 n° 773)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-critique-2011-10-page-803?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2011-11-01T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:50:44+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:numero:HERM_062</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Les jeux vidéo
                    | Hermès, La Revue
            (2012/1 n° 62)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[<i>Quand jouer, c'est communiquer</i>]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2012-04-01T00:00:00+02:00</published>
                <updated>2022-01-31T15:49:58+01:00</updated>
                <summary type="html"><![CDATA[Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et
controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui
une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique
puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en
maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant,
capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire
sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les
recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées,
la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée
simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Páginas 9 a 12| Introduction| Introduction
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 13 a 14| Sélection bibliographique| Sélection bibliographique
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 15 a 16| Typologie des jeux vidéo| Typologie des jeux vidéo
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 21 a 26| Communication ludique| Communication ludique
                                            |  Étienne Armand Amato
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 27 a 31| Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens| Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens
                                            |  Valérie Schafer,  Benjamin Thierry
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 32 a 32| Systèmes d'évaluation des jeux vidéo| Systèmes d'évaluation des jeux vidéo
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 33 a 40| Avatars et identité| Avatars et identité
                                            |  Fanny Georges
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 41 a 47| Sur l'échelle de la ludicité. Création et <i>gamification</i>| Sur l'échelle de la ludicité. Création et <i>gamification</i>
                                            |  Aymeric d’Afflon
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 48 a 51| Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud&#160;?| Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud&#160;?
                                            |  Chloé Paberz
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 53 a 58| Environnements immersifs&#160;: spectacle, avatars et corps
virtuel, entre addiction et dialectique sociales| Environnements immersifs&#160;: spectacle, avatars et corps
virtuel, entre addiction et dialectique sociales
                                            |  Philippe Bonfils
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 59 a 62| Jeux d'argent en ligne. Le double discours français contre
l'addiction| Jeux d'argent en ligne. Le double discours français contre
l'addiction
                                            |  Nicolas Oliveri
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 63 a 70| La parole est aux joueurs intensifs de <i>World of Warcraft</i>| La parole est aux joueurs intensifs de <i>World of Warcraft</i>
                                            |  Jean-Paul Lafrance
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 71 a 72| Philosophie et jeux vidéo| Philosophie et jeux vidéo
                                            |  Mathieu Triclot
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 73 a 74| La féminisation du jeu vidéo| La féminisation du jeu vidéo
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 75 a 81| Les jeux sur <i>Facebook</i>&#160;: quelques paradoxes du gratuit
et du convivial| Les jeux sur <i>Facebook</i>&#160;: quelques paradoxes du gratuit
et du convivial
                                            |  Valérie Arrault,  Emmanuelle Jacques
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 85 a 91| Du jeu utile au jeu sérieux (<i>serious game</i>)| Du jeu utile au jeu sérieux (<i>serious game</i>)
                                            |  Emmanuel Guardiola,  Stéphane Natkin,  Delphine Soriano,  Even Loarer,  Pierre Vrignaud,  Thierry Boy,  Odile Dosnon
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 92 a 100| Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques| Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
                                            |  Jacques Perriault
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 101 a 107| Une technologie de base&#160;: l'intergiciel (<i>middleware</i>)| Une technologie de base&#160;: l'intergiciel (<i>middleware</i>)
                                            |  Giuditta De Prato,  Annike Thierry
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 108 a 111| Formation et enjeux économiques| Formation et enjeux économiques
                                            |  Thierry Pitarque
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 112 a 113| La culture <i>machinima</i>| La culture <i>machinima</i>
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 115 a 121| Intertextualités&#160;: jeu vidéo, littérature, cinéma, bande
dessinée| Intertextualités&#160;: jeu vidéo, littérature, cinéma, bande
dessinée
                                            |  Yves Chevaldonné
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 122 a 126| Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel| Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
                                            |  Brigitte Munier
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 127 a 133| Comprendre et développer le potentiel expressif| Comprendre et développer le potentiel expressif
                                            |  Sébastien Genvo
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 134 a 135| Jeux vidéo et patrimonialisation| Jeux vidéo et patrimonialisation
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 136 a 143| Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril| Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
                                            |  Alain Le Diberder
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 144 a 151| Les politiques de soutien à l'industrie vidéoludique| Les politiques de soutien à l'industrie vidéoludique
                                            |  Jean-Paul Simon
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 152 a 152| Un régime d'aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis| Un régime d'aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis
                                            |  Jean-Paul Simon
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 153 a 153| La monétisation des biens virtuels ou l'apologie du
<i>goldfarming</i>| La monétisation des biens virtuels ou l'apologie du
<i>goldfarming</i>
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 154 a 157| La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les
Français, les Japonais et les Américains| La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les
Français, les Japonais et les Américains
                                            |  Gaël Seydoux
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 159 a 161| Glossaire| Glossaire
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 165 a 171| Esquisse en vue d'une histoire du conditionnement politique. Le cas
de la <i>SS</i>| Esquisse en vue d'une histoire du conditionnement politique. Le cas
de la <i>SS</i>
                                            |  David Gallo
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 172 a 176| Les universités francophones| Les universités francophones
                                            |  Didier Oillo
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 179 a 184| Steve Jobs, Dennis Ritchie et John McCarthy| Steve Jobs, Dennis Ritchie et John McCarthy
                                            |  Valérie Schafer,  Hervé Le Crosnier
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas I a I| <b>Jean-Michel Besnier, <i>Demain les posthumains, le futur a-t-il
encore besoin de nous&#160;?</i>, Paris, Hachette littératures,
coll. «&#160;Haute tension&#160;», févr. 2009, 216 p.</b>| <b>Jean-Michel Besnier, <i>Demain les posthumains, le futur a-t-il
encore besoin de nous&#160;?</i>, Paris, Hachette littératures,
coll. «&#160;Haute tension&#160;», févr. 2009, 216 p.</b>
                                            |  Édouard Kleinpeter
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas II a II| <b>François Caron, <i>La Dynamique de l’innovation. Changement
technique et changement social (<span class=
"marquage petitecap">xvi</span> <sup>e</sup>- <span class=
"marquage petitecap">xx</span> <sup>e</sup> siècle)</i>, Paris,
Gallimard, 2011, 469 p.</b>| <b>François Caron, <i>La Dynamique de l’innovation. Changement
technique et changement social (<span class=
"marquage petitecap">xvi</span> <sup>e</sup>- <span class=
"marquage petitecap">xx</span> <sup>e</sup> siècle)</i>, Paris,
Gallimard, 2011, 469 p.</b>
                                            |  Bernard Valade
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas III a III| <b>Nicolas Moinet, <i>Intelligence économique, mythes et
réalités</i>, Paris, CNRS Éditions, coll.
«&#160;Communication&#160;», 2011, 192 p.</b>| <b>Nicolas Moinet, <i>Intelligence économique, mythes et
réalités</i>, Paris, CNRS Éditions, coll.
«&#160;Communication&#160;», 2011, 192 p.</b>
                                            |  Guénaël Devillet
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas IV a IV| <b>Jussi Parikka, <i>Insect Media. An Archaeology of Animals and
Technology</i>, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2010,
320 p.</b>| <b>Jussi Parikka, <i>Insect Media. An Archaeology of Animals and
Technology</i>, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2010,
320 p.</b>
                                            |  Camille Paloque-Berges
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
</entry>
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    <id>tag:cairn.info,2005:numero:PSYT_183</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Les usages problématiques des jeux vidéo
                    | Psychotropes
            (2012/3 Vol. 18)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-psychotropes-2012-3?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2013-03-04T00:00:00+01:00</published>
                <updated>2022-01-31T15:49:26+01:00</updated>
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                            <li>
                     Páginas 5 a 10| Les usages problématiques des jeux vidéo| Les usages problématiques des jeux vidéo
                                            |  Michel Hautefeuille,  Aurélie Wellenstein
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 11 a 24| La cyberdépendance&#160;: et s'il fallait faire des Descartes de
nous-mêmes&#160;?| La cyberdépendance&#160;: et s'il fallait faire des Descartes de
nous-mêmes&#160;?
                                            |  Louise Nadeau
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 25 a 43| Panorama des jeux vidéo| Panorama des jeux vidéo
                                            |  Bruno Berthier,  Lucie Parisot
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 45 a 57| La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu| La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
                                            |  Sylvie Craipeau
                                    </li>
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                     Páginas 59 a 71| Être accro aux jeux vidéo&#160;: comment ça se soigne
ailleurs&#160;?| Être accro aux jeux vidéo&#160;: comment ça se soigne
ailleurs&#160;?
                                            |  Abdou Belkacem,  Junko Asakawa-Mener,  Emilia Firmino
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 73 a 88| Usage problématique des jeux vidéo&#160;: deux cas cliniques| Usage problématique des jeux vidéo&#160;: deux cas cliniques
                                            |  Céline Bonnaire,  Elizabeth Rossé
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 89 a 98| Usage problématique des jeux vidéo&#160;: l'approche
psychodynamique| Usage problématique des jeux vidéo&#160;: l'approche
psychodynamique
                                            |  Sophie Tortolano
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 99 a 107| Thérapie familiale et jeux vidéo| Thérapie familiale et jeux vidéo
                                            |  Olivier Phan,  Nathalie Bastard
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 109 a 122| Les prises en charge de groupe dans l'addiction aux jeux vidéo| Les prises en charge de groupe dans l'addiction aux jeux vidéo
                                            |  Bruno Rocher,  Julie Caillon,  Stéphane Bonnet,  Marthylle Lagadec,  Juliette Leboucher,  Jean-Luc Vénisse,  Marie Bronnec
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 123 a 149| Les séparations des mères consommatrices de substances
psychoactives de leurs enfants&#160;: résultats dans une cohorte
rétrospective française| Les séparations des mères consommatrices de substances
psychoactives de leurs enfants&#160;: résultats dans une cohorte
rétrospective française
                                            |  Laurence Simmat-Durand,  Louise Genest,  Claude Lejeune
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 151 a 171| Addictions et surmédicalisation du social&#160;: contexte et pistes
de réflexion| Addictions et surmédicalisation du social&#160;: contexte et pistes
de réflexion
                                            |  Amnon Jacob Suissa
                                    </li>
                            <li>
                     Páginas 173 a 184| Panorama des questionnements économiques liés aux addictions| Panorama des questionnements économiques liés aux addictions
                                            |  Sophie Massin
                                    </li>
                    </ul>
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    <id>tag:cairn.info,2005:article:RFG_191_0071</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Innovation et création dans le jeu vidéo |
        Le management des banques
                    | Revue française de gestion
            (2009/1 n° 191)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-francaise-de-gestion-2009-1-page-71?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2009-03-20T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2022-01-31T15:48:47+01:00</updated>
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