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Article de revue

Usage problématique des jeux vidéo : l'approche psychodynamique

Pages 89 à 98

Citer cet article


  • Tortolano, S.
(2012). Usage problématique des jeux vidéo : l'approche psychodynamique. Psychotropes, . 18(3), 89-98. https://doi.org/10.3917/psyt.183.0089.

  • Tortolano, Sophie.
« Usage problématique des jeux vidéo : l'approche psychodynamique ». Psychotropes, 2012/3 Vol. 18, 2012. p.89-98. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/revue-psychotropes-2012-3-page-89?lang=fr.

  • TORTOLANO, Sophie,
2012. Usage problématique des jeux vidéo : l'approche psychodynamique. Psychotropes, 2012/3 Vol. 18, p.89-98. DOI : 10.3917/psyt.183.0089. URL : https://shs.cairn.info/revue-psychotropes-2012-3-page-89?lang=fr.

https://doi.org/10.3917/psyt.183.0089


Notes

  • [1]
    Ce texte est la reprise de mon intervention dans le cadre du colloque de la Guilde « Usage problématique des jeux vidéo : figures cliniques et arsenal thérapeutique », du 25 novembre 2011, à Paris. Je remercie chaleureusement les organisateurs de m’avoir invitée à cette journée précieuse et intéressante.
  • [2]
    Ce constat rejoint les résultats de l’étude statistique réalisée par l’hôpital Marmottan que j’ai découvert avec beaucoup d’intérêt lors de la journée d’étude.
  • [3]
    À cet égard, l’article de Sylvie Craipeau est tout à fait éclairant et proche de ce que les adolescents que je rencontre me donnent à entendre et à comprendre.
  • [4]
    Serge Lesourd, « Adolescents difficiles ou difficultés de la culture », Cahier du CRPPC, mai 2007, pp. 289-290.
  • [5]
    Jean Florence (1978) dans son ouvrage L’identification dans la théorie freudienne (Bruxelles, Éditions des Facultés universitaires Saint-Louis), explique que le moi-idéal est une instance imaginaire, générée par un processus d’identification spéculaire. Le moi se voit donc comme tout-puissant, projectivement. Le virtuel viendrait permettre au moi de trouver une certaine toute-puissance narcissique là où la réalité ne peut que frustrer ce désir.
  • [6]
    J. Lacan (1958), « Remarques sur le rapport de Daniel Lagache », in La psychanalyse, Paris, Presses universitaires de France, VI, pp. 133-146.
  • [7]
    Cette fragilisation a également été, en partie, développée par Sylvie Craipeau dans son livre La société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne, 2011, Paris, Presses universitaires de France.
  • [8]
    Je renvoie ici le lecteur aux travaux de D. W. Winnicott et à ceux d’André Green qui posent l’aire intermédiaire (espace transitionnel), espace ni totalement intérieur, ni totalement extérieur mais espace d’entre ces deux réalités comme permettant l’illusion et la nécessaire désillusion, opération primaire nécessaire à la capacité à faire lien. Ce processus est à l’œuvre tout au long de l’existence dans les rapports interhumains et dans les phénomènes religieux, sociaux et culturels.
  • [9]
    Cette hypothèse a été formulée dans un précédent article co-écrit avec Christophe Janssen intitulé « Mondes virtuels et capacité d’illusion : les avatars du lien », 2010, Cahiers de Psychologie Clinique, Bruxelles, De Boeck.
  • [10]
    Le cyclotron est un accélérateur de particules qui utilise l’action combinée d’un champ électrique et d’un champ magnétique, afin d’accélérer et de confiner les particules dans un espace restreint.
  • [11]
    « Toute médiation interpose et rétablit un lien entre la force et le sens, entre la violence pulsionnelle et une figuration qui ouvre la voie vers la parole et l’échange symbolique. La médiation comme lien transforme conjointement et corrélativement l’espace intrapsychique et l’espace intersubjectif (…) elle s’oppose à l’immédiat, dans l’espace et dans le temps (…) est une sortie de la confusion des origines (…) suscite un cadre spatio-temporel (…) s’inscrit dans une oscillation entre créativité et destructivité (…) permet au sujet d’explorer, sans s’y perdre, l’espace interne et l’espace externe, l’espace singulier et l’espace commun et partagé. Elle assure la capacité d’investir l’objet sans s’y dissoudre ou le détruire, de faire trace sans figer celle-ci dans un signe » (ibid., p. 14).
  • [12]
    « Aucune médiation n’est productrice d’effet de croissance psychique si elle n’est d’abord présentée par un sujet à un autre sujet et alors seulement inventée-créée par l’un et par l’autre dans cet accompagnement mutuel » (ibid., p. 28).

Une pratique clinique située

1Je travaille en équipe pluridisciplinaire (pédopsychiatres, psychologues, assistant social, logopède, d’orientation analytique, systémique et cognitivo-comportementale) dans le département enfants-adolescents-familles d’un service de santé mentale en Belgique où nous recevons des demandes tout-venant.

2Depuis un peu moins de cinq ans, nous constatons, à partir de la clinique, une augmentation du nombre de demandes liées à un usage problématique des jeux en ligne et particulièrement des jeux multijoueurs. Les garçons adolescents de plus de 15 ans semblent les plus enclins à présenter un rapport de dépendance à ces espaces virtuels [2]. En outre, ces adolescents présentent souvent de l’inhibition, des signes dépressifs importants, des difficultés relationnelles avec leurs pairs, des difficultés scolaires, voire du décrochage scolaire.

3Cet article portera donc sur le travail thérapeutique avec ces sujets adolescents sans nullement considérer le jeu comme problématique en lui-même. C’est bien l’usage qu’en font ces adolescents porteurs d’une souffrance psychique qui est problématique.

Un abord possible par la psychanalyse

4La pensée psychanalytique et le travail avec les adolescents m’invitent à considérer les symptômes comme une tentative de montrer et de résoudre une souffrance psychique. En ce sens, ils relèvent toujours d’une singularité.

5Je les pense également dans un contexte familial et transgénérationnel. Je m’interroge toujours sur ce qu’ils viennent révéler de l’économie psychique et relationnelle de la famille dans laquelle s’inscrit le sujet singulier. Je cherche donc à comprendre ce que le jeune que je reçois dit à travers ses symptômes de l’histoire de ses parents et des générations qui le précèdent.

6Enfin, je les envisage comme révélateurs d’une culture ambiante, d’une société, d’un socius [3]. Cela me semble d’autant plus prégnant pour les adolescents qui, comme le dit très bien Serge Lesourd, sont des pionniers. Je me permets ici de le citer :

7

« Ainsi, les adolescents pris dans ce discours libéral d’auto-nomination témoignent donc plus des difficultés du lien social lui-même, que de difficultés personnelles. Ils sont la monstration des effets du discours dominant de l’organisation du lien social actuel sur la construction de la subjectivité. (…) Ils sont les pionniers de notre monde postmoderne régi par le libéralisme [4]. »

8L’utilisation d’internet par les adolescents s’inscrit dans ces temps post-modernes qui sont les nôtres. Ils ont recours à une réalité autre, une réalité virtuelle où le moi peut se prendre pour le moi-idéal [5][6], un monde dont ils sont le héros et au sein duquel tout serait possible.

9Mon postulat de base est le suivant : les mondes virtuels sont une tentative pour certains sujets de réintroduire de la transitionnalité dans une société où les liens se trouvent fragilisés [7].

10Un adolescent qui s’est construit sur des assises narcissiques fragilisées, dans un environnement premier qui n’a pu offrir une présence suffisamment bonne n’a pas pu dialectiser illusion et nécessaire désillusion de façon constructive [8]. Son narcissisme est alors toujours mis en péril dans la rencontre avec autrui et avec le monde qui l’entoure. Il est mis à mal dans ses capacités à créer des liens avec son environnement de façon harmonieuse. Et cela, dans une société où les supports et les repères en matière de lien social sont en mutation et souvent fragilisés. Un adolescent qui n’a pu se construire sur de telles bases structurantes ne peut vivre l’ère intermédiaire en ce qu’elle rend possible la constitution d’un sentiment positif envers soi et le monde dans un bon élan vital où le sujet ne risque pas d’être débordé par sa destructivité et par la présence d’un autre.

11L’utilisation de l’espace virtuel peut alors devenir une tentative quasi maniaque de retrouver une illusion narcissique primaire, illusion reposant sur l’autosatisfaction où l’adolescent créerait lui-même ce qu’il trouve. Cela échoue inévitablement mais l’adolescent cherche à le répéter ayant trouvé, croit-il, dans la réalité externe ici virtualisée et donc moins dangereuse, un moyen de contenir et de transformer les aléas de sa réalité interne. Cette contenance/transformation n’a sans doute pas été suffisamment réalisée par l’environnement premier.

12Notre adolescent développe alors une appétence excessive au jeu pour retrouver des sensations illusoires mais non illusionnantes d’omnipotence, d’auto-engendrement, d’autosatisfaction et de plaisir en évitant les aléas de l’inévitable désillusion et ce pour protéger son moi. Cette appétence est d’autant plus importante qu’une bonne illusion a été manquante ; la désillusion est, de ce fait, à éviter à tout prix parce qu’elle serait vécue sur un mode catastrophique.

13L’hypothèse [9] soulevée ici est que le virtuel ne se laisse pas suffisamment pénétrer par la réalité concrète, tangible et corporelle. Le virtuel fonctionne, pour certains adolescents, sur le mode de l’illusion permanente qui ne trouverait pas de quoi suffisamment se désillusionner. Toute la pulsionnalité et la destructivité peuvent alors se déployer dans le virtuel où l’adolescent gère lui-même le continu et le discontinu de ses connexions, ce qui lui confère un sentiment d’omnipotence et répond aux exigences de son moi-idéal. Le mécanisme d’addiction s’installerait dès lors par cette volonté du moi de se prendre pour le moi-idéal et de goûter ainsi à l’expérience d’autosatisfaction, expérience impossible à maintenir dans le temps et dans la réalité. Il retrouve ainsi l’illusion narcissique primaire où le nourrisson a la sensation que tout fonctionne comme s’il était la source de sa propre satisfaction. Cette illusion n’est pas encore celle qui permet aux processus transitionnels d’exister. Pour cela, il faut que l’environnement soit partiellement défaillant. Le virtuel rend floues les frontières entre le principe de réalité et le principe de plaisir. La désillusion est censée venir permettre à tout être humain de percevoir que la réalité et l’imaginaire ne sont pas identiques. Cette désillusion que la mère installe progressivement après que son enfant ait suffisamment intégré l’expérience de l’illusion permet à l’existence de se dialectiser. L’enfant peut alors concilier principe de plaisir et principe de réalité et exercer ses capacités transformatrices et sa créativité dans le monde. Illusion et désillusion forment ensemble la possibilité d’un mouvement, d’un processus à l’œuvre pour vivre sa subjectivité en lien avec les autres et avec la réalité dans toute sa complexité.

La psychanalyse en pratique

14L’enjeu des rencontres avec ces adolescents présentant des signes de dépendance aux jeux en ligne est de construire avec eux dans l’espace thérapeutique un espace véritablement transitionnel là où il échoue à se déployer dans le virtuel.

15Il me paraît également important de travailler avec les parents afin non pas de diaboliser le jeu, mais de s’y intéresser suffisamment pour trouver des régulations familiales, en évitant tout autant le risque d’intrusion que le risque d’abandon des adultes vis-à-vis des adolescents. Ce travail peut également permettre d’élaborer plus avant les enjeux familiaux.

16Dans ces situations, je me permets là où je ne le ferais pas nécessairement avec d’autres conduites problématiques d’utiliser le jeu comme première possibilité de médiation psychique dans la relation thérapeutique. Le jeu est sans doute déjà une tentative partielle de symbolisation. Je l’utilise donc comme un média. En ce sens, nous parlons du jeu. Il y a une invitation faite au patient à se mettre en narration, créant de la sorte un premier décollement possible et un nouvel espace de symbolisation en bordant l’imaginaire, en ouvrant à la tiercéité et à la différenciation dans un espace contenant.

17Cela permet au jeune de différencier les promesses chimériques du virtuel des possibilités du réel. La relation thérapeutique offre un contenant et une possibilité de transformation à travers une rencontre intersubjective où l’adolescent peut faire l’expérience d’un autre suffisamment bon où le manque inhérent à toute rencontre humaine peut être vécu sans catastrophisme en éprouvant un sentiment de continuité d’existence, en faisant l’expérience de la différenciation, de la séparation et en exerçant sa destructivité sans perdre la consistance de son moi.

18Tel est le cas pour Adam qui a 16 ans lorsque ses parents m’adressent une demande de thérapie pour leur fils en décrochage scolaire. Il ne semble trouver d’intérêt à rien sauf à son jeu massivement multijoueurs sur lequel il passe d’innombrables heures. La demande formulée initialement par les parents est double, d’une part ils souhaitent que leur fils dont ils craignent un passage à l’acte suicidaire puisse « sortir de sa dépression » et d’autre part ils voudraient le voir passer moins de temps dans des jeux en ligne au profit d’activités extérieures.

19Je suivrai Adam pendant trois ans à un rythme d’une séance hebdomadaire et rencontrerai ses parents en sa présence, tous les deux mois. Après une année et demie de suivi, je poursuivrai le travail uniquement avec Adam, ses parents et lui n’ayant plus besoin d’étayage pour être en relations.

20Au début de nos rencontres, Adam est à l’arrêt psychiquement, fortement déprimé, perclus d’angoisses et en retrait social. Il est notamment angoissé à l’idée de l’explosion d’un cyclotron [10] situé dans la région où il habite, explosion qui entraînerait l’inexorable fin du monde. Ce cyclotron est la métaphore du bouillonnement pulsionnel de son monde interne sous la pression duquel il craint d’imploser et de détruire tout ce qui l’entoure.

21Seul parler de son jeu où il excelle l’anime quelque peu alors que partout ailleurs il se vit comme nul et sans intérêt. Ce jeu, dit-il, lui donne l’impression d’être partout tout le temps.

22À partir de l’utilisation du jeu comme possibilité de mise en mots, en m’utilisant dans mes capacités de le rêver, de transformer et de mettre en sens ce qu’il vivait à travers le virtuel, nous avons pu accéder à ses craintes d’être en relation en raison d’un pulsionnel bouillonnant mais également par peur d’une perte irrémédiable. Cette peur de la perte s’inscrit dans ses tout premiers liens en contact avec une maman en proie à une importante dépression et à des tocs qui perdurent aujourd’hui encore. Nous avons pu également, avec l’aide de ses parents, questionner leur histoire. Madame a grandi dans une famille très autoritaire et humiliante. Monsieur a perdu sa maman alors qu’il était âgé de 12 ans et a traversé une adolescence très solitaire aux côtés d’un père violent et alcoolique. Le père d’Adam a eu des éclats de violence qui ont fortement marqué son fils. Et notamment un jour où Adam et son père jouaient ensemble à un jeu vidéo. Le fils battait à plat de couture son père. Ce dernier s’est emporté et a cassé la console de jeu.

23Progressivement grâce aux entretiens familiaux où chaque génération a pu reprendre le fil de son histoire et se décaler des effets du passé sur les positions du présent, les parents d’Adam ont pu le voir autrement, le laisser prendre des chemins d’autonomie et s’autoriser à réguler son usage de l’ordinateur. L’extériorité de la famille s’est avérée moins dangereuse pour chacun. Poser des limites est devenu moins persécutant et plus ajusté. La crainte de la violence et son expression impulsive régulière se sont estompées au profit d’une mise en mots. Adam a pu également attaquer le cadre thérapeutique et le voir lui survivre sans rétorsion. Il a pu élaborer son agressivité et s’approprier des identifications porteuses de croissance non dangereuses pour lui et pour les siens. Il pouvait devenir un adulte sexué sans crainte d’abîmer ses figures parentales. Il a pu donner des représentations à ce qui le traversait et accéder à la symbolisation de certains aspects de son histoire et de son monde interne dans un lien consistant avec moi, un lien d’étayage où il s’est souvent interrogé sur ce que je pouvais bien faire en son absence. Aujourd’hui, Adam va bien. Il a réussi brillamment ses études secondaires et débute un cycle supérieur en graphisme, domaine où il déploie toute sa créativité et où son talent est reconnu. Il a également créé un groupe de musique et une affiche pour un théâtre professionnel. Il a vendu son avatar et ne joue plus qu’occasionnellement, juste quand cela lui fait plaisir, mais sa vie de jeune adulte, ses relations et sa petite amie l’en détournent rapidement.

24C’est donc la possibilité de se subjectiver et de s’historiser qui est à l’œuvre dans ce genre de travail et au fil des séances de construire un moi plus libre capable de supporter l’ambivalence, la conflictualité et le principe de réalité avec son lot de désillusion, de frustration et de castration.

25Cela demande du temps et nécessite de la part du thérapeute, dans un premier mouvement, de prêter son appareil psychique à ces adolescents qui comme Adam sont d’une grande passivité dans les entretiens afin de remobiliser chez eux, à partir de ce holding, la capacité de jouer dans une aire située entre deux corps réels et deux psychismes afin qu’ils puissent redialectiser ou dialectiser la réalité interne et la réalité externe, illusion et désillusion plutôt que de les cliver.

26Ce travail se situe dans l’aire intermédiaire d’expériences (Winnicott, 1951), dans un entre-deux créatif où la transitionnalité trouve à se déployer. Une médiation [11] est alors possible avec un effet de croissance psychique parce qu’un sujet (ici le thérapeute) la présente à un autre sujet (le patient) et à partir de là une co-création est possible [12]. La médiation implique un cadre spatio-temporel qui génère un espace tiers avec ses limites et ses passages. Elle génère corrélativement une temporalité qui exprime une succession entre un avant et un après, entre l’absence et la présence, donc une origine et une histoire. C’est dans cet espace-temps de la médiation que s’inscrivent les enjeux des processus de transformation (Kaës, 2002).

27Sur ces bases, ces jeunes retrouvent des capacités à être en lien avec eux-mêmes, comme avec d’autres dans leur environnement tout en poursuivant un travail thérapeutique sur les motions de leur histoire qui les ont conduit à consulter. Ils découvrent, au fil des séances et d’expériences dans le réel de la vie quotidienne, la richesse foisonnante de leur psychisme et leurs possibilités d’être au monde et de faire que le monde soit leur sans crainte d’anéantissement, de débordement, de rétorsion et de déloyauté, et enfin dégagés de la tyrannie d’un idéal impossible.

28Tel est bien l’enjeu et le processus rendu possible par la constitution d’une aire transitionnelle : maintenir séparées et reliées réalité interne et réalité externe œuvrant ainsi à la possibilité que notre subjectivité se déploie dans ses rapports au principe de réalité.

Conclusion

29L’espace virtuel peut offrir une aire de jeu, une illusion créatrice, un plaisir enfantin à faire « comme si », offrir aux adolescents de nouvelles manières de vivre les processus inhérents à ces âges à bonne distance des parents, avec leurs pairs, tournés vers l’extérieur.

30Mais l’utilisation peut en devenir problématique, ce qui invite les adultes, parents, éducateurs, professionnels de la santé mentale à s’en mêler suffisamment pour maintenir des passages entre les générations.

31Si le virtuel échoue dans sa fonction transitionnelle espérée, les risques sont de conduire soit au choix presque exclusif du virtuel au détriment de l’environnement réel, soit à la confusion de ces deux réalités.

32Si les mondes virtuels ne garantissent pas à la fois le maintien du lien et de la séparation, au sens de la différenciation, de ces deux réalités, alors l’investissement de ces mondes par des personnes fragilisées par structure, traumatisme ou par le régime auquel est soumis leur fonctionnement psychique peut engendrer de réelles difficultés. Un espace thérapeutique est, dans ces cas, indiqué.

Bibliographie

  • Florence, J. (1978). L’identification dans la théorie freudienne, Bruxelles, Publications des Facultés universitaires Saint-Louis, 2e édition, 1984.
  • Green, A. (2005). Jouer avec Winnicott, Paris, Presses universitaires de France.
  • Chouvier, B. et al. (2002). Les processus psychiques de la médiation, Paris, Dunod.
  • Janssen, C. et Tortolano, S. (2010). « Mondes virtuels et capacité d’illusion : les avatars de lien », Cahiers de psychologie clinique, 35, Bruxelles, De Boeck, pp. 57-76.
  • Lesourd, S. (2007). « Adolescents difficiles ou difficultés de la culture », Cahier du CRPPC, pp. 289-290.
  • Winnicott, D. W. (1971), Jeu et réalité. Traduction Cl. Monod et J.-B. Pontalis, Paris, Gallimard, 1975.

Mots-clés éditeurs : adolescence, espace thérapeutique, illusion, lien, moi-idéal, transitionnalité

Date de mise en ligne : 06/03/2013

https://doi.org/10.3917/psyt.183.0089