Article de revue

Fortnite « Battle Royale » : intime codé et Autre Machinique

Pages 169 à 183

Citer cet article


  • Dardart, J.-C.
(2020). Fortnite « Battle Royale » : intime codé et Autre Machinique. Nouvelle Revue de l'Enfance et de l'Adolescence, 2(1), 169-183. https://doi.org/10.3917/nrea.002.0169.

  • Dardart, Jean-Christophe.
« Fortnite “Battle Royale” : intime codé et Autre Machinique ». Nouvelle Revue de l'Enfance et de l'Adolescence, 2020/1 N° 2, 2020. p.169-183. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/revue-nouvelle-revue-de-l-enfance-et-de-l-adolescence-2020-1-page-169?lang=fr.

  • DARDART, Jean-Christophe,
2020. Fortnite « Battle Royale » : intime codé et Autre Machinique. Nouvelle Revue de l'Enfance et de l'Adolescence, 2020/1 N° 2, p.169-183. DOI : 10.3917/nrea.002.0169. URL : https://shs.cairn.info/revue-nouvelle-revue-de-l-enfance-et-de-l-adolescence-2020-1-page-169?lang=fr.

https://doi.org/10.3917/nrea.002.0169


Notes

  • [1]
    Voir « Le web Affectif » (Alloing. Pierre, 2017) qui décrit cette économie de la circulation des affects sur les réseaux sociaux
  • [2]
    Dans ce modèle de l’arcade, c’est plutôt le fait que la pulsion ne se satisfait pas qui maintient une tension poussant alors à remettre une pièce. Par la suite, quand les mécanismes de l’arcade se sont déportés sur les consoles de salons ou ordinateurs personnels, l’insatisfaction est créée uniquement par la difficulté. Pour certaines personnes la répétition (le fait d’être obligés à recommencer autant de fois que nécessaire pour vaincre) fait d’autant plus monter une tension qui ne sera que plus intense lors de la libération par la victoire. Pour d’autres, sans doute la majorité, les frustrations répétées ne feront que les dégoûter du jeu. Ainsi une des problématiques pour les équipes qui développent les jeux a été de trouver un moyen d’adapter la difficulté aux différentes personnes. : un jeu trop difficile étant trop frustrant, un jeu trop facile étant ennuyant.
  • [3]
    Voir le livre de Celia Hodent (Hodent, 2017) qui a travaillé sur Fortnite avant l’arrivée du mode « Battle Royale ».
  • [4]
    Sur Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One, PC, MAC, Nintendo Switch et sur smartphone : IOS et Android
  • [5]
    Les mécanismes incitatifs et économiques sont plus subtils et mériteraient d’être détaillés notamment avec les « Battle Pass » et les « Battle Pack », mais cela dépasserait l’objet précis de cet article.
  • [6]
    Il est important de souligner que je ne reprends pas la définition du machinique de Deleuze et Guattari bien que je les ai cités au début de ce texte. Dans le cadre de cet article, j’entends par machinique, ce qui relève de la machine selon Norbert Wiener (Wiener, 2001), c’est-à-dire ce qui transforme un message d’entrée en message de sortie selon un but déterminé.
  • [7]
    Les mises en guillemets sont de Lemeilleur
  • [8]
    « L’intime dans ses nouvelles formes d’expression indique – et nous l’avons beaucoup souligné – que ce concept évolue dans le rapport qu’il entretient avec l’Autre » (Lemeilleur, 2017, p.137)
  • [9]
    Ce jeu édité par Softcell est sorti en mars 2016 sur IOS et Android. Deux joueurs s’affrontent pendant quelques minutes en temps réel. Pour triompher de son adversaire, il faut utiliser la meilleure stratégie possible. Ils disposent de cartes ayant des avantages et des inconvénients divers et variés. Nous pouvons comparer ces cartes à des pièces d’échecs. En mars 2017, l’éditeur avait dénombré cent millions d’utilisateurs actifs (Wikipedia,2019)

1Véritable succès du jeu vidéo avec ses plus deux cent cinquante millions de joueurs (Maçon, 2019), le jeu Fortnite vient tout juste de lancer sa dixième saison. Tandis que les vidéos en direct se multiplient pour partager cet événement, les inquiétudes montent également, les flux de données sont en tout cas dans une activité intense.

2Nous devons à l’œuvre de Deleuze et Guattari (Deleuze. Guattari, 1972) le fait de ramener la machine du côté de l’intensité, du corps et de l’idée de flux. L’intérêt de leur approche est de questionner l’ordre de la machine en termes d’une libération des flux, mais aussi en termes d’oppression. Ces flux libres, qui sont de l’ordre du désir (les deux auteurs parlent de machines désirantes), sont dits « surcodés » afin de les restreindre. Ceci ne signifie pas pour autant qu’ils soient complètement emprisonnés, mais que leurs mouvements possibles sont codés par une exigence économique marchande . Pour Deleuze et Guattari, c’est en effet le propre du capitalisme que de libérer des flux pour ensuite les limiter dans le but d’augmenter la plus-value monétaire.

3Or, que ce soit les jeux vidéo, les réseaux sociaux numériques et l’ensemble des Techniques de l’Information et de la Communication, nous retrouvons à la fois des possibilités, de la créativité, de nouvelles libertés, mais aussi de l’enregistrement, de la surveillance et des leviers comportementaux pour nous inciter à agir d’une certaine manière. Dans cette logique, le flux et la circulation ne servent pas tant un pouvoir dictatorial qu’une logique économique de la circulation de la marchandise. Ce qui est ainsi commun à Facebook[1] et Fortnite c’est que ça doit circuler, réagir, partager, etc. Bref, une profusion !

4Le jeu vidéo en ligne Fortnite fonctionne d’abord par sa capacité à procurer du plaisir, à engager le joueur, à l’impliquer et surtout à s’y investir. Nous pouvons appeler cela le « fun », un certain amusement marqué. Ainsi, deux jeux aux mécanismes similaires ne vont pas forcément procurer ce « fun ». Sans ce dernier, le jeu est fade et ennuyeux, et il aura peu de succès. Ce qui fait qu’un jeu est « fun » est par ailleurs difficilement formalisable. Il y a une part d’inconnu, et il est impossible d’appliquer une recette pour qu’un jeu devienne « fun ». Nous pouvons supposer que ce « fun » touche à une zone à la fois pulsionnelle, récréative, voire, dans certains cas, créative. Un jeu « fun » engage des sensations fortes, des rires et toutes sortes d’émotions et d’affects. Mais cet état ne dure pas forcément. Il y a quelques décennies, dans la presse vidéoludique, les journalistes distinguaient des jeux qui avaient « de la profondeur », qui procuraient donc du plaisir dans le temps, et des jeux « funs », c’est-à-dire plus immédiats et accessibles, mais qui devenaient vite ennuyeux. Ce côté intense et éphémère a trait à la pulsion qui se satisfait. Mais nous savons que la pulsion ne se satisfait jamais complètement, car sa poussée est constante et qu’au final, elle ne fait que tourner autour de son objet. L’aspect éphémère est également lié au modèle économique des jeux d’arcades (qui commencent à être produits dans les années soixante-dix) basés sur le fait de mettre une pièce dans une borne et d’engager très vite les joueurs, mais également de les faire perdre très rapidement par une difficulté croissante [2]. Fortnite fait partie de ces jeux qui ont réussi à être finalement accessibles et profonds à la fois.

Qu’est-ce que le mode de jeu « Battle Royale » de Fortnite ?

5Je précise que je ne parlerai pas de Fortnite dans sa totalité, mais seulement d’un mode de jeu qui s’appelle « Battle Royale ». Fortnite existe en effet sous trois modes que l’on peut définir comme trois jeux à part entière :

6

  • « Sauver le monde », sorti en juillet 2017 qui est en « accès anticipé », c’est-à-dire que les joueurs paient un droit d’accès avant la sortie définitive du jeu.
  • En septembre 2017 le mode « Battle Royale » qui est un jeu gratuit où cent joueurs s’affrontent avec des possibilités de jouer en équipe. Dans ce jeu il est possible d’acheter différents éléments cosmétiques pour son personnage.
  • Enfin, le mode « créatif » qui permet de créer des éléments dans son île et de partager le résultat. Ce mode est gratuit depuis le 18 décembre 2018.

7Le mode qui fait tant parler de lui et qui a un succès si fulgurant est en fait « Battle Royale ». Ainsi, lorsqu’on vous parle de Fortnite, il s’agit en réalité dans la grande majorité des cas de ce mode qui a sa propre équipe de développement. Il s’agit d’un jeu de tir à la troisième personne ou T.P.S. (Third Person Shooting), c’est-à-dire que la caméra se place derrière le personnage que l’on contrôle. Il se distingue par là des jeux de tir à la première personne ou F.P.S. (First Person Shooter) dans lesquels le monde est vu à travers les yeux du personnage, comme si l’on était à l’intérieur de lui. Le fait de voir le corps de son personnage est important par rapport à l’attrait des éléments que l’on peut acheter pour particulariser ce personnage. L’objectif proposé au joueur est simple : être le dernier survivant parmi cent joueurs. Pour y parvenir, il faut donc éliminer les autres joueurs avec des armes ou des pièges tandis que la zone de jeu se rétrécit de plus en plus. La particularité de ce mode, qui n’est pas le premier « Battle Royale » édité, est d’avoir une pioche pour collecter des ressources du décor afin de construire des bâtiments pour se protéger ou se mouvoir en hauteur. Cette dimension du jeu est importante, car elle multiplie les stratégies de jeu possibles et offre visuellement un véritable spectacle.

8Comme beaucoup de jeux à succès, il est autant joué que regardé. Les chaînes sur You Tube ou Twitch qui montrent des parties sont nombreuses et avec une forte audience. L’esthétique colorée du jeu attire également beaucoup les enfants. L’expérience utilisateur ou UX (User Experience) se base sur des recommandations d’experts en sciences cognitives et neurosciences pour rendre l’expérience de jeu la plus agréable et amusante possible [3]. Enfin, Epic Games, l’entreprise qui édite le jeu, a su le rendre le plus attrayant possible en renouvelant son univers thématique avec un système de saison, comme pour les séries. D’une durée de dix semaines (sauf la huitième qui était de douze), elles sont nourries d’évènements et de défis divers et variés. Il se passe au final toujours quelque chose. Et c’est en partie cette profusion affective qui maintient le « fun ».

9L’éditeur du jeu n’a pas oublié l’importance d’avoir des héros, en investissant dans l’organisation de tournois et de compétitions mettant en avant les joueurs les plus doués. Les sommes à gagner sont devenues très importantes : le dernier champion du monde en date a gagné trois millions de dollars le 29 juillet 2019. Ainsi, regarder ces champions jouer devient un vrai spectacle comme peut l’être le championnat d’un sport populaire.

10Le jeu est disponible gratuitement sur de nombreuses plateformes de jeux [4]. De plus, même sur les consoles où il faut payer pour jouer en ligne, il reste gratuit, car il utilise ses propres serveurs. Enfin, les transactions financières n’offrent aucun avantage sur un autre joueur qui ne paierait rien, car les achats ne peuvent modifier que l’apparence. Mais justement, la subtilité est là : l’apparence peut être au cœur des relations humaines, surtout quand il s’agit de compétitions [5]

Une expérience intime ?

11Si le jeu se base sur des connaissances de notre fonctionnement comportemental et cérébral pour à la fois offrir une expérience ludique, inciter à rester et à investir le jeu, je ne développerai pas cet aspect. Cela nous ferait rentrer dans un débat trop large sur ce qui permettrait de distinguer les mécanismes incitatifs, coercitifs et addictifs.

12Nous nous centrerons sur le fait que dans les jeux comme Fortnite ou au cœur des réseaux sociaux, la notion d’intimité s’est vue questionnée et transformée au point où aujourd’hui, nous pouvons avancer la notion d’« intime codé ».

13Avant d’aborder l’histoire de cette notion, j’aimerais raconter ma rencontre avec ce jeu dans ma propre clinique. Plus précisément, comment m’est venue l’idée qu’il s’agissait peut-être d’une expérience intime. Je travaille principalement avec des enfants et des adolescents. Et les jeux vidéo ont toujours été présents dans leur discours et dans leurs productions en séance. Des jeux comme Fifa, Call of duty, Minecraft, Pokemon ou encore Yokai Watch reviennent régulièrement. Mais ce que ces enfants disent avec Fortnite apparaît « plus proche d’eux ». Entre autres, à travers les danses et un certain engagement corporel. Ces danses, effectuées par les avatars au sein du jeu, servent principalement à ponctuer sa victoire sur d’autres joueurs, mais elles peuvent également servir à provoquer les adversaires.

14La première fois que j’ai entendu parler du jeu, c’était peu de temps après la sortie du mode « Battle Royale ». Avant de partir, un enfant me montra une danse et me demanda si je la connaissais. Il m’apprit alors que c’était une danse issue du jeu Fortnite. Par la suite, beaucoup d’enfants me parlèrent de ces danses. Ainsi, c’est à travers une mise en jeu du corps que le jeu est entré en séance. Certains enfants abordèrent leur quotidien en mettant en scène des parties qu’ils avaient faites. Un autre patient, un jeune adolescent de treize ans, voulait absolument partager avec moi ce qu’il avait ressenti lors d’un événement unique sur le jeu. Ce jour-là, sa demande fut qu’on puisse en parler après m’avoir montré la vidéo sur son téléphone. Peu à peu m’est venue l’idée que ce jeu réussissait à nouer quelque chose de suffisamment proche d’eux pour qu’ils en viennent à en parler autant dans l’espace de leur psychothérapie. En réalité, ce rapport intime avec ce type de jeux n’est pas unique à Fortnite, la différence tiendrait plutôt à son intensité. Nous pouvons également avancer que ce type d’intime est d’abord une caractéristique des Réseaux Sociaux Numériques (R.S.N). Fortnite fait donc partie d’une catégorie de jeux en ligne qui se pensent également comme des réseaux sociaux avec des relations et des échanges intersubjectifs au cœur de leur dynamique.

15Fortnite devient ainsi un exemple particulièrement frappant de la transformation qui a lieu dans l’histoire de la notion d’intime.

16L’intime débute avec ce qui est de l’ordre du secret, voire d’un indicible. Mais il va peu à peu s’extérioriser et se transformer. Les études en sciences sociales ne vont pas parler du secret dans l’intime, mais de son résidu ou de ses effets, comme le pointe par exemple la chercheuse en sciences de l’information et de la communication Sandra Lemeilleur : « […] l’intime qui intéresse la recherche semble loin des canons classiques dans lesquels le monde de la pensée pose ce concept, car il ne s’agit pas de l’intime, mais de ce qu’il produit et donc d’une forme résiduelle. De ce fait, nous souhaitons sortir de ces représentations attachées à l’intime qui le cantonnent à l’invisible, l’indicible, donc à l’irrelevable sur le plan de la recherche pour analyser les résidus de l’intime. » (Lemeilleur, 2017, p.141). C’est donc en tant que l’intime devient quelque chose de relevable qu’il pourra alors être étudié. Le philosophe Mickaël Foessel (Foessel, 2008) parle également de l’intervention de l’Autre dans le rapport le plus intérieur à soi. « Pour Saint Augustin, le plus intérieur en lui, c’est Dieu. Dieu, c’est l’Autre, l’Autre en soi. » (Lemeilleur, 2017, p.141). À la différence de Foessel, Lemeilleur pense cependant qu’il n’y a pas un retranchement total dans l’intime. Elle le voit plutôt comme un entre-deux : « Parce que nécessairement lié à l’Autre, l’intime n’est pas dans l’invisible, mais il est plutôt à chercher dans un maillage complexe entre l’action volontaire du "caché-montré" et l’action involontaire de l’"‘échappé". L’intime, événement inouï, se déploie sans force, sans activité de raison, sans action préméditée. Il est cet inouï qui, à un moment donné, lie deux personnes. » (Lemeilleur, 2017, p.141).

17Peu à peu dans l’histoire, l’intime va se transformer dans le même temps que le rapport à l’Autre se modifie : « L’intime dans ses nouvelles formes d’expression indique […] que ce concept évolue dans le rapport qu’il entretient avec l’Autre » (Lemeilleur, 2017, p.137). Selon Lemeilleur, l’année 1215 est un premier moment important : « La relation à Dieu à travers la confession dans le christianisme a permis la promotion de l’intime. En 1215, le quatrième concile du Latran impose la confession auriculaire – à l’oreille du prêtre – et laisse de côté la confession publique » (Lemeilleur, 2017, p.143). Ainsi si l’on passe par l’oreille du prêtre, Dieu reste celui qui sait. Il est cet Autre à qui la parole s’adresse, mais qui est aussi cette instance qui sait. Le prêtre recueille la parole, mais c’est l’Autre qui a un savoir sur le sujet. Nous pouvons déjà voir là une différence entre l’Autre et ce que nous pouvons appeler l’Autre Machinique [6]. Ce dernier est à la fois l’instance qui enregistre ou prélève (le prêtre) et en même temps l’instance qui sait (Dieu). Nous pouvons ainsi défendre l’idée que c’est la nature même de cet Autre, devenu Autre Machinique, qui est aujourd’hui différente.

18Revenons à l’histoire de l’intime que Lemeilleur retrace. Le 19e siècle est une autre période de grands changements. Elle s’appuie sur les travaux de la maîtresse de conférences en langue et littérature françaises Véronique Montémont (Montémont, 2009) qui relève deux pics de l’intérêt pour l’intime : le premier entre 1880 et 1900, le second entre 1980 et 2000. Le point commun entre ces deux périodes est « récupéré par la machine éditoriale, et renforcé par le fait qu’intime s’est entre temps chargé de sens multiples, notamment en périphérie des domaines de la psychologie et de la sexualité » (Montémont, 2009, p.25). Dans cette machine éditoriale, l’intime devient un enjeu économique. Il est alors transformé par cette machine. En effet, pour Lemeilleur, dans les années 1980, deux types d’intimes se scindent. Celui du secret laisse la place à « l’intime de spectacle » [7] (Lemeilleur, 2017, p.136).

19À partir de 2001, c’est une autre extériorisation de l’intime qui s’opère : sa transformation en objet d’étude par les sciences humaines. L’intime devient un concept inséparable du regard porté par les chercheurs sur leur époque :

20« De ce fait, les mutations de l’intime que nous observons aujourd’hui sont révélatrices de ce maillage entre objet d’étude et corpus [...] Plus tard, dans les années 2000, c’est le regard porté sur cette époque qui fera naître le concept d’intime comme nous le connaissons aujourd’hui. Si l’intime devient un objet d’étude, c’est que son territoire est en mouvement (Lemeilleur, 2017, pp.135-136). Ainsi, l’objet (d’étude) intime est tout autant construit qu’analysé. Mais pour Lemeilleur ce mouvement dépend surtout d’un rapport à L’Autre [8]. Or cette question de L’Autre dans les dispositifs en ligne est complexe. En effet, c’est comme s’il était à la fois le prêtre et Dieu : celui qui recueille et celui qui sait. Ce mélange entre enregistrement et vérité, c’est ce que je propose d’appeler « L’Autre Machinique ». Mais où se situe-t-il ?

Où se situe L’Autre machinique ?

21Dans de nombreux jeux ayant un modèle économique proche de Fortnite, nous produisons des données sur ce que nous faisons, aimons, détestons, évitons, etc. Cette production d’informations sur nous-mêmes est aussi une production d’interactions sociales et émotives. La connaissance ainsi produite est ce qui va permettre aux plateformes de nous offrir l’expérience que nous désirons tout en capitalisant des informations sur nous. Cette masse d’information produite est aussi réutilisée pour nous offrir l’expérience de jeu que nous sommes censés désirer, ou plutôt pour tenter de maintenir ce désir et ce plaisir de jouer. En somme, les joueurs sont rétribués en plaisir de jeu par l’information qu’ils produisent. C’est une boucle parfaite, typique de ce que Lacan a appelé « le discours capitaliste ». Et c’est justement cette boucle parfaite qui en annonce la fin. Autrement dit, c’est parce que ça fonctionne parfaitement que ça prend fin : « Ça marche comme sur des roulettes, ça ne peut pas marcher mieux, mais justement ça marche trop vite, ça se consomme, ça se consomme si bien que ça se consume » (Lacan, 1972). Dans ces dispositifs où enregistrement, production et vérité sont entremêlés, le joueur produit un savoir qui va être le savoir par lequel il va être commandé. Ce savoir produit, c’est au final un savoir sur le désir que la plateforme va offrir. C’est ce qui est spécifique au discours capitaliste où ce qu’il produit coïncide avec la vérité qui sous-tend son commandement. Autrement dit, le désir de plus-value produit de la plus-value qui nourrit encore davantage cet appétit pour elle. Production et désir s’alimentent l’un et l’autre de façon exponentielle : plus le sujet capitaliste mange, plus il a faim. L’Autre machinique se situe dans ce discours qui peut prétendre ce type de déclaration : « nous savons ce que vous désirez, car ce savoir c’est vous qui l’avez produit ». Initialement ce savoir est chez le joueur, mais il lui est exproprié pour lui être resservi partiellement comme le salaire de l’ouvrier qui n’est qu’une part tronquée de ce qu’il a produit à partir de son savoir-faire ou, pour reprendre les termes de Marx, de sa force de travail. Pour rendre possible cette expropriation de l’intime, cela passe par un codage : l’intime codé.

22L’intime codé est ainsi la production et l’enregistrement d’un savoir au plus proche de nous, mais à notre insu ou presque. Il est construit et normalisé pour suivre un but : générer une plus-value. Ce n’est pas à proprement parler des données privées, mais plutôt ce que disent de nous nos relations et nos interactions. C’est un intime qui n’est pas de l’ordre du secret, mais d’un quotidien. Dans les dispositifs tels que Fortnite, il y a néanmoins un jeu sur le caché/montré dès lors qu’on peut choisir un avatar, un nom ou un pseudonyme. Dans ce type de jeu, le joueur ne montre pas son visage forcément. Il peut choisir un pseudo et un avatar. Sur les réseaux sociaux, certaines personnes choisissent même de faire cohabiter pseudonyme et nom réel. Le jeu entre voile et dévoilement de l’intime demeure tout de même. Mais l’intime codé met son grain de sel. Il est ce qui de nos actes et de nos relations intimes et quotidiens est transformé et codé en une donnée qu’on peut certes dire privée, mais qui est surtout privatisée et expropriée. Autrement dit, l’intimité codée, c’est la transformation de nos jeux interstitiels de l’intime que nous nouons avec les machines en valeur économique.

Conclusion

23Nous avons vu que l’intime évolue vers l’extérieur pour se transformer en des objets : comme l’objet d’un spectacle, comme un objet d’étude et enfin comme des données. L’intime codé rentre dans le cadre de ce qu’on nomme dans les industries du numérique : la rétention. Son principe est d’utiliser différents leviers comportementaux et les informations recueillies sur les utilisateurs afin que ceux-ci restent le plus longtemps possible dans un jeu ou une plateforme. Si le succès de Fortnite « Battle Royale » est dénoncé régulièrement pour mettre en œuvre ce genre de mécanismes, il ne faut pas conclure pour autant que c’est la rétention qui fait le succès de ce jeu. En réalité, peu de jeux appliquant des mécanismes de rétention parviennent à leurs fins. Par exemple, dans une étude faite sur les 16 jeux sur smartphones les plus populaires du mois d’avril 2017, nous pouvons constater que la rétention n’est pas très efficace. Un jeu comme « Clash Royal » [9], avec pourtant un des meilleurs taux de croissance, n’avait retenu que 5,7 % de ses joueurs après quatorze jours. Si Fortnite « Battle Royal » a un tel succès c’est avant tout par le plaisir de jeu qu’il offre. Ses qualités ludiques font que les mécanismes de rétention peuvent être opérants. Ce point est important, car il y a aussi un danger à définir des pratiques par les leviers qui les contrôleraient. S’il est judicieux de dénoncer des mécanismes de contrôle, il est également pernicieux de trop croire en leur pouvoir. En faisant de ces pouvoirs les causes de nos désirs, ne risquerions-nous pas alors de créer une science qui définirait le sujet comme un objet passif ?

Bibliographie

  • Alloing, C. et Pierre, J. (2017). Le Web Affectif. Une économie des émotions. Bry-sur-Marne : INA Éditions.
  • Blacker, A. (2017). How Well Do Top Games Retain Users  ? En ligne : https://blog.apptopia.com/how-well-do-top-games-retain-users
  • Deleuze, G., & Guattari, F. (1972). L’anti-Oedipe. Capitalisme et schizophrénie 1. Paris : Éditions de Minuit
  • Foessel, M. (2008). La privatisation de l’intime. Paris : Seuil
  • Hodent, C. (2017). The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. Floride : CRS Press
  • Lacan, J. (12 mai 1972) Conférence à l’université de Milan. In : Lacan en Italie (1953-1978) (pp. 32-55). Rome : Salamandre
  • Lemeilleur, S. (2017). L’expressivité de l’intime sur les dispositifs du web : processus de la subjectivité et machinations contemporaines (p. 141) (Thèse de doctorat, Université Michel de Montaigne, Bordeaux). En ligne : https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01382491
  • Maçon, L. (21 mars 2019). Fortnite atteint les 250 millions de joueurs : qui pourra l’arrêter ? En ligne : https://www.numerama.com/pop-culture/473562-fortnite-atteint-les-250-millions-de-joueurs-qui-pourra-larreter.html
  • Montémont, V. (2009). Dans la jungle de l’intime : enquête lexicographique et lexicométrique (1606-2008), Itinéraires, 2009-4, 15-38. DOI : 10.4000/itineraires.585
  • Wiener, N. (2001). God & Golem inc. Paris : Édition de l’éclat
  • Wikipédia (09 août 2019). Clash Royale. En ligne : https://fr.wikipedia.org/wiki/Clash_Royale#Ventes (consulté le 18 août 2019)

Mots-clés éditeurs : Autre, capitalisme, individuel collectif, jeu vidéo, relation d’objet

Date de mise en ligne : 06/03/2020

https://doi.org/10.3917/nrea.002.0169