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Article de revue

Évaluation d’un jeu éducatif en ligne pour améliorer la qualité de vie des aînés

Pages 799 à 810

Introduction

1Le vieillissement de la population représente un sérieux défi pour les systèmes de santé et d’assurance sociale au xxie siècle. En 2050, une personne sur cinq dans le monde aura 60 ans et plus [1]. Ces aînés qui vieillissent se trouvent confrontés au déclin de leurs capacités physiques et cognitives, à la disparition de leurs amis, à la baisse de leur soutien social, aux changements du cadre familial ou professionnel, à la modification d’un mode de vie et à la probabilité croissante de développer des maladies chroniques et invalidantes. Mais que font les aînés pour améliorer leur qualité de vie ? Les jeux peuvent-ils les aider à mieux vieillir ?

2Jouer à des jeux en ligne maintient l’esprit actif et permet d’apprendre. Ces activités apparaissent prioritaires pour les joueurs plus âgés, ce qui est tout l’inverse des jeunes joueurs. Les aînés participent à des usages en ligne tels que le courrier électronique pour resserrer les liens familiaux, les jeux en ligne pour combler leur temps libre et la lecture sur internet pour s’informer des actualités. Par contre, les aînés participent peu ou pas aux groupes communautaires en ligne [2, 3]. Que sait-on sur le jeu en ligne des aînés ?

3Une enquête canadienne sur l’utilisation des jeux numériques ou non a été réalisée auprès de 891 personnes âgées de 55 ans et plus afin de répondre à cette question [4, 5]. Plusieurs constats en ressortent :

  • la majorité des répondants (72 %) jouent à des jeux de société, qu’ils soient numériques ou non. Parmi eux, la moitié (50,1 %) jouent à des jeux de société en ligne ;
  • parmi les joueurs en ligne, plus de 88 % rapportent qu’ils jouent au moins une journée par semaine ;
  • quelque 40 % de ces joueurs en ligne y consacrent au moins 2 heures par jour ;
  • plus de 83 % croient que les jeux leur apportent des bienfaits sur le plan de l’exercice mental, quelque 71 %, sur le plan du plaisir, et plus du quart (26 %) améliorent leur interaction sociale.

4Étant donné l’intérêt des personnes âgées pour les jeux de société, nous nous sommes interrogés sur l’impact d’un jeu de société en ligne dans lequel un contenu d’apprentissage a été intégré sur la perception des aînés des bienfaits qu’ils pourraient en tirer au regard de leur qualité de vie.

5Notre étude exploratoire a pour but de mesurer les bienfaits d’un jeu éducatif en ligne conçu pour les aînés sur la qualité de vie. Dans ce contexte, nous nous posons les trois questions de recherche suivantes :

  • quel est l’impact du jeu éducatif sur la perception de l’état physique des personnes âgées ?
  • quel est l’impact du jeu éducatif sur la perception de l’environnement social des personnes âgées ?
  • quel est l’impact du jeu éducatif sur la perception de l’aspect psychologique des personnes âgées ?

Revue de la littérature

6Au Québec, une enquête du Centre facilitant la recherche et l’innovation dans les organisations (Cefrio) indique que plus du tiers des aînés âgés de 55 ans et plus utilisent internet pour jouer seul ou en groupe à des jeux numériques [6]. Compte tenu de cet intérêt, nous avons cherché à savoir si l’utilisation de jeux de société éducatifs en ligne traitant de l’amélioration de la qualité de vie des aînés pouvait leur apporter des bienfaits.

7Quatre notions sous-tendent les jeux de société éducatifs en ligne : la notion de jeu, qui se définit comme une activité dans laquelle un ou plusieurs joueurs sont en situation de compétition régie par des règles afin d’atteindre un but prédéterminé (par exemple, gagner une récompense, être victorieux) ; la notion de dimension éducative, qui ajoute au jeu des objectifs d’apprentissage explicites et un contenu d’apprentissage traité sous forme d’unités d’information ou de questions (fermées et ouvertes) avec rétroaction ; la notion de jeux de société, qui se réfère à au moins deux joueurs et plus qui utilisent une planche de jeu, des pièces, des cartes ou des dés pour jouer ; et la notion en ligne, qui exige un traitement numérique du jeu accessible par internet (téléchargeable ou non).

8La qualité de vie est un concept global qui porte sur le ressenti par les personnes sur leur vie quotidienne dans les dimensions psychologique, sociale et physique. À défaut d’une définition consensuelle [7], nous retiendrons celle qui semble la plus largement utilisée, soit celle de l’Organisation mondiale de la santé (OMS) [8]. La qualité de vie y est définie comme « la perception qu’a un individu de sa place dans l’existence, dans le contexte de la culture et du système de valeurs dans lesquels il vit, en relation avec ses objectifs, ses attentes, ses normes et ses inquiétudes. Il s’agit d’un large champ conceptuel, englobant de manière complexe la santé physique de la personne, son état psychologique, son niveau d’indépendance, ses relations sociales, ses croyances personnelles et sa relation avec les spécificités de son environnement » [8, p. 1].

9Ce concept prend en compte les dimensions physique (autonomie et capacités physiques), psychologique (isolement, dépression, émotion), relationnelle (familial, social, professionnel) et symptomatique (répercussion de la maladie et de son traitement).

10Plusieurs enquêtes [9, 10] révèlent que les aînés considèrent majoritairement le bien-être psychologique, l’implication dans les activités sociales et une bonne santé physique comme autant de conditions d’un vieillissement réussi. Pour leur part, M. Turcotte et G. Schellenberg [2] considèrent que la « participation active à la société peut également être compromise si une personne éprouve des difficultés à entendre, à voir, à marcher, à monter des escaliers, à se pencher, à apprendre ou à faire des activités semblables. Toutes ces difficultés, si elles sont cumulatives, peuvent grandement entraver la qualité de vie d’une personne de tout âge » [2, p. 51].

11Les jeux numériques deviennent de plus en plus populaires auprès de la clientèle des aînés [11, 12]. Selon l’OMS (2001), cité par U. Diaz-Orueta et al. [12], les jeux numériques peuvent influencer à la fois la condition de la santé des aînés (entendue dans une perspective élargie et biopsychosociale) et leur capacité de réaliser les activités dans leur environnement actuel. Or, que dit la littérature sur l’impact des jeux numériques sur la qualité de vie des aînés sur les plans physique, psychologique et social ?

12Les capacités physiques (l’indépendance physique et fonctionnelle) développées par des jeux numériques montrent des effets bénéfiques sur la qualité de vie des aînés [13-16]. D’autres études ont examiné l’apport sur les performances physiques et les tâches fonctionnelles des jeux utilisant la console de jeu Nintendo WiiTM. Autant certaines études [17-21] concluent à une amélioration de la condition physique, autant d’autres [22, 23] ne parviennent à démontrer l’impact du jeu chez les aînés, mais constatent une amélioration sur l’équilibre postural, la force musculaire ainsi que la mobilité. Enfin, une étude [21] rapporte que les femmes aînées jouant régulièrement améliorent leur souplesse, leur équilibre et leur mobilité fonctionnelle.

13Les capacités sociales (l’interaction sociale, le support social et le réseau social) sont intrinsèquement liées à la qualité de vie des aînés [24-28]. Les études démontrent que le jeu numérique encourage les aînés à s’engager socialement avec d’autres aînés ainsi qu’avec les membres de leurs familles, notamment leurs petits-enfants. Le jeu numérique offre un moyen d’interaction sociale et de connexion sociale améliorant la qualité de vie des aînés [29-40]. Par ailleurs, l’étude de G. R. Whitcomb [41] constate que les jeux numériques développent chez les aînés un sentiment de bien-être et des relations sociales, tout en offrant une façon agréable de passer du temps. Pour sa part, l’étude de A. J. Astell [42] suggère que le jeu numérique et les technologies interactives (Skype, Facebook, etc.) offrent une connexion sociale, en particulier pour les personnes âgées atteintes de démence. Enfin, la recherche de M. T. Braun [43] examine les facteurs motivant l’utilisation des sites des réseaux sociaux chez les aînés et constate que l’utilité des réseaux sociaux, la confiance dans la technologie et la fréquence d’utilisation sont des éléments positifs. Toutefois, l’âge a une corrélation négative avec l’intention d’utilisation des sites des réseaux sociaux, c’est-à-dire que plus la personne est âgée, moins elle a l’intention d’utiliser un réseau social.

14Sur le plan psychologique, certaines études [44-46] rapportent une réduction significative sur les symptômes dépressifs chez les joueurs. De plus, le jeu numérique permettrait de rompre l’isolement et de diminuer les sentiments de solitude [47, 48]. Par ailleurs, plusieurs études quasi expérimentales [10, 49-50] ne relatent aucun effet significatif du jeu numérique sur le bien-être émotionnel (se sentir aimé).

15Ici, il nous semble difficile de tirer des conclusions à partir des études empiriques actuelles parce que celles-ci ont peu de points communs, et ce, en raison de plusieurs facteurs :

  1. la variation dans les données démographiques des participants, par exemple le nombre (1 à 1 000 répondants), l’âge (de 45 à 90 ans), le niveau d’éducation (secondaire à université) ;
  2. le rapport des hommes vs des femmes (plus de femmes que d’hommes participent aux études) ;
  3. la diversité des méthodologies de recherche ;
  4. l’utilisation de divers instruments de mesure (peu d’études utilisent les mêmes instruments) ; et
  5. le choix des jeux numériques, qui ne sont pas toujours développés pour les aînés, notamment.

16Ainsi, que se passe-t-il si nous expérimentons un jeu éducatif en ligne dont le contenu d’apprentissage touche, en plus de la prévention, trois dimensions de la qualité de vie : physique (sommeil, fatigue, habitudes alimentaires, habitudes d’activité physique), psychologique (dépression, isolement, humeur, tristesse, se sentir aimé) et relationnelle (renforcement des liens, sentiment de connexion, amitié, interactions avec la famille, interaction avec les amis) ? Ce type de jeu peut-il modifier les perceptions des personnes âgées sur les bienfaits que peuvent apporter les jeux éducatifs en les sensibilisant aux actions à prendre pour améliorer leur qualité de vie ?

Description du jeu

17Selon une recherche réalisée auprès de 932 aînés canadiens [4, 5], le jeu de Bingo est le plus mentionné par les répondants francophones. Il sert d’interface de base au jeu Pour bien vivre, vivons sainement ![1] auquel nous avons ajouté un contenu d’apprentissage. Cette interface (figure 1) est divisée en trois parties : a) la carte de Bingo, les règles et le tutoriel ; b) la boule tirée au hasard, le but du jeu (carte à la verticale ou horizontale, le bouton « Bingo » pour mettre fin au jeu et le nombre de joueurs qui n’ont pas terminé l’action requise dans le jeu pour obtenir une nouvelle boule ; et c) les noms des joueurs avec leurs microphones, leurs scores, ainsi que l’espace de conversation.

Figure 1

Jeu de Bingo Pour bien vivre, vivons sainement !

Figure 1

Jeu de Bingo Pour bien vivre, vivons sainement !

18Pour bien vivre, vivons sainement ! a été développé en utilisant une coquille générique de jeux éducatifs [2]. Les objectifs pédagogiques du jeu sont les suivantes : accroître les connaissances sur l’état physique (nutrition, activités physiques, sommeil et fatigue) ; réduire les situations à risque (ou améliorer les situations de prévention) ; cerner l’importance des interactions sociales avec les amis et les membres de la famille ; et accroître l’aspect psychologique du joueur.

19Pour bien vivre, vivons sainement ! intègre des aspects éducatifs dans le jeu. Ainsi, chaque fois que le nombre d’une boule tirée au hasard est sur la carte d’un ou de plusieurs joueurs, une question s’affiche (figure 2). Si le joueur répond correctement à la question, un jeton apparaît sur la carte et le joueur gagne des points (20 points pour une question facile, 30 points pour une question moyenne et 50 points pour une question difficile). Si le joueur ne répond pas correctement à la question, le jeton n’apparaît pas sur la carte et il perd la moitié des points attribués à la question. Les questions incluses dans le jeu sont réparties comme suit : 63 questions sur l’état physique ; 18 questions sur les situations de prévention ; 17 questions sur l’environnement social et 14 questions sur l’aspect psychologique. Les cartes questions fournissent également une rétroaction pour soutenir l’apprentissage du contenu prédéfini. Cette rétroaction immédiate, liée à chaque carte question, permet aux joueurs d’identifier les activités réussies et celles qu’ils ont échouées. Dans la carte question, nous avons aussi intégré une rétroaction visuelle et sonore (succès ou échec), comme le nombre de points gagnés ainsi qu’un visage souriant ou triste (A), des sons positifs ou négatifs et une rétroaction textuelle sur la réponse (B) fournissant des informations supplémentaires pour soutenir l’intérêt.

Figure 2

Carte de questions

Figure 2

Carte de questions

Méthodologie

Dimensions et items retenus

20Notre étude nous amène à mesurer trois dimensions de la qualité de vie : physique, psychologique et sociale/relationnelle. Rappelons que la qualité de vie est un concept subjectif dont l’appréhension du « construit » lui-même s’avère complexe [8]. La définition de la qualité de vie précise les items que notre étude retiendra pour mesurer l’impact du jeu. La dimension « physique », comporte les items du sommeil, de la fatigue, des habitudes alimentaires et des habitudes d’activité physique. La dimension « sociale », pour sa part, renvoie aux items que sont le renforcement des liens, le sentiment de connexion, l’amitié ainsi que les interactions avec la famille et avec les amis. Finalement, la dimension « psychologique » permet de mesurer les items de la dépression, de la difficulté d’agir, de l’isolement, de l’humeur, de la tristesse de même que du fait de se sentir aimé. Ces items ont fait l’objet de l’échelle de Likert pour saisir le construit de la qualité de vie. Ils sont intégrés à un questionnaire plus global où d’autres éléments sont évalués, notamment l’ergonomie du jeu [51].

Développement des questionnaires pré/post

21Le questionnaire sur l’impact du jeu sur la qualité de vie est composé de 15 items répartis en trois dimensions : physique, social et psychologique. Sa conception s’inspire de deux questionnaires, dont certaines dimensions répondent aux besoins de l’étude. Le questionnaire SF-36 (MOS Short Form 36) [52, 53] propose 36 items regroupés en 8 catégories et le questionnaire WHOQOL-100 [8] propose 100 questions regroupées en 6 dimensions (tableau I).

Tableau I

Items retenus dans les dimensions de deux questionnaires

Dimensions du questionnaire SF-36 (MOS Short Form 36)Dimensions du questionnaire WHOQOL-100
Fonctionnement physique : habitudes alimentaires, habitudes d’activité physiqueSanté physique : énergie, fatigue, douleur, inconfort, sommeil
Limitations dues à l’état physiqueNiveau d’indépendance : mobilité, activités quotidiennes, dépendance aux médicaments, besoin d’aide médicale, capacité de travailler
Souffrance physique
Santé générale perçue
Énergie/fatigue
Fonctionnement social : renforcement des liens, sentiment de connexion, amitié, interactions avec la famille et les amisRelation sociale : connexion avec mon entourage et mes familiers.
Environnement social : participation à des activités de loisirs et occasions de rencontre
Aspects psychologiques : dépression, isolement, humeur, tristesse, bien-être émotionnel (se sentir aimé)Psychologie : image corporelle, sentiment, estime de soi et mémoire
Limitations dues à des problèmes émotionnels
Environnement physique : finance, sécurité physique, transport, climat, pollution, accessibilité aux soins de santé, habitat
Spiritualité et croyance personnelle

Items retenus dans les dimensions de deux questionnaires

22Les questions avaient la forme d’une échelle de Likert à cinq niveaux (« fortement en accord » = 5, « en accord » = 4, « neutre » = 3, « en désaccord » = 2 et « fortement en désaccord » = 1). Les questions visaient à déterminer les perceptions des participants au sujet des effets de jouer en ligne sur le bien-être physique, social et psychologique.

23La fiabilité de l’instrument a été déterminée à l’aide de l’indice de consistance interne alfa de Cronbach (α = 0,871). La validité a été établie par le calcul du coefficient de corrélation de Pearson entre les items faisant partie d’une même dimension. Les quatre items de la dimension « État physique » ont montré des corrélations significatives parmi eux. Similairement, les cinq items constituant la dimension « Environnement social » ont présenté 100 % de corrélations significatives. Enfin, il y a eu 66 % de corrélations significatives entre les six items appartenant à la dimension « Aspect psychologique ».

Passation des questionnaires pré/post

24Le prétest a été complété avant la participation des aînés au jeu Pour bien vivre, vivons sainement ! Les aînés étaient invités à jouer le jeu entre une et quatre fois sur une période d’une semaine. À la suite de leur participation, ils devaient compléter le posttest, qui contient les mêmes items que le prétest.

Échantillon

25Il est très difficile de trouver des définitions objectives relativement à ce qu’est un « aîné » ou une « personne âgée ». Les nouvelles définitions proposées par des experts n’obtiennent pas d’approbation consensuelle pour le moment [2]. Dans le cadre de notre étude, nous avons retenu deux critères : l’âge minimum de 55 ans et la retraite pour établir notre échantillon d’aînés.

26M. Turcotte et G. Schellenberg [2] identifie deux types d’aînés : ceux qui ont actuellement 65 ans, seuil qui délimite les personnes âgées selon Statistiques Canada, et ceux qui sont considérés comme la prochaine génération d’aînés, soit les adultes âgés entre 55 et 64 ans. J. Beaudoin et al. [6] fixent également l’âge de 55 ans et plus pour désigner les aînés de la génération A. Étant donné cette tendance, nous avons opté pour la formation de deux groupes d’âge : les 55-64 ans et les 65 ans et plus.

27Sur le plan de la retraite, M. Turcotte et G. Schellenberg constatent que les personnes âgées de 56 ans et plus qui sont à la retraite ont plus de temps à consacrer à leur ordinateur à la maison [2]. Dans une étude récente réalisée en Australie [54], près d’un joueur australien sur cinq est susceptible d’être âgé de 51 ans et plus. Les raisons et les motivations pour lesquelles les joueurs choisissent de jouer varient selon le groupe d’âge, ce qui suggère que les étapes de la vie jouent un rôle important dans le fait de jouer à des jeux. Tout comme ces auteurs, nous émettons l’hypothèse selon laquelle les personnes à la retraite seront plus disponibles et plus désireuses de participer à l’expérimentation.

28Au regard de l’étude exploratoire, le recrutement s’est effectué à travers les associations de personnes âgées, les centres d’hébergement ainsi que les centres commerciaux sous mode volontaire. Les expérimentations ont eu lieu sur place lors d’activités sociales organisées par l’organisme ou dans la salle de séjour des résidences dans laquelle des équipements informatiques sont mis à la disposition des participants.

Analyses

29L’analyse comporte le calcul de fréquences et de pourcentages pour chaque question. Le test exact de Fisher a été utilisé pour déterminer la signifiance des différences entre les réponses du prétest et celles du posttest. Les variables n’étant pas distribuées normalement, l’utilisation de tests paramétriques, tels que le t-Student, a été écartée.

30Notre analyse comporte également une mesure globale d’impact sur les trois dimensions (physique, sociale et psychologique) de l’étude qui résume l’effet potentiel du jeu sur les aînés au prétest et au posttest. Pour ce faire, nous avons établi cette mesure sous la forme d’indice de bienfaits, qui regroupe la valeur moyenne des items pour chaque dimension. « Les indices sont des mesures composées. Ils se constituent par le regroupement de plusieurs indicateurs en une seule unité de signification » [55, p. 53, 56].

31La formule utilisée est :

33où ηη représente le nombre d’items qui composent la dimension respective, equation im4, la moyenne de chaque item et le chiffre 5, le niveau le plus élevé dans l’échelle Likert utilisée. À titre indicatif, un résultat inférieur à 0,25 dans la valeur de ces indices se traduit par un bienfait quasi nul. Si 0,25 < Ib ≤ 0,50, l’indice suggère un bienfait faible. Le bienfait pourrait être considéré comme modéré si 0,50 < Ib ≤ 0,75, tandis que, si la valeur de l’indice est supérieure à 0,75, nous pourrions considérer le bienfait comme élevé.

Considérations éthiques

34Le projet de recherche a été approuvé par les comités éthiques des universités des chercheurs impliqués dans le projet. Chaque participant a signé un formulaire de consentement et il pouvait arrêter l’expérimentation en tout temps, sans aucun préjudice.

Résultats

Description des participants

35Parmi les 67 participants à l’étude, 56 (83 %) ont répondu au questionnaire au complet, en fournissant toutes les informations requises. Parmi eux, on dénombrait 41 femmes et 15 hommes. L’échantillon comprenait 20 participants (36 %) de 64 ans ou moins et 36 sujets (64 %) dont l’âge était de 65 ans ou plus. Quarante joueurs se sont présentés comme des « débutants » par rapport à leur niveau de compétences de jeu en ligne, tandis que 16 participants se sont considérés comme des « intermédiaires ». Initialement, nous avons présenté trois niveaux de compétences. Deux répondants se sont dits « experts », mais étant donné la faiblesse de leur nombre, nous avons décidé de les intégrer aux joueurs de niveau intermédiaire. Les caractéristiques générales de l’échantillon sont résumées dans le tableau II.

Tableau II

Caractéristiques de l’échantillon selon le sexe, le groupe d’âge et le niveau de compétences de jeu en ligne*

Groupe d’âgeNiveau de compétences jeu en ligneHommesFemmesTotal
50 et 64 ansDébutant41014
Intermédiaire246
Sous-total61420
65 ans et plusDébutant81826
Intermédiaire1910
Sous-total92736
Total154156*

Caractéristiques de l’échantillon selon le sexe, le groupe d’âge et le niveau de compétences de jeu en ligne*

* 11 sujets de l’échantillon initial (n = 67), dont 3 hommes et 8 femmes, ont été exclus, car ils n’ont pas spécifié leur âge ni leur niveau de compétences de jeu en ligne.

Augmentation des bienfaits sur la qualité de vie

36De façon globale, les indices des bienfaits suggèrent des améliorations sur la qualité de vie des aînés tant sur les plans de l’état physique, que de l’environnement social et de l’aspect psychologique (tableau III). Les résultats du prétest indiquent une perception modérée dans les dimensions physique (Ib = 0,63) et sociale (Ib = 0,66), ainsi qu’une perception légèrement élevée dans la dimension psychologique (Ib = 0,77). Les valeurs des indices, calculées à partir des résultats du posttest, présentent une amélioration de la perception des aînés. Bien que l’indice lié à la dimension physique se maintienne dans le niveau modéré (Ib = 0,70), la perception de leur état physique après avoir joué (+ 0,07) s’améliore. Quant aux liens sociaux, la valeur de l’indice des bienfaits se situe dans le niveau élevé (Ib = 0,76), avec une différence de + 0,10 comparée au calcul basé sur les résultats du prétest. Au sujet des aspects psychologiques, les résultats montrent que les aînés ont amélioré leur perception, selon la valeur de l’indice (Ib = 0,84) qui a augmenté de 0,07.

Tableau III

Indices des bienfaits du jeu sur les dimensions physique, sociale et psychologique : comparaison des résultats du prétest et du posttest

DimensionsÉtat physiqueEnvironnement socialAspect psychologique
Pré/PostPréPostPréPostPréPost
Indices sur les bienfaits0,630,700,660,760,770,84

Indices des bienfaits du jeu sur les dimensions physique, sociale et psychologique : comparaison des résultats du prétest et du posttest

Perceptions des participants sur chaque dimension

37Le tableau IV précise les perceptions des participants au sujet des effets de la pratique du jeu en ligne sur leur qualité de vie en fonction des trois dimensions. Ces effets sont regroupés selon les dimensions précédemment décrites (état physique, environnement social et aspect psychologique).

Tableau IV

Résultats concernant les trois dimensions de la qualité de vie

Tableau IV
Items État physique Fatigue Sommeil Alimentation Activité physique Pré Post Pré Post Pré Post Pré Post x 2,95 3,57 3,44 3,80 4,05 4,20 2,18 2,53 P (Fisher) 0,06944 0,03062 0,08296 0,46204** Items Environnement social Renforcement des liens Sentiment de connexion Amitié Interactions avec la famille Interactions avec les amis Pré Post Pré Post Pré Post Pré Post Pré Post x 2,90 3,79 3,32 3,44 3,03 3,79 3,72 3,95 3,69 4,13 P (Fisher) 0,00124 0,05622 0,00326 0,62131** 0,06404 Items Aspect psychologique Dépression Difficulté à agir Humeur Isolement Tristesse Se sentir aimé Pré Post Pré Post Pré Post Pré Post Pré Post Pré Post x 3,76 4,21 3,55 4,00 3,84 4,33 3,79 4,15 3,86 4,23 4,24 4,37 P (Fisher) 0,02243 0,15683** 0,01162 0,15822** 0,16707** 0,01639

Résultats concernant les trois dimensions de la qualité de vie

** Données non significatives, interpréter l’écart avec prudence.

38Concernant les effets du jeu sur l’état physique, les résultats montrent une augmentation des moyennes pour quatre items (fatigue, sommeil, habitudes alimentaires, habitudes d’activité physique), ce qui se traduit par une perception positive des effets du jeu par les participants concernant cette dimension. L’amélioration de l’item « activité physique » doit toutefois être interprétée avec prudence, l’écart entre les moyennes n’étant pas significatif.

39Pour ce qui a trait aux effets du jeu sur l’environnement social des participants (renforcement des liens, sentiment de connexion, amitié, interactions avec la famille, interactions avec les amis), les réponses témoignent d’une amélioration de la perception à cet égard. En effet, on constate une augmentation des moyennes des cinq items inclus dans cette dimension. Par ailleurs, l’amélioration liée aux interactions avec la famille doit être interprétée avec prudence puisque l’écart n’est pas significatif.

40En ce qui concerne les effets du jeu numérique sur le bien-être psychologique des aînés (dépression, difficulté à faire des activités, humeur, isolement tristesse, se sentir aimé), bien que trois des six items qui composent cette dimension (difficulté à agir, isolement et tristesse) ne présentent pas de différences significatives, nous remarquons des augmentations non négligeables des moyennes, et ce, pour tous les items. Ainsi, le fait de jouer permet d’améliorer le bien-être psychologique des aînés, quelle que soit la dimension selon laquelle celui-ci est envisagé.

Modulation des perceptions des bienfaits selon l’âge, le sexe et le niveau de compétences en tant que joueur en ligne

41En nous appuyant sur les résultats du posttest, nous avons examiné les différences de perceptions selon les groupes d’âge (moins de 64 ans et 65 ans et plus), le sexe et le niveau de compétences en tant que joueur en ligne (débutant et intermédiaire). Les résultats montrent que l’âge et les compétences de jeux en ligne modulent les perceptions sur les bienfaits sociaux (tableau V). Pour les dimensions physique et psychologique, les critères d’âge ou de sexe donnent sensiblement les mêmes résultats, c’est-à-dire que les différences sont négligeables.

Tableau V

Indices des bienfaits selon l’âge, le sexe et le niveau de compétences en tant que joueur en ligne (posttest)**

CritèresIb selon l’âgeIb selon le sexeIb selon les compétences de jeu en ligne
Dimensions64 -65 +HommesFemmesDébutantsInter
État physique0,690,710,720,690,710,68
Environnement social0,720,79**0,76**0,76**0,76**0,79**
Aspect psychologique0,86**0,85**0,83**0,85**0,86**0,84**

Indices des bienfaits selon l’âge, le sexe et le niveau de compétences en tant que joueur en ligne (posttest)**

** Ces indices suggèrent des bienfaits perçus comme étant élevés.

Perceptions des bienfaits de jouer en ligne selon l’âge

42En ce qui concerne la dimension physique, la perception des bienfaits reste modérée tant chez les participants de 64 ans et moins (Ib = 0,69) que chez les participants de 65 ans et plus (Ib = 0,71). Le calcul de l’indice de bienfaits sur le plan de l’environnement social révèle une différence entre les 64 ans et moins et les 65 ans et plus. Pour le premier groupe, les perceptions sont modérées (Ib = 0,72), tandis que pour le deuxième, elles sont élevées (Ib = 0,79). Cette différence est représentée par une variation de + 0,07. À propos de la dimension psychologique, les résultats ont été sensiblement les mêmes pour les deux groupes d’âge (I64– = 0,86 et I65+ = 0,85), et les indices suggèrent que les participants considèrent les bienfaits apportés par le jeu sur le plan psychologique comme étant élevés.

Perceptions des bienfaits de jouer en ligne selon le sexe

43Par rapport au sexe, le calcul des indices ne montre pas de différences entre les perceptions des hommes et celles des femmes. Sur le plan physique, les bienfaits sont vus comme modérés tant chez les hommes (Ib = 0,72) que chez les femmes (Ib = 0,69). Quant à la dimension sociale, les bienfaits ont été jugés légèrement élevés par les deux groupes (Ih = If = 0,76). Le calcul de l’indice montre aussi que les bienfaits sur le plan psychologique ont été considérés par les deux groupes comme étant élevés (Ih = 0,83 et If = 0,85).

Perceptions des bienfaits selon le niveau de compétences en tant que joueur en ligne

44Relativement à la dimension physique, la perception des bienfaits a été modérée tant chez les participants qui se sont dits « débutants » (Ib = 0,71) que chez ceux qui se sont considérés comme intermédiaires (Ib = 0,68). Sur le plan social, le calcul de l’indice de bienfaits montre une différence entre les débutants et les intermédiaires. Pour les premiers, l’indice dépasse à peine le seuil du niveau élevé (Ib = 0,76) ; pour les derniers, l’indice montre que les bienfaits perçus sont élevés (Ib = 0,79). Au sujet des aspects psychologiques, les indices suggèrent que tant les débutants que les intermédiaires voient des bienfaits qui peuvent être jugés élevés (Id = 0,86 et Ii = 0,84).

Discussion

45Cette étude visait à examiner les bienfaits d’un jeu de société éducatif en ligne, Pour bien vivre, vivons sainement !, ayant été conçu pour les aînés et traitant de la qualité de vie. Le jeu en ligne se voulait un outil additionnel pour améliorer les perceptions sur les plans de l’état physique, de l’aspect psychologique et de l’environnement social des personnes âgées.

46Les trois dimensions du concept de « qualité de vie » (l’état physique, l’aspect psychologique et l’environnement social) ont été utiles tant pour concevoir les éléments de contenu du jeu que pour élaborer les items du questionnaire d’impact. Bien que la qualité de vie soit un concept subjectif, les trois dimensions retenues nous ont permis de cerner un construit théorique complexe et de pouvoir porter un jugement évaluatif sur l’impact du jeu numérique sur la vie des aînés.

47Globalement, les résultats montrent des différences significatives dans les trois dimensions (physique, sociale et psychologique) ainsi que dans l’ensemble des items qui les composent, sauf pour l’item « activité physique », pour celui lié aux « interactions avec la famille » ainsi que pour les trois liés à l’aspect psychologique. Pour ces derniers items, une légère augmentation a été observée, mais l’amélioration doit être interprétée avec prudence puisque l’écart entre le pré- et le posttest des données est non significatif. Jouer en ligne à Pour bien vivre, vivons sainement ! apporte aux participants une perception améliorée de leur qualité de vie, autant sur ses aspects psychologique, physique que social. Par conséquent, notre hypothèse, qui voulait que le jeu numérique améliore la qualité de vie des aînés est confirmée, et ce, à travers l’état physique, l’environnement social et l’aspect psychologique. Le développement de jeu numérique destiné aux aînés est donc prometteur. Nos données vont sur ce point dans le même sens que plusieurs des études précitées ici démontrant des bienfaits positifs des jeux numériques sur les personnes âgées.

48Peu importe l’âge, la perception des bienfaits apportés par le jeu sur les dimensions physique, sociale et psychologique est élevée. Toutefois, ces perceptions sont davantage marquées pour les personnes âgées de plus de 65 ans en fonction des interactions sociales et familiales que le jeu leur procure. Les études de G. R. Whitcomb [41] et A. J. Astell [42] montrent que le jeu développe un sentiment de bien-être et des relations sociales de même qu’un sentiment d’être connecté socialement sans faire de différence en ce qui a trait à l’âge. Seule l’étude M. T. Braun [43], sans être liée spécifiquement au jeu numérique, démontre, avec un échantillon de 124 aînés âgés entre 60 et 90 ans, que plus la personne est âgée, moins elle utilise les sites des réseaux sociaux.

49Nous pourrions penser que, dans notre étude, les personnes âgées participantes à notre jeu numérique sont plus à l’aise pour utiliser les technologies et, de ce fait, que notre résultat poserait un biais de sélection. En effet, E. Duplàa et al. [57] indiquent que, sur un échantillon de 1 208 personnes canadiennes, 50 % seulement jouent à des jeux numériques et le nombre de joueurs diminue drastiquement à partir de 75 ans.

50L’analyse des résultats par sexe ne montre aucune différence entre les genres : les joueurs et les joueuses améliorent autant leurs perceptions à l’égard de la qualité de vie. Ainsi, le jeu semble bénéfique pour tout le monde. Ceci va dans le même sens que l’étude de J. C. Allaire et al. [45], où les joueurs, contrairement aux non-joueurs, modifient leur qualité de vie. Toutefois, l’étude de E. Duplàa et al. [57] montre, sur un large échantillon pancanadien, que les hommes, plus que les femmes, considèrent les jeux vidéo plutôt comme un moyen leur permettant de renforcer des liens d’amitié existants, d’en développer de nouveaux et d’en créer avec différents groupes d’âge.

51Par ailleurs, le niveau de compétences du joueur en ligne interfère avec la perception des bienfaits liés aux dimensions physique et psychologique. Les joueurs de niveau intermédiaire perçoivent plus de bienfaits positifs que les débutants. Quant à la dimension liée à l’environnement social, les deux catégories de joueurs y voient des bienfaits élevés. D’ailleurs, A. D. Fisk et al. [58] constatent que, lors de l’utilisation de jeux vidéo, 50 % des participants aînés mentionnent comme principal problème des difficultés en matière de convivialité. Ainsi, plus on est expérimenté, moins on a des problèmes d’utilisation. Ce qui expliquerait en partie nos résultats.

52Tout en obtenant des résultats très positifs sur les trois dimensions de l’étude, plusieurs limites nuancent nos résultats : le nombre restreint de répondants (n = 56) et le manque de représentativité ; la différence entre le nombre d’hommes (15) et le nombre de femmes (41) ; l’écart entre le nombre de débutants (40) et le nombre d’intermédiaires (16) ; le temps d’expérimentation (une semaine) ; et le nombre restreint de parties auxquelles les répondants ont participé (entre une et quatre parties). D’autres études devront être menées afin de suppléer ces limites et d’examiner l’impact du jeu éducatif en ligne sur les aînés.

Conclusion

53Les résultats de notre étude exploratoire indiquent que le jeu éducatif conduit, chez les aînés, à une perception améliorée de leur qualité de vie, et ce, à travers l’état physique (sommeil, fatigue, habitudes alimentaires, habitudes d’activité physique), l’aspect psychologique (dépression, difficulté à agir, isolement, humeur, tristesse, se sentir aimé) et l’environnement social (renforcement des liens, sentiment de connexion, amitié, interactions avec la famille, interactions avec les amis). Peu importe l’âge et le genre, le jeu retentit positivement sur les joueurs. Par ailleurs, les joueurs compétents à l’égard de la technologie remarqueraient encore plus d’effets positifs que les débutants pour les aspects psychologique et physique. Cependant, tous les joueurs, qu’ils soient débutants ou intermédiaires, profitent du jeu pour établir des relations sociales.

54Aucun conflit d’intérêts déclaré

Remerciements

Nous tenons à remercier tous les participants qui ont bien voulu expérimenter le jeu Pour bien vivre, vivons sainement ! et répondre aux questionnaires. Sans leur collaboration, cette étude n’aurait pas vu le jour. De plus, nous désirons souligner le travail collaboratif des assistants de recherche : Samuel Venière, pour le recrutement et la collecte de données sur le terrain, Aurélie Faticati, pour la revue de littérature, et Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, pour les analyses statistiques des données de l’étude.

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Mots-clés éditeurs : qualité de vie, dimensions psychologiques, aîné, jeu éducatif, dimensions sociales, technologie numérique

Date de mise en ligne : 12/04/2019

https://doi.org/10.3917/spub.187.0799

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