Article de revue

Jouer à travailler dans un parc d’attraction

Pages 57 à 79

Citer cet article


  • Corbillé, S.
(2018). Jouer à travailler dans un parc d’attraction. Travailler, 39(1), 57-79. https://doi.org/10.3917/trav.039.0057.

  • Corbillé, Sophie.
« Jouer à travailler dans un parc d’attraction ». Travailler, 2018/1 n° 39, 2018. p.57-79. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/revue-travailler-2018-1-page-57?lang=fr.

  • CORBILLÉ, Sophie,
2018. Jouer à travailler dans un parc d’attraction. Travailler, 2018/1 n° 39, p.57-79. DOI : 10.3917/trav.039.0057. URL : https://shs.cairn.info/revue-travailler-2018-1-page-57?lang=fr.

https://doi.org/10.3917/trav.039.0057


Notes

  • [*]
    Je tiens à remercier vivement Marie-Anne Dujarier et Stéphane Le Lay pour les échanges que nous avons eus et leurs conseils précieux.
  • [1]
    « Trabaja, gana, juega » http://santiago.kidzania.com/es-cl/about_us/economy, page consultée le 29.09.2017.
  • [2]
  • [3]
    http://www.kidzania.com/education.php, page consultée le 20.02.2017. Traduction libre. Dans le langage marketing, on parle parfois d’« edutainment ».
  • [4]
    http://www.kidzania.com/education.php, page consultée le 20.02.2017, traduction libre.
  • [5]
    http://santiago.kidzania.com/es-cl/about_kidzania/story, page consultée le 24/09/2017. Traduction libre.
  • [6]
    Il s’agit de frères, sœurs et cousins. À noter qu’il n’est pas possible d’accéder au lieu sans enfant.
  • [7]
    De manière assez classique en ethnographie, il s’est agi d’observer et de décrire. J’ai ainsi pris des notes sur mon téléphone, réalisé des photos et collecté toutes sortes de documents dans le parc. J’ai également tenu un journal de terrain dans lequel j’ai reporté mes notes, décrit les photos prises et transcrit tout ce qui concernait l’enquête, comme les échanges informels avec des collègues ou des amis chiliens avec qui je discutais de mon travail.
  • [8]
    Cette famille appartient à la classe moyenne supérieure chilienne. Deux des enfants, une fille (Emilia) et un garçon (Agustín) sont jumeaux et avaient 8 ans et demi au moment de l’enquête. Leur mère (Elena), 41 ans, travaille dans le secteur pharmaceutique. Cette famille réside dans une commune limitrophe de Santiago. Leur cousine (Carmen), 7 ans, est franco-chilienne. Elle réside en France et passe chaque année ses vacances à Santiago. Au moment de l’enquête, elle résidait à Santiago où elle était scolarisée dans une école chilienne. Les entretiens avec chaque enfant ont duré entre 30 et 45 minutes, et environ 1 heure 30 avec la mère. Tous les prénoms ont été modifiés.
  • [9]
    Un entretien a été mené avec un jeune homme de 26 ans (Miguel) qui finissait ses études de marketing en France. L’entretien a duré 1 heure 30. Le second entretien a été mené avec une femme de 28 ans (Samantha), qui travaille dans les ressources humaines. Elle vivait en Grande-Bretagne au moment de l’entretien qui a été fait par Skype et a duré 1 heure. Tous les deux se définissent comme appartenant à la classe moyenne supérieure mexicaine.
  • [10]
    Le site du groupe http://www.kidzania.com/en et le site du parc de Santiago santiago.kidzania.com/
  • [11]
    Sur les différents regards adoptés sur les parcs d’attraction, voir l’introduction du livre de Thibaut Clément (2016). Dans cet article, nous ne développerons pas une analyse approfondie du dispositif, qui pourrait s’appuyer sur des approches davantage sémiologiques, inspirés des travaux de Marin (1973), Baudrillard (1981) ou Eco (1987). Nous ne traiterons pas non plus du travail des salariés de l’entreprise dans ce lieu, comme le fait Clément.
  • [12]
    Cette recherche ne repose pas pour autant sur une approche de clinique du travail ou de clinique de l’activité des enfants dans le lieu.
  • [13]
    https://www.youtube.com/watch?v=iCiDZeu5OOc, page consultée le 02.10.2017.
  • [14]
    http://santiago.kidzania.com/es-cl/about_us/economy, page consultée le 29.09.2010. Traduction libre.
  • [15]
    http://santiago.kidzania.com/es-cl/about_kidzania/concept, page consultée le 22.09.2017. Traduction libre.
  • [16]
    Comme le rappelle l’auteure, le travail est réputé renvoyer à la contrainte, à la production, à l’action en finalité, à la peine et la création de richesse, alors que le jeu serait caractérisé par la liberté, l’inutilité, l’autotélisme, le plaisir et la gratuité.
  • [17]
    https://www.unicef.fr/sites/default/files/userfiles/50154.pdf. Cependant, d’après les données de l’Organisation internationale du travail, « 218 millions d’enfants entre 5 et 17 ans sont occupés économiquement dans le monde. Parmi eux, 152 millions sont astreints au travail des enfants et près de la moitié, 73 millions, accomplissent des travaux dangereux ». http://www.ilo.org/global/topics/child-labour/lang--fr/index.htm, page consultée le 3.10.2017.
  • [18]
    Sur cette distinction, voir Callois (1967).
  • [19]
    S’il a été montré que les enfants opèrent des classements des métiers à travers lesquels ils se classent et ainsi « parlent d’ordre social » (Lignier et Pagis, 2012), l’enquête n’a pas pour le moment exploré cette piste dans les entretiens.
  • [20]
    http://santiago.kidzania.com/es-cl/partners, page consultée le 30.09.2017. Traduction libre.

1Avec le développement de l’économie capitaliste au xixe siècle, puis du néolibéralisme à la fin du xxe siècle, les relations entre le jeu et le travail ont donné lieu à un grand nombre d’études (Lund, 2014). Cela témoigne non seulement de l’importance de ces deux activités dans l’organisation de la vie sociale et symbolique des individus et des collectifs, mais également des liens forts et divers qu’elles entretiennent. Une partie de ces recherches analysent notamment comment du jeu est importé dans le travail par les salariés afin de mener à bien leur tâche et conduire leur activité. Jouer ou adopter une attitude ludique en travaillant rendrait ainsi possible, supportable et réalisable le travail prescrit (Monjaret, 2001 ; Roy, 2006 ; Burawoy, 2008 ; Le Lay, 2013 ; Dujarier, 2015a et b). Dans d’autres travaux, il s’agit plutôt de s’intéresser aux manières dont les acteurs du management utilisent le jeu et le jouer pour faire travailler les salariés et augmenter leur productivité (Le Lay, 2013 ; Savignac, 2013, 2017a ; Dujarier, 2015a et b ; Savignac et al., 2017). Les relations entre jouer et travailler sont donc complexes et de nouvelles expressions sont d’ailleurs apparues pour en rendre compte, à la croisée des champs professionnel et académique : gamification, ludification ou encore playbour. Ces termes ne sont pas anodins et font l’objet de débats chez les chercheurs qui interrogent les enjeux qu’ils sous-tendent (Savignac et al., 2017).

2Cet article propose de réfléchir à ces deux activités non pas à partir d’un espace de travail comme le font les études précédemment citées, mais de lieux de loisir pour enfants, appelés « KidZania », dont l’une des spécificités est de faire se rencontrer le jeu et le travail, le jouer et le travailler. Dans ces parcs de loisir, les enfants sont en effet invités à jouer à travailler en choisissant des métiers parmi un ensemble de jeux de rôle : « Travaille, gagne de l’argent, joue [1] » peut-on lire sur le site Internet du parc chilien. Entreprise créée par un Mexicain, le premier parc, appelé « La ciudad de los niños », ouvre ses portes en 1999 dans la commune de Santa Fe (Mexico dc). Très vite, le groupe croît et multiplie les franchises à travers le monde sous le nom de « KidZania ». Aujourd’hui, plus d’une vingtaine de parcs existent, ils sont présents sur tous les continents et auraient déjà accueilli plus de 25 millions de personnes [2].

3Les parcs obéissent à un même modèle. Construits comme une miniville sur deux étages, chaque rez-de-chaussée des édifices qui bordent les différentes rues est occupé par une « vraie » entreprise locale, régionale ou globale. Quelques institutions nationales sont également présentes, caractérisées à Santiago par leur dimension régalienne : les pompiers, l’armée et la police. À l’entrée du parc, une somme d’argent en KidZos, la « monnaie locale », est remise aux enfants sous forme d’un chèque. Après un passage à la banque pour recevoir du liquide, ils peuvent accroître leur montant en travaillant dans les espaces « gérés » par les entreprises et les institutions. Un animateur, appelé « Zupervisor », les reçoit et leur présente le métier qu’ils vont exercer et pour lequel ils sont rémunérés. L’argent peut être aussi dépensé s’ils achètent un bien ou un service dans ces mêmes commerces/lieux de travail.

4Les parcs affichent une vocation pédagogique en se positionnant à la croisée du divertissement et de l’éducation : « En mélangeant la réalité avec l’amusement, KidZania propose une expérience de développement authentique et puissante, qui prépare les enfants à comprendre et à organiser leur monde [3]. » L’entreprise met également en avant la transmission de valeurs, parmi lesquelles « la créativité, la pensée critique, la communication, la confiance et la collaboration [4] ». À cela s’ajoute enfin une dimension citoyenne, liée à « l’histoire » de KidZania telle qu’elle est contée sur le site du groupe et dans les parcs, tel un mythe fondateur : dans un monde traversé par les inégalités et l’affaiblissement des valeurs, des enfants auraient créé KidZania, nation régie par six droits « à être, à partager, à créer, à savoir, à prendre soin, à jouer [5] » dont ils seraient les gardiens. Aux figures du travailleur et du consommateur s’ajoute donc celle du citoyen œuvrant à l’élaboration d’un monde meilleur, incarné par le slogan, en anglais, du lieu : « Get ready for a better world. »

5C’est comme anthropologue travaillant sur la ville et les médiations marchandes que je me suis intéressée à cet espace. J’ai ainsi mené une enquête ethnographique au KidZania de Santiago du Chili au printemps 2016, alors que je résidais là pour quelques mois. Trois demi-journées d’observation ont été faites dans le cadre de plusieurs sorties familiales, me permettant de suivre un groupe de quatre enfants d’une même famille, entre 8 ans et demi et 2 ans. Ces enfants sont au cœur des observations et de l’analyse ici proposée [6]. Cependant, au-delà de ce cas, c’est le parc dans son ensemble que j’ai observé, en prêtant attention à l’espace et à l’organisation matérielle et symbolique du lieu, à la foule des enfants, aux interactions entre eux et avec leurs parents et les animateurs, à leurs gestes, aux échanges de paroles et aux discours tenus par les uns et les autres, aux objets qui circulent et qui sont fabriqués ou encore aux éléments d’ambiance. Ce travail d’observation et de description dense [7] permet de mettre au jour des régularités dans les logiques d’action et est nécessaire pour rendre intelligible le cas spécifique du groupe d’enfants choisi. En outre, afin de mieux comprendre la façon dont ces derniers pratiquent le parc et les représentations qu’ils en ont, j’ai réalisé avec eux des entretiens semi-directifs, ainsi qu’avec leur mère [8]. Il n’était pas question de constituer un échantillon représentatif, mais bien d’enrichir les observations par les entretiens. Outre ce travail in situ à Santiago, deux entretiens avec de jeunes adultes mexicains qui ont fréquenté au début des années 2000 le premier parc ouvert à Mexico ont été faits. Leur parole est particulièrement intéressante, car elle mêle souvenirs d’enfant et réflexions d’adulte [9]. Pour finir, j’ai été attentive aux discours produits par l’entreprise sur ses sites Internet, afin de mieux comprendre la façon dont le lieu est pensé et promu [10].

6À partir de ces données empiriques produites à Santiago, et des deux entretiens réalisés avec ces jeunes adultes mexicains, je propose d’interroger la manière singulière dont le parc articule le travailler et le jouer. Ici, l’enchantement semble en effet faire défaut : les fées et les pirates sont absents, et il n’y a point de manèges ni de montagnes russes. Au contraire, c’est une activité a priori éloignée, voire opposée au jeu qui est le cadre du jouer, à savoir travailler. Voilà une situation quelque peu paradoxale, si ce n’est étonnante, et qui soulève des interrogations : de quel travail et de quel travailler est-il question dans cet espace ? Comment le travail est-il présenté par les concepteurs du parc ? Comment les enfants jouent-ils et-ou travaillent-ils ? Comment qualifient-ils leur activité ? Autrement dit : le travail est-il un décor dans lequel se déploie le jeu et si oui en quoi cela affecte-t-il le jouer ? Et dans quelle mesure, inversement, le jeu et le jouer affectent-ils le travail ?

7Pour répondre à ces questions, il convient de prendre au sérieux ce que les enfants font dans le parc, autrement dit comment ils s’activent. Cette approche privilégie le faire plutôt que le dispositif du parc lui-même [11]. Elle n’est pas sans lien avec la façon dont la psychodynamique du travail considère le travail comme à la fois matériel et psychique et le « travailler » comme « un certain mode d’engagement de la personnalité pour faire face à une tâche encadrée par des contraintes matérielles et sociales ». De ce point de vue, le travail est avant tout « un rapport subjectif » (Dejours, 2009, p. 25) et il est « vivant ». Cette démarche n’est pas sans lien non plus avec les réflexions des chercheurs qui pensent les relations entre l’activité et le travail (Dujarier et al., 2016 [12]). Adopter ce regard est d’autant plus nécessaire que le parc, en tant qu’espace extrêmement pensé et standardisé, peut se voir réduit, un peu vite, à un simple espace « d’enculturation » (Lenclud, 2003) des enfants.

8L’objectif n’est pas de proposer une réflexion théorique sur les notions de jouer et de travailler, mais plutôt de réfléchir, à partir de la description du lieu tel qu’il est fabriqué par les concepteurs et pratiqué par les enfants, à ce que cet espace nous dit du jouer et du travailler et de leurs relations dans les sociétés contemporaines.

Une ville dans la ville « à l’échelle des enfants » : une « société de marché »

9Le parc KidZania de Santiago a été inauguré en 2012 à Las Condes, une commune cossue de la capitale chilienne où résident les classes supérieures. Depuis les années 1990, de nombreuses activités économiques s’y sont aussi installées, donnant naissance à « Sanhattan », quartier d’affaires et financier à cheval sur plusieurs communes (Henry, 2014). KidZania est situé dans le parc Araucano, l’un des plus grands espaces verts de la ville, à proximité d’un centre commercial, d’édifices résidentiels et d’affaires et d’un club de golf.

10Le parc, qui s’adresse principalement à des enfants et de jeunes adolescents, est un lieu clos dont les seuils évoquent l’imaginaire de l’aéroport. L’entrée ressemble à un hall d’enregistrement où les visiteurs se voient remettre un billet d’avion en guise de ticket d’entrée et ils en sortent en traversant un « bureau de l’immigration ». Le parc propose également un passeport qui permet, à condition que les parents l’achètent, de devenir « KidZanian » et d’acquérir certains avantages, comme gagner plus de KidZos lors de l’exercice d’un métier. Ici, la citoyenneté est donc soumise à la logique du marché.

11Dans cette ville « à l’échelle des enfants », de nombreux signes de l’imaginaire urbain européen sont convoqués : les pavés, les lampadaires, les boutiques, la place… L’espace est saturé par toutes sortes de signes (signalétique urbaine, noms des marques, etc.), par les lumières des enseignes et par le niveau sonore élevé de la musique diffusée qui se mêle aux paroles et aux cris des enfants. Les parents les suivent de près ou de loin selon l’âge de leur progéniture et l’envie de celle-ci de leur échapper. Ils sont en couple, seuls ou avec des amis, souvent munis de leur téléphone, dont ils font un usage intense. D’autres, peu nombreux, s’installent dans un café qui leur est réservé. Ils pourront ensuite localiser et retrouver leurs enfants grâce au bracelet installé au poignet de tous à l’entrée. Miguel, un jeune homme mexicain (26 ans), se souvient de l’effet produit sur lui par le parc de Santa Fe (Mexico) lors de sa première visite à la fin des années 1990 :

12

« J’avais vraiment l’impression que j’allais prendre l’avion, on était comme dans un aéroport. C’était très impressionnant, très puissant. Et puis aussi cette miniville dans laquelle tu entres ! C’est un monde à mini échelle pour les enfants, où tu peux avoir ton travail et où, à l’accueil, les parents peuvent acheter de l’argent. »

13Emilia (8 ans et demi), qui vit à la campagne non loin de Santiago, décrit le lieu comme suit :

14

« Il y a une clinique, un bar, une université, tout ce que les adultes font. Il y a Banco de Chile, Chilexpress, une pharmacie, une pizzeria. Ça ressemble à une petite ville, comme à Santiago, mais pour les enfants. »

15Une ambiance bruyante et agitée caractérise le parc. Outre la fréquentation importante lors des observations et l’entrain des enfants, cela tient aussi à la densité de la soixantaine d’activités proposées. La grande majorité d’entre elles sont « gérées » par les partenaires commerciaux de KidZania, des groupes privés nationaux, régionaux ou mondiaux, qui paient pour être présents dans le parc. On ne peut manquer leur présence en raison des enseignes qui portent leur nom : Banco de Chile, Prosegur, Entel (téléphonie), Nivea, Clinica Alemana (clinique privée), Radio Disney, Jumbo Cencosud (supermarché) ou encore Manpower. De nombreux secteurs économiques sont donc représentés. Selon le gérant général du parc, les enfants peuvent ainsi découvrir un grand nombre de professions, ainsi que les compétences requises pour les exercer [13]. Ces partenariats sont au cœur du concept du parc – être le plus réel possible – et de son fonctionnement économique. D’autres activités sont proposées par la marque KidZania – l’université, la boutique de tatouage, la cour suprême, l’école de théâtre ou le métier de cireur de chaussures encore exercé dans certaines rues de Santiago –, et par des institutions nationales.

16On a donc une ville construite autour du rassemblement de fonctions complémentaires relevant du travail, de la consommation et du politique, sorte de vaste marché donnant naissance, même imparfaitement, à ce que Polanyi appelle la « société de marché » (1983) : ici, le travail, les biens et la monnaie sont en effet soumis à la logique du marché. D’ailleurs, dans la rubrique « notre économie » du site de KidZania, on peut lire :

17

« À travers les jeux de rôle, nous pouvons profiter des bénéfices du monde du travail, à savoir être payés pour les activités que nous réalisons, avec notre propre monnaie à KidZania, les KidZos. Cette monnaie fait partie de l’économie de l’offre et de la demande et circule dans la ville [14]. »

Le travail au prisme des professions et du salariat : éléments d’une communication partagée par les enfants au service du jeu

18Observer des enfants en train de jouer, qui plus est dans un parc sur deux étages, n’est pas chose aisée : ils courent d’un endroit à l’autre, disparaissent puis réapparaissent, se regroupent et se dispersent. Les plus petits se déplacent aux côtés de leurs parents tandis que les grands mènent leur vie :

19

« Ce qui est super, explique Emilia qui connaît les lieux, c’est que tu peux t’échapper de tes parents. »

20L’endroit est d’autant plus amusant que l’enfant y vient avec des pairs, vaquant tous ainsi à leurs occupations. Pour celui qui vient seul, l’affaire est un peu différente. Lors de sa première visite, Miguel se souvient qu’il avait préféré les métiers

21

« où il y avait un contact avec les autres enfants […] par exemple j’aimais bien être caissier ».

22Quoi qu’il en soit, on trouve dans le parc cette énergie et cette turbulence qu’il y a à jouer chez les enfants, c’est-à-dire à explorer la matérialité du monde en courant, en sautant et en essayant. Cette façon de jouer renvoie à ce que Caillois appelle la « paida », qui « embrasse les manifestations spontanées de l’instinct de jeu » et « intervient dans toute exubérance heureuse que traduit une agitation immédiate et désordonnée » (1967, p. 77). En suivant la distinction opérée dans la langue anglaise, on pourrait aussi dire que les enfants sont là dans le play, en contraste avec l’activité de game plus organisée, réglée et tendue vers des objectifs.

23La grande variété des activités occupe une place importante dans le rapport enjoué des enfants au lieu, véritable source d’excitation et de découverte :

24

« Il y avait aussi l’activité où tu pouvais faire de l’escalade sur un mur. J’ai toujours rêvé de grimper comme ça ! »

25raconte Carmen (7 ans), tandis qu’Emilia souhaite retourner dans le parc pour faire les métiers qu’elle n’a pas encore explorés. Les situations de consommation sont parfois mentionnées et Miguel se souvient particulièrement de la pizzeria :

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« On avait mangé une pizza Pizza Hut et c’était cool. »

27Si les enfants s’amusent, ils rappellent cependant, à l’instar d’Emilia, qu’à KidZania « tu dois travailler ». Le travail se donne d’abord à voir à travers une série de métiers. Emilia raconte qu’elle a été tour à tour « peintre en bâtiment, médecin, livreuse de colis, journaliste, militaire et dentiste ». Agustín, son frère, a pour sa part exercé les métiers de « fabricant de crème Nivea, boulanger, pharmacien, designer automobile et journaliste ». Pour Carmen, un peu plus jeune, il est parfois difficile de se souvenir de ce qu’elle a fait :

28

« on devait faire un truc, je ne me souviens plus bien »

29dit-elle ainsi à plusieurs reprises, sans être capable d’en dire plus.

30D’autres rôles se présentent plutôt sous le signe de l’apprentissage et il s’agit alors d’être apprenti pilote, cuisinier, magicien ou vétérinaire, étudiant du code de la route (l’obtention du permis offre la possibilité de louer une voiture), ou étudiant en licence à l’université (le diplôme obtenu permet de gagner plus à chaque activité). Il y a enfin les rôles de « client » ou de « consommateur » : se faire tatouer dans une boutique, être patient dans une clinique ou rechercher un emploi.

31Les jeux de rôle sont donc au cœur de ce dispositif ludique, comme cela est indiqué sur le site Internet :

32

« As-tu un jour rêvé d’être pilote d’avion, pompier ou star de rock ? Ici, tu pourras réaliser plus de 100 rôles comme dans la vie réelle, dans une clinique, sur une scène ou en enquêtant sur des cas comme le font les enquêteurs. Chaque expérience de jeu de rôle est construite pour acquérir des compétences essentielles pour nos vies, comme gérer nos finances, le travail en équipe et l’indépendance, et combine l’apprentissage avec des valeurs importantes et l’amusement. [15] »

33Pour donner à voir ces métiers, les concepteurs du parc n’ont pas lésiné sur le travail de symbolisation et de sémiotisation des professions. Ainsi, la très grande majorité des activités débutent en se parant de l’habit du travailleur, souvent pour le grand plaisir des enfants : dans les ateliers de fabrique alimentaire, les enfants revêtent une blouse et une charlotte ; dans l’avion, ils sont vêtus de l’uniforme de la compagnie Lan ; et au centre d’entraînement militaire ils enfilent un treillis. À cela s’ajoutent tous les objets à hauteur d’enfant ayant pour but de produire un « effet de réel » : l’eau qui sort du tuyau pour éteindre le (faux) feu, les micros et caméras du studio télévisé, les paquets de produits alimentaires disposés dans les rayonnages du supermarché, les bombonnes de gaz pesantes qu’il faut hisser dans le camion, la perruque et le maillet du juge ou encore les différentes horloges de la salle de rédaction. C’est donc tout un imaginaire des métiers qui est convoqué et symbolisé ici.

34Autre élément du travail et non des moindres, l’argent.

35

« À KidZania, tu dois travailler et ils te paient » explique Emilia.

36Miguel, de son côté, présente l’endroit comme suit :

37

« Il y a un système de rotation, tu changes de métier et quand on a fini de travailler, on reçoit notre argent. » Et d’ajouter : « Je me souviens que j’étais super heureux de recevoir de l’argent. »

38Le montant gagné est indiqué à l’entrée des boutiques, chaque métier donnant lieu à une rémunération : en étant maçon, les enfants gagnent « +10Z » et en travaillant dans la sécurité, comme laveur de vitre ou mécanicien « +15Z ». Le travail à KidZania est donc un travail salarié, renvoyant à un rapport capitaliste où l’on vend sa force de travail. Avec le recul, Miguel lie cette expérience « à la culture du travail qui est assez forte à Mexico, tu dois faire des efforts », citant à l’appui un rapport de l’Ocde qui montre que le Mexique est l’un des pays où la population travaille le plus en nombre d’heures. Ce rapport laborieux au travail n’est peut-être pas sans lien avec les conseils que son père lui avait alors prodigués, à savoir

39

« de ne pas dépenser [son] argent tout de suite. Mais je l’ai gardé avec moi, sans le mettre à la banque ».

40Cette remarque montre que les enfants procèdent à des arbitrages : soit ils dépensent leur argent pour se former (passer un diplôme à l’université ou apprendre à devenir pilote « -10Z ») ou acheter un service ou un bien (être passager d’avion « -6Z ») ; soit ils le thésaurisent sur un compte d’épargne dont l’ouverture coûte 15 kidZos, mais procure des intérêts, ou en le ramenant chez eux. L’argent n’est bien sûr pas nouveau dans les jeux d’enfants. Il est un marqueur du monde adulte et les enfants éprouvent souvent un réel plaisir à le manipuler avant d’en connaître les usages, les significations et les enjeux. Agustín me montre ainsi avec fierté sa carte Banco de Chile avec laquelle il peut tirer de l’argent aux distributeurs automatiques du parc : « elle ressemble à une vraie carte ! » Miguel, de son côté, lie l’argent au sentiment de responsabilité qu’il avait ressenti :

41

« J’ai réalisé que j’étais responsable et ça fait un peu peur. Il y a toute une mise en scène dans le parc disant que tu es responsable. Il y a cette idée de pouvoir soi-même se débrouiller, cette idée d’indépendance. »

42D’après le discours institutionnel, le parc apprendrait en effet aux enfants à bien gérer l’argent et à en connaître la valeur. J’ai aussi retrouvé ce discours dans la bouche de certains parents :

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« Ça leur apprend un peu la valeur des choses, qu’il faut travailler pour gagner de l’argent, que les vacances on ne les paie pas comme ça, que leurs loisirs sont aussi liés au fait qu’on travaille », explique Elena, la mère d’Agustín et Emilia ; et d’ajouter :
« bref, ça donne à voir les codes selon lesquels une société et l’économie s’organisent ».

44Néanmoins les parents ont aussi conscience des limites de cet apprentissage, ce dont témoigne la remarque amusée d’une mère devant la liasse de billets que son fils brandit :

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« Tu as gagné beaucoup d’argent ! Je vais t’envoyer travailler ici » (rires).

46Les observations des enfants montrent qu’ils ont en réalité des relations diverses à l’argent dans le parc : certains y sont attentifs et d’autres pas, certains dépensent beaucoup tandis d’autres économisent, certains acceptent de le partager alors que d’autres veillent jalousement dessus, d’autres enfin peuvent le perdre, provoquant parfois un véritable désarroi. Reste qu’à la sortie, pour ceux qui n’ont pas déposé l’argent sur un compte, les calculs sont faits et une compétition peut se dérouler au sein du groupe pour savoir qui a le plus gagné. Cet argent est ensuite souvent soigneusement conservé : pour jouer à la maison, ou en vue d’une autre visite à KidZania.

47L’ensemble de ces éléments concourt à produire un univers immersif particulièrement sémiotisé. Des signes du travail – gestes, uniformes, outils, espaces, rémunération – saturent en effet l’espace. Et parce que les enfants ont déjà une certaine maîtrise de leurs représentations et des capacités d’abstraction (ils savent reconnaître le pompier, le médecin ou le caissier, ils connaissent la majorité des marques présentes pour les fréquenter dans les centres commerciaux ou les voir dans les publicités, et ils observent leurs proches manipuler l’argent et les entendent en parler), un espace de communication s’installe dans lequel ils sont capables de jouer les règles du jeu. Cet espace repose donc sur la centralité qu’occupe le travail dans nos sociétés, véritable instance de production de signes et de symboles qui sont autant de ressources de la communication. Pour le dire autrement, le travail est encore bel et bien une institution productrice de rôles sociaux (incarnés notamment par les professions et les métiers), et ceux-ci sont au cœur du dispositif ludique de KidZania.

48Aussi, alors que travail et jeu semblent a priori antithétiques (Dujarier, 2015b, p. 59-60 [16]), et que le travail et l’enfance sont dans nos sociétés deux mondes qui s’opposent (faut-il rappeler les combats menés au xixe siècle contre le travail des enfants, et l’article 32 de la Convention internationale des droits de l’enfant [17]), à KidZania, travailler est l’un des ressorts principaux des jeux de rôle, qui se veulent à visée éducative. Le dispositif du parc, et la manière dont les enfants le pratiquent et en parlent, ainsi que leurs parents, laissent apparaître une certaine représentation du « travail » : celle-ci est dominée par les professions et les métiers et elle est associée à une rémunération. On a donc là une conception marquée par le salariat telle qu’elle est régie par l’économie libérale et capitaliste depuis le xixe siècle en Occident, excluant d’autres formes de travail, d’ailleurs absentes du parc, comme le bénévolat ou le travail domestique (Albert et al., 2017), ou encore l’entrepreneuriat qui est pourtant extrêmement valorisé aujourd’hui, au Chili comme en France. Enfin, il est placé par les concepteurs du parc sous le signe de la productivité, comme le laisse entendre l’apostrophe que les animateurs adressent aux enfants dans certains parcs : « Have a productive day ! » Cependant les enfants travaillent-ils vraiment dans le parc ?

Une activité plus qu’un travail : le travail comme décor, le « gaming » comme cadre d’un jouer sérieux

49Ce jour-là, Emilia a souhaité fabriquer une barre chocolatée dans la boutique Nestlé. Après avoir fait la queue et attendu avec d’autres enfants son tour, l’animateur ouvre la porte de la boutique et laisse les enfants s’y engouffrer. Ils se lavent d’abord les mains puis revêtent un tablier et une charlotte. Chacun prend place devant une table en métal qui évoque l’univers industriel de l’usine et écoute attentivement l’animateur, un moule à la main, présenter ce qu’ils vont faire. Le chocolat fondu, maintenu à température constante dans une machine installée dans un coin de la pièce, est ensuite versé dans les moules qui sont déposés sur la table. Le temps que le chocolat refroidisse, les enfants sont invités à s’asseoir pour regarder un film d’une dizaine de minutes. Celui-ci présente comment le chocolat est fabriqué, d’où vient le cacao, ainsi que les bénéfices que l’on peut tirer de sa consommation modérée. Puis il retrace l’histoire de la barre chocolatée Trencito, ses différentes formes et les publicités dont elle a fait l’objet. Enfin, les enfants retournent à la table pour démouler la barre chocolatée et l’empaqueter. L’opération n’est pas toujours facile et demande parfois quelques efforts d’adresse. Certains la mangent en sortant, tandis que d’autres la confient à leurs parents.

50Un peu plus tard, Emilia choisit d’aller à la Clinica Alemana, qui propose plusieurs rôles. Elle opte pour celui qui consiste à se faire poser un plâtre. Une autre petite fille est avec elle. L’animatrice qui les reçoit leur présente un squelette de main en expliquant les différents os. Les fillettes écoutent attentivement. Puis elle plâtre le bras d’Emilia. L’activité finie, celle-ci brandit fièrement son plâtre, qu’elle peut facilement enlever. Elle a « adoré » cette activité. Emilia retrouve ensuite Carmen et Agustín à La Tercera, un journal. Un animateur les accueille, il porte un gilet sur lequel le mot « journaliste » est inscrit. Peu de temps après, les enfants sortent de la boutique, vêtus également de la veste de « journaliste » et munis d’un calepin sur lequel il est écrit :

51

« Note sur ton calepin de journaliste. Demande à un Zupervisor : 1. Quels sont les moyens de communication ? 2. Quel avantage possède la presse écrite en tant que moyen de communication ? 3. Quelle est la structure d’un article ? 4. Connais-tu le journal La Tercera ? Qu’est-ce qui te plaît le plus dans ce journal ? »

52Sous les questions, trois « consignes » sont rappelées : « Observe, demande, annote. Reviens ensuite au journal et écris ce que tu as observé, demandé et pris en note ». Les enfants se dispersent dans le parc pour chercher les réponses. Les plus petits peuvent se faire aider par leur accompagnateur. De retour au journal, ils s’installent devant un ordinateur. Un fichier est ouvert et c’est là qu’ils doivent reporter les réponses obtenues. Les enfants sont alors particulièrement appliqués et concentrés pour trouver les lettres sur le clavier, écrire leurs phrases et réfléchir parfois à l’orthographe. Une fois terminé, l’animateur lance l’impression du journal, sur une « vraie presse » me dit-on. Une feuille A3 recto verso en sort, avec le texte de l’enfant et sa photo au centre de la première page. Les autres écrits sont des discours de l’entreprise sur KidZania, présentés comme des articles.

53L’ambiance des « lieux de travail/commerces » en rez-de-chaussée contraste donc avec la turbulence des rues décrite précédemment. Là, les enfants sont concentrés et les corps presque disciplinés : par le déguisement, par les discours de l’animateur, par la position qu’ils occupent dans l’espace (assis devant une table, debout devant une chaîne de production, derrière une caisse…) et par l’effet de groupe. L’attitude est donc plutôt au sérieux, car il s’agit non seulement d’écouter un discours sur une profession et parfois ses enjeux, mais aussi les consignes données pour réaliser la tâche qu’il leur est demandée : livrer du courrier, ramasser des poubelles, faire une enquête et réaliser un journal, fabriquer une pizza.

54

« En fait, explique Carmen, on ne travaille pas vraiment, c’est plutôt comme une activité tu vois ».

55Aussi, si les enfants peuvent dire qu’à KidZania « on travaille », quand ils parlent de ce qu’ils font concrètement, c’est plutôt le registre de l’activité et de l’apprentissage qui apparaît :

56

« Chez le dentiste, on t’explique qu’il ne faut pas manger trop de sucre et qu’il faut se laver les dents » et « Chez le vétérinaire, ils te parlent des os du chien », explique Emilia.

57Agustín, à qui j’ai demandé de me présenter les jeux du parc, donne la réponse suivante :

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« À KidZania, tu apprends à devenir pilote, à dessiner un modèle de voiture, des choses sur la technologie comme le traitement de l’eau ou encore comment travailler dans un hôpital. »

59Le jeu, ici, prendrait donc la forme d’une activité relativement sérieuse, plus que d’un travail. D’ailleurs, dans le parc, les Zupervisors, malgré leur nom, sont bien des animateurs et non des managers (terme que je n’ai jamais entendu), placés dans une relation d’apprentissage plus que de contrôle des tâches réalisées et d’objectifs à atteindre.

60Dès lors, les choses se complexifient : si le travail est bel et bien présent à travers les métiers, les lieux et les objets, les enfants travaillent moins qu’ils ne font des activités, sur un mode relativement sérieux. Le travail, ici, serait donc plutôt un décor et une trame pour une activité. Autrement dit : on aurait affaire à des jeux de rôle qui reposent sur des scénarios empruntés à l’univers du travail. Les scénarios semblent du reste très écrits : les échanges avec les animateurs laissent penser que chaque activité a son script, lié à l’entreprise, qu’ils doivent suivre. De ce point de vue, KidZania n’est pas sans évoquer le serious game compris comme :

61

« dispositif, numérique ou non, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (“serious”) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information, avec des ressorts ludiques (compétition/défi, règles de contrôle, de clôture et de procédure, pointage, caractère artificiel) issus du jeu, vidéoludique ou non (“game”). »
(Alvarez, Jaouti et Rampnoux, 2016, p. 17, cités par Martin et Alvarez, 2017, p. 96)

62Jeux et jouer sérieux, donc, mais pas sans plaisir néanmoins du point de vue des enfants. Cela tiendrait à deux choses. D’une part, le fait de produire concrètement des choses : une émission de radio, un concert ou un plan de voiture. Agustín, qui a beaucoup aimé « fabriquer un journal » en a ainsi parlé à ses parents une fois chez lui, et y est retourné lors d’une autre visite au parc. D’autre part, le plaisir qu’il y a à se conformer à des rôles du monde du travail adulte en sollicitant leur corps en référence au « réel » : courir et ramper dans le cadre de l’entraînement militaire, s’occuper d’un patient penché au-dessus d’un mannequin dans une salle d’opération, faire un reportage en posant une série de questions un calepin à la main, ou encore passer les produits en caisse et faire payer le client. Emilia explique :

63

« J’ai fait une opération et c’était vraiment incroyable, on était sur la personne avec des vrais outils. »

64Carmen, pour sa part, se souvient de tous ces objets si réels et plaisants qu’elle a manipulés :

65

« Le courrier c’était génial, il y avait un petit caddy pour les transporter qu’on poussait pour livrer les colis » et « au supermarché, c’était comme des vrais boîtes d’aliments, je voudrais trop le refaire ».

66Le plaisir, ici, ne tient pas seulement à celui qu’on peut tirer des jeux d’imitation. Mais il relève aussi de ce que Caillois désigne comme le ludus, cette façon de jouer qui demande de se plier à la règle et qui vise à acquérir certaines habiletés et maîtrises (1967, p. 80) : taper correctement à l’ordinateur, bien laver une voiture ou faire les bons gestes des premiers secours.

67On peut également réfléchir à cette activité/game des enfants à KidZania au regard de la manière dont la psychodynamique pense l’activité du travail :

68

« Le travail désigne l’activité coordonnée déployée par celles et ceux qui travaillent pour faire face à ce qui n’est pas prévu par l’organisation du travail. Travailler signifie être confronté à des prescriptions, des procédures, du matériel ou des outils à manipuler, des personnes à accueillir ou à soigner ; mais travailler suppose également de collaborer avec une hiérarchie et des collègues, qu’il va falloir apprendre à connaître et avec lesquels il faudra pouvoir interagir pour atteindre l’objectif de production d’un bien ou d’un service. En d’autres termes, l’exercice du travail s’accompagne inévitablement de la confrontation au réel, c’est-à-dire à ce qui se fait connaître à celui qui travaille par sa résistance à la maîtrise, et pousse le sujet à penser et agir autrement que ce que l’organisation du travail a prévu. »
(Gernet et Dejours, 2009, p. 28)

69Bien évidemment, dans le parc, les enfants ne sont pas en situation réelle de travail : ils n’ont pas de contrat qui les place dans un rapport de subordination, ils n’appartiennent pas à une organisation qui leur demande d’être loyaux, ils ne sont pas pris dans des relations hiérarchiques et ils n’ont pas de collègues avec qui composer. Reste que, dans ce lieu, les enfants engagent leurs corps (ils s’assoient pour écouter, ils sont debout pour remplir une bouteille de soda un tuyau à la main, ils courent et sautent à l’entraînement militaire, ils sont penchés sur un mannequin pour l’opérer) et doivent parfois trouver des aménagements, faire preuve d’ingéniosité ou prendre sur eux dans des situations où ils ne sont pas toujours à l’aise, qui plus est sous le regard des autres. Quand Carmen explique qu’une activité l’a ennuyée, c’est notamment parce que quelque chose lui a résisté. Et d’ailleurs, plus tard au cours de l’entretien, après avoir essayé de raconter ce qu’elle avait fait à l’Association chilienne de sécurité qui s’occupe de la prévention des risques, elle conclut :

70

« Ça c’était dur, c’était vraiment du travail. »

71En outre, on peut aussi voir dans la concentration dont les enfants font souvent preuve lors de la réalisation de leur tâche la volonté non seulement de se conformer à certains gestes, mais aussi de bien les faire. De ce point de vue, la fierté d’Agustín montrant le journal qu’il a réalisé n’est pas sans évoquer le « jugement de beauté » qui « porte quant à lui sur la qualité du travail (“beau boulot”, “belle présentation”) [et] qui témoigne à la fois de la conformité du travail avec les règles de l’art comme de son originalité par rapport aux réalisations canoniques du corps de métier. » (Gernet et Dejours, 2009, p. 30).

72Parfois, cependant, le jouer sérieux ennuie les enfants, comme s’il altérait l’amusement :

73

« il fallait peindre sur une feuille, c’était ennuyeux, explique Carmen. Il y a aussi une dame qui nous a parlé de l’eau. C’était ennuyeux mais pas trop. Et chez les militaires, le prof était assez sérieux, ce n’est pas l’activité que j’ai préférée. »

74Pour sa part, Miguel se souvient n’avoir

75

« pas trop aimé l’usine, car ce n’était pas trop drôle ».

76Et globalement, une quinzaine d’années après ses expériences à KidZania, il décrit le lieu sous le signe de la responsabilité :

77

« Il n’y avait pas vraiment de liberté. Tu es quand même conditionné par beaucoup de choses. Tu joues à être adulte. C’est peut-être plus de la pédagogie que de l’amusement. »

78Cette remarque fait écho à la question que Pierre Lénel formule : « que reste-t-il du play dans le serious game ? » (2017, p. 176), et à la réflexion qu’il propose sur la gamification au cœur de laquelle « il y a le faire, l’activité : on fait, on joue un rôle, on prend la place d’un autre, on simule. Le ludique s’efface derrière le réel de la situation proposée dans le cadre du jeu » (ibid., p. 185).

Un espace de loisir où le travail est fictionnalisé, idéalisé et ludifié

79Jouer à faire comme les adultes est un registre ancien du jeu enfantin, que l’industrie du jeu exploite d’ailleurs largement. Roger Callois explique :

80

« Chez l’enfant, il s’agit d’abord d’imiter l’adulte. D’où le succès des panoplies et des jouets miniatures qui reproduisent les outils, les engins, les armes, les machines dont se servent les grandes personnes. La fillette joue à la maman, à la cuisinière, à la blanchisseuse, à la repasseuse ; le garçon feint d’être un soldat, un mousquetaire, un agent de police, un pirate, un cow-boy, un martien, etc. ».
(1967, p. 64)

81Pour Samantha (28 ans), qui a fréquenté le parc de Santa Fe peu après son ouverture et qui accompagne désormais ses neveux à celui de Cuicuilco (Mexico), il y a d’ailleurs une grande continuité entre les jeux de KidZania et ceux qu’elle partageait avec ses frères et sœurs :

82

« Avec eux je jouais souvent à travailler, on jouait au bureau, à la maîtresse. Donc KidZania, c’était un peu pareil. »

83Jeu d’imitation, mais jeu de fiction aussi, même si les activités dans le parc sont scénarisées. Celles-ci reposent en effet sur deux façons de jouer à travailler : « faire comme et faire comme si » (Hamayon, 2015, p. 21). Les enfants font comme le pompier ou le laveur de vitre (ils miment et imitent les gestes) et comme s’ils étaient un pompier ou un laveur de vitre (ils se racontent, le temps de l’activité, une histoire dont ils sont le personnage). On pourrait enfin ajouter le « comme ci » (Le Lay et Rolo, 2014), puisqu’il s’agit, on l’a vu, de se conformer à certaines instructions. Les enfants évoluent donc non seulement dans un jeu à règles – le scénario proposé par les animateurs, le temps indiqué pour chaque activité ou encore l’argent à gagner ou à dépenser –, mais aussi dans un jeu fictif : ils jouent et interprètent en partie le rôle de mécanicien et disposent d’une petite marge de liberté dans sa mise en œuvre au cours de laquelle ils mobilisent leur imagination [18].

84Aussi, si les enfants peuvent réaliser dans le parc « plus de 100 rôles comme dans la vie réelle », l’expérience du travail ici est bien différente de « l’expérience vécue » à proprement parler. Cela tient à « l’une des caractéristiques de l’expérience ludique [qui] réside dans le fait que les actions et les événements qui s’y déroulent ne sont pas sanctionnés par la réalité comme ils le sont l’expérience vécue » (Zaccaï-Reyners, 2015, p. 251). À KidZania, le pompier ne prend aucun risque à éteindre le feu, le ramasseur de poubelles ne souffre pas des odeurs des ordures et, si le dentiste se trompe, cela sera sans conséquence pour le patient. Pour Bateson, c’est d’ailleurs la caractéristique du jeu :

85

« Ce qui est propre au jeu, c’est que ce terme désigne des contextes dont les actes constituants ont une pratique et une réalisation différentes de celles qu’elles auraient dans le non-jeu […]. Il se pourrait même que l’essence du jeu réside dans la dénégation partielle de la signification qu’auraient dans d’autres situations les actes du jeu ».
(1988, p. 132-133)

86Les enfants ne sont d’ailleurs pas dupes et savent que dans le parc « c’est pour de faux » :

87

« Notre patient est mort trois fois » raconte en rigolant un enfant d’une dizaine d’années qui sort de la clinique.

88Il ne faut donc pas s’y tromper. Malgré la vraisemblance recherchée, l’univers du parc est fictif : c’est un espace-temps clos, à part, dont les conventions sont éloignées de celles qui régissent la vie « réelle ». Un monde fictif, et davantage encore idéalisé quand on regarde de près ce qui s’y passe. Dans cet espace sécurisé et propre, les enfants évoluent dans un univers sans chômage, sans pauvreté, sans endettement et sans véritables inégalités salariales (les salaires sont proches et les écarts sans commune mesure avec ce qu’on observe dans la « vraie » vie). Autrement dit : un monde de plein emploi, de pleine consommation et de pleine satisfaction, sans travailleurs pauvres ni consommateurs endettés, où « l’offre et la demande » réguleraient parfaitement les échanges.

89Cette idéalisation, qui relève d’une « simulation d’une réalité seconde » se fait au prix d’une « dissimulation de la réalité » (Callois 1967, p. 67) ou d’une « dénégation partielle » de celle-ci (comme dit supra Bateson). Elle n’est pas sans lien non plus avec la fabrication d’un « hors-jeu » telle que Marie-Anne Dujarier l’analyse à propos de l’attitude ludique développée par les cadres, à savoir tous ces éléments qui sont laissés de côté, oubliés ou ignorés pour mener à bien une activité : « mouvements de capitaux, flux financiers, produits, services, emplois, santé et conditions de vie des autres travailleurs, systèmes techniques complexes » (2015b, p. 72). Le « hors-jeu » à KidZania est vaste et participe à fabriquer un monde du travail sous le signe de l’apprentissage, de l’épanouissement et de l’amusement, en passant sous silence les enjeux de domination, de violence et d’exploitation, qui le peuplent aussi pourtant. Un univers du travail sans réelles compétitions ni hiérarchies où il n’y aurait que de « vrais » et « bons » boulots, ignorant par exemple ceux qui se multiplient à la faveur du développement de l’économie des plates-formes. Et quand le parc fait place à ce qu’on appelle parfois les « sales » ou « petits » boulots, par exemple dans le secteur des services, ceux-ci sont comme revalorisés par le dispositif fictif. Cette opération de ré-enchantement semble d’ailleurs fonctionner auprès des enfants. Si les queues sont bien sûr longues pour être pompier, policier ou pilote, à KidZania les enfants apprécient aussi être livreur de colis, caissier ou laveur de voiture [19]. Le travail et le monde qui se crée autour sont donc largement idéalisés et ludifiés.

90Cela n’échappe d’ailleurs pas à une mère qui, dans le parc, raconte à son amie :

91

« Il m’a dit qu’il voulait être livreur de colis. Je lui ai dit que pilote serait peut-être mieux s’il voulait avoir un certain standing de vie. C’est plus facile pour avoir une femme et voyager (rires). »

92Une autre fois, une mère, là encore sur le ton de la plaisanterie sérieuse, explique :

93

« Alors il voulait devenir artiste. Je lui ai dit qu’avec ce qu’on paye pour sa scolarité, il allait devoir trouver autre chose. »

94Les remarques de ces adultes montrent combien le travail, dans nos sociétés, est pris dans un système d’échanges monétarisés où l’éducation et les relations de parenté ne sont pas absentes. Ce retour du réel, Miguel le formule aussi à sa manière. À l’usine de chocolat, il se rappelle avoir ressenti les rapports de classes entre les enfants présents :

95

« Il y avait beaucoup d’enfants riches et ils avaient parfois une attitude un peu arrogante par rapport aux autres enfants. Il faut dire qu’au Mexique, on a quand même une culture élitiste et raciste assez forte. Bref, il y avait une étape où il fallait former une équipe et on sentait une certaine hostilité, même si sur le moment je ne le rationnalisais pas comme ça. »

96Miguel souligne d’ailleurs que le parc se situe dans un quartier riche, ce qui est presque toujours le cas des parcs KidZania. De son côté, la mère d’Emilia et Agustín note que le prix du ticket (25 euros environ pour les enfants et 16 euros pour les adultes) et la présence de certaines marques « très élitistes » (par exemple la clinique privée ou le supermarché) positionnent le parc du côté des « classes supérieures ou moyennes », dans une société particulièrement libérale et ségrégée où de nombreux secteurs, notamment l’éducation et la santé, sont soumis à la logique de marché : « Effectivement, pour une petite fille de Puente Alto ou de la Pintana [commune et quartier populaires de Santiago] qui viendrait là, ces marques ne font pas partie de sa vie quotidienne ». Les rapports de genre ne sont pas absents non plus du parc. Ainsi, dans le parc de Santiago, une majorité de garçons faisaient la queue pour devenir pilote alors que les filles choisissaient plutôt celle du personnel navigant. Samantha, de son côté, se souvient qu’elle n’a jamais souhaité jouer à la police :

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« Comme petite fille, ça ne m’intéressait pas. Je préférais être médecin, cuisinière ou faire des fouilles d’archéologie sur le faux site de Chichén Itzà. »

98Bien évidemment, cette dissimulation est essentielle à la construction du cadre ludique du parc. Mais ne participe-t-elle pas aussi à la fabrication d’un certain ethos qui facilite ensuite l’élaboration du hors-jeu dans le « vrai » monde du travail, permettant à de nombreux individus de mener à bien leur mission sans trop se soucier des conséquences et aux organisations de poursuivre leurs buts ? En ce sens, KidZania, monde sans fée ni pirate, propose une vision idéalisée de la ville capitaliste dans laquelle le système de production et de travail est pris dans de belles illusions et de fausses apparences, faisant fi de nombreuses réalités du monde du travail.

En guise de conclusion : troubles dans le jeu et le travail

99KidZania est un parc où les enfants sont tantôt dans le play, tantôt dans le game, faisant ainsi cohabiter différentes logiques ludiques qu’il n’est pas toujours aisé de séparer. Aussi peut-on peut-être voir dans cet espace l’expression de la quête de gamification dont parle Lénel et qui « serait comme la synthèse rêvée entre le game et le play, entre l’autonomie de la structure du game et les propriétés de développement prêtées au jeu » (2017, p. 177). Dans cet espace ludique hybride, les relations entre le jeu et travail oscillent entre deux pôles : l’imposition d’une réalité du travail par le cadre, les rôles, l’immersion et la fiction (Savignac, 2017b) et l’évacuation de cette réalité. On assiste alors à un double processus : d’un côté, le travail (entendu comme travail salarié) est au centre du game et transforme le jeu en une activité sérieuse ; de l’autre, le jeu et le jouer participent à idéaliser et à ludifier le travail.

100La confusion tient également à la situation de communication dans laquelle les enfants sont dans le parc. S’il n’a pas été possible de faire des observations dans les boutiques/lieux de travail – les accompagnateurs sont priés de rester à l’extérieur d’où ils peuvent néanmoins observer les enfants –, les échanges que j’ai eus avec les animateurs montrent que leur discours est à la croisée de trois registres : la pédagogie (expliquer un métier, un secteur et une activité), la communication corporate (présenter une entreprise) et la communication publicitaire et marchande (faire fabriquer aux enfants un produit de la marque ou diffuser un film qui promeut un produit). Le parc ne s’en cache d’ailleurs pas et explique que « KidZania forge des relations avec des marques attractives et préoccupées par les enfants, les aidant dans leur processus d’apprentissage, en envoyant des messages de fort impact, chargés de valeurs partagées [20] ». La publicité est donc à la fois extrêmement présente et visible dans le parc, en même temps que dissimulée, les marques se glissant jusque dans la matérialité même du jeu. On retrouve ici les processus d’« hyperpublicitarisation » et de « dépublicitarisation » à l’œuvre dans nos sociétés (Berthelot-Guiet et al., 2013), dont les enfants dans le parc sont à la fois la cible – en faire des consommateurs et les fidéliser – et les acteurs qui promeuvent ensuite les marques. Dès lors, on peut se demander si ce n’est pas là que se loge le « travail » des enfants dans le parc, à leur insu. Aussi, à KidZania, le travail ne serait-il peut-être pas là où il se donne à voir.

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Mots-clés éditeurs : dispositif ludique, enfants, jouer, parc d’attraction, travailler

Date de mise en ligne : 14/03/2018

https://doi.org/10.3917/trav.039.0057