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Article de revue

Stratégie individuelle, stratégie de coopération verticale ou stratégie de coopétition. Quelle est la meilleure stratégie pour l'innovation produit ?

Pages 135 à 161

Notes

  • [1]
    Remerciements : Cette étude a reçu le soutien du programme du Labex Entreprendre « Stratégies inter-organisationnelles et innovation » de l’Université Montpellier 1.

1Dans la plupart des industries contemporaines, l’innovation est un facteur essentiel pour la survie et le développement des entreprises. Lorsque les entreprises possèdent seules des ressources et des compétences suffisantes, elles préfèrent développer leurs innovations de façon individuelle (Gulati et al., 2000). En revanche, lorsque les entreprises ne disposent pas seules des ressources et de compétences suffisantes pour innover, elles sont amenées à développer des partenariats et des stratégies de coopération (Dyer, Singh, 1998 ; Pfeffer, Salancik, 2003).

2La question du choix entre une stratégie individuelle et une stratégie coopérative pour l’innovation reste controversée. D’un côté, des approches comme celle des systèmes sectoriels d’innovation (Malerba, 2002, 2004), ou celle de l’innovation ouverte (Chesbrough, 2003, 2006), vont dans le sens d’une remise en cause des stratégies individuelles au profit des stratégies de coopération. D’un autre côté, les résultats des études empiriques sont plus mitigés (Belderbos et al., 2004 ; Neyens et al., 2010 ; Nieto, Santamaria, 2007 ; Tomlinson, 2010 ; Santamaria, Surroca, 2011 ; Le Roy et al., 2013). Ces résultats montrent que la pertinence de la coopération pour l’innovation dépend du type de partenaire (université, client, fournisseur, concurrent, etc.).

3La question du meilleur choix de la meilleure stratégie inter-organisationnelle pour l’innovation reste donc posée. Afin d’apporter des réponses à cette question, trois stratégies sont distinguées dans cette recherche : la stratégie individuelle (sans coopération), la stratégie de coopération verticale (avec les clients et les fournisseurs) et la stratégie de coopération horizontale (avec les concurrents). Cette dernière stratégie est nommée coopétition (Bengtsson, Kock, 2000 ; Gnyawali et al., 2009 ; Yami et al., 2010). La question traitée dans cette recherche est la suivante : laquelle de ces trois stratégies a le plus d’impact sur l’innovation produit ?

4Pour répondre à cette question, une étude empirique est menée dans l’industrie des jeux vidéo. La méthode de recherche est mixte, à la fois qualitative et quantitative (Johnson, Onwuegbuzie, 2004). Les principaux résultats montrent que les stratégies individuelles ont un impact positif sur l’innovation radicale et sur l’innovation incrémentale. Ils montrent, également, que les stratégies de coopération verticale n’ont pas d’impact sur l’innovation radicale et ont un impact positif sur l’innovation incrémentale. Ils montrent, enfin, que les stratégies de coopétition ont un impact positif sur l’innovation produit radicale et n’ont pas d’impact sur l’innovation produit incrémentale.

Cadre Théorique

SSI et innovation produit

5Les recherches les plus avancées sur l’innovation considèrent que le niveau d’analyse le plus pertinent pour l’étudier et la comprendre est le niveau sectoriel (Abecassis, Coutinet, 2006). L’innovation est considérée comme le résultat d’un processus d’apprentissage des entreprises et des individus fondé sur une base de connaissances spécifique et propre à chaque secteur (Malerba, 2002, 2004). L’innovation se produit au sein de Système Sectoriel d’Innovation (SSI) défini comme « l’ensemble des institutions, organisations et réseaux qui favorisent la production de connaissances nouvelles et l’innovation dans un secteur » (Malerba, 2004).

6Le SSI est un ensemble d’agents hétérogènes, d’individus (consommateurs, entrepreneurs, scientifiques, etc.) et d’organisations (entreprises, université, agences gouvernementales, des associations industrielles, etc.) qui interagissent à travers une série de liens. Ces agents partagent certaines caractéristiques communes du fait de leur présence dans le même secteur. Les interactions se font au travers des processus de communication, de coopération, de concurrence et de fonctionnement de marché. Elles permettent aux firmes de développer de nouvelles innovations.

7L’innovation est très souvent considérée comme une source d’avantage concurrentiel, qui apporte à l’entreprise un avantage exclusif en termes de valeur (Atamer, 2005). Elle est un facteur de survie et de développement en particulier dans les industries qui subissent des changements rapides de technologie et de demande (Dickson, 1992 ; D’Aveni, 1994). Dans ce type d’environnement, l’innovation est un moyen pour les entreprises de se singulariser par rapport à la concurrence (Teece et al., 1997). Elle permet de faire face aux pressions de l’environnement comme le raccourcissement des cycles de vie des produits, l’incertitude de la demande et les turbulences technologiques (Ziamou, Ratneshwar, 2003 ; Godener, Soderquist, 2004). Le développement de produits innovants devient un facteur de compétitivité pour les firmes.

8Deux dimensions permettent de décrire l’innovation produit : l’évolution technologique et la perception par le client. Pour Gatignon et Xuereb (1997), ainsi que pour Pla-Barber et Alegre (2007), l’évolution technologique est la dimension essentielle de l’innovation. Pour d’autres auteurs, comme Christensen (1997), Cooper (2000), Govindarajan et Kopalle (2006) ou Sethi et al. (2001), c’est la perception par le client qui est la dimension essentielle de l’innovation. Dans une approche syncrétique, certains auteurs, comme Atuahene-Gima (2005), Booz-Allen et Hamilton (1982), Iyer et al. (2006), Kleinschmidt et Cooper (1991) ou Zhou et al. (2005), considèrent que l’innovation peut être décrite par une combinaison des deux dimensions technologie et client.

9Un autre élément important dans la définition de l’innovation est le degré de nouveautés des produits. Ce degré est pris en compte par la distinction entre les innovations produit radicales et les innovations incrémentales (Gatignon et al., 2002 ; Atuahene-Gima, 2005). L’innovation incrémentale et l’innovation radicale sont des concepts acceptés par tous. Toutefois, ils ont des acceptions différentes selon que les auteurs retiennent uniquement la dimension technologique, ou la dimension client, ou une combinaison des deux.

10Nous adoptons, dans cette recherche, la définition de l’innovation radicale et incrémentale de Hoonsopon et Ruenrom (2009) fondée sur la perception du client. Ces auteurs définissent l’innovation produit radicale comme « le développement de nouveaux produits qui disposent d’un ensemble différent de caractéristiques et des attributs de performance qui créent, du point de vue du client, un ensemble d’avantages différent de celui des produits existants ». De même, ils définissent l’innovation produit incrémentale comme « le développement de produits dont les modifications sont minimes du point de vue du client » (Hoonsopon, Ruenrom, 2009, p. 156).

Stratégie individuelle et innovation

11Comment obtenir de l’innovation produit ? A cette question les entreprises ont répondu en développant leurs capacités internes d’innovation, sous la forme d’investissement dans la R&D. Il s’agit pour les entreprises, d’inventer seules de nouveaux produits afin d’en tirer également seules les bénéfices (modèle d’innovation fermée de Chesbrough, 2006). L’effort de recherche s’effectue au sein d’un laboratoire dont la mission est de fournir régulièrement à l’entreprise de nouveaux produits.

12Cette stratégie d’innovation individuelle est dominante au vingtième siècle et est encore très présente aujourd’hui. Elle trouve ses fondements, en management stratégique, dans la théorie RBV (Barney, 1986, 1991 ; Dierickx, Cool, 1989). Cette théorie considère que la concurrence entre les entreprises dépend de plus en plus de la façon dont elles peuvent créer et utiliser des connaissances d’une manière opportune et rentable. Cela est particulièrement vrai pour les industries qui connaissent une évolution technologique rapide, des cycles de vie des produits courts et une augmentation des dépenses en capital (Lahiri, Narayanan, 2013).

13La théorie RBV met l’accent sur les problèmes de développement des ressources et des compétences propres de l’entreprise, ainsi que les difficultés liées à leur renouvellement. Elle considère qu’une firme peut créer un avantage concurrentiel en gérant ses ressources stratégiques de façon à ce qu’elles soient uniques, non-substituables, non-imitables (Barney, 1986, 1991 ; Dierickx, Cool, 1989). L’avantage concurrentiel est durable si l’entreprise met en œuvre des stratégies nouvelles, créatrices de valeur, qui ne peuvent pas être facilement imitées par les firmes concurrentes (Barney, 1991 ; Peteraf, 1993). Une entreprise crée un avantage concurrentiel en cultivant sa singularité et sa capacité à rester unique. Plus ses ressources sont uniques, plus elle peut les exploiter et en tirer une rente (Barney, 1986, 1991). La théorie RBV pousse donc l’entreprise à adopter une stratégie individuelle, par laquelle elle créera durablement des ressources uniques.

14Les entreprises avec une plus grande réussite en matière d’innovation se livrent souvent à une utilisation répétée de leurs ressources et connaissances internes. La répétition et la familiarité de l’exécution des tâches similaires, même avec une combinaison différente d’éléments de connaissances, réduisent la recherche et les coûts de transfert de connaissances (Katila, Ahuja, 2001). Il est donc possible de supposer que la stratégie individuelle a un effet positif sur l’innovation.

15H1a : la stratégie individuelle a un effet positif sur l’innovation produit radicale

16H1b : la stratégie individuelle a un effet positif sur l’innovation produit incrémentale

Stratégie de coopération verticale et innovation

17Les stratégies singulières ne sont pas toujours aisées à mettre en œuvre. Les produits et services sont de plus en plus complexes. Il devient difficile, pour une entreprise de posséder seule les ressources et les compétences nécessaires pour développer de nouveaux produits (Hanssen-Bauer, Snow, 1996). Afin de pallier cette difficulté, les entreprises se tournent vers des stratégies de coopération (Dyer, Singh, 1998). Teece (1998) et Anand et al. (2010) s’accordent ainsi sur le fait que les alliances et les coopérations font partie des stratégies les plus adaptées pour permettre l’innovation et la production de connaissances.

18Dans cette perspective, pour Hladik (1985) et Wang (1994), la coopération est plus répandue dans les secteurs dont l’intensité technologique est élevée, tels que l’électronique, les télécommunications, l’aérospatiale, l’automobile, le hardware et le software. Le raccourcissement du cycle de vie des produits et la concurrence sur les marchés mondialisés en sont la cause principale (Culpan, 1993 ; Da Villa, Panizzolo, 1996 ; Bidault et al., 1998). Aujourd’hui avec ces innovations hautement sophistiquées (Hagedoorn, 1993), peu d’entreprises disposent seules des connaissances et des ressources nécessaires pour faire face à la situation. Les stratégies de coopération favorisent l’accès à de nouvelles connaissances et technologies. Les firmes s’inscrivent ainsi dans un processus « d’innovation ouverte » (Chesbrough, 2003). Dans ce processus, elles associent leurs technologies au sein d’un réseau d’innovation afin d’améliorer leurs performances (Shan et al., 1994 ; Powell et al., 1996 ; Ahuja, 2000).

19La coopération peut prendre deux formes principales : la coopération verticale et la coopération horizontale. La coopération verticale, avec les clients et les fournisseurs, permet de bénéficier de la complémentarité des ressources et des compétences du partenaire, tout en diminuant le risque de transfert des connaissances et l’imitation des ressources stratégiques. En effet, l’absence de concurrence permet de développer une confiance entre les firmes partenaires et renforce la coopération (Whitley, 2002).

20Plusieurs recherches empiriques montrent l’impact positif de la coopération verticale sur l’innovation. Fritsch et Lukas (2001) montrent que la coopération avec les fournisseurs améliore l’innovation de processus, alors que la coopération avec les clients améliore l’innovation produit. Dans cette même logique, Santamaria et Surroca (2011) montrent que la coopération verticale augmente la fréquence de l’innovation produit. Nieto et Santamaria (2007) montrent que les coopérations avec les fournisseurs, les clients et les organisations de recherche ont un impact positif sur la capacité d’atteindre un haut degré de nouveauté dans l’innovation produit. Tomlinson (2010) constate également que les relations de coopération verticale impactent positivement l’innovation de l’entreprise.

21Neyens et al. (2010) montrent qu’il y a un lien positif entre les stratégies de coopération discontinues (avec les fournisseurs et les clients) et l’innovation incrémentale. Ils montrent également que les stratégies de coopération continues avec les universités et les instituts de recherche ont un impact positif sur l’innovation radicale. Le Roy et al. (2013) montrent que la coopération avec les clients, la coopération avec les universités et la coopération avec les organismes publics de R&D ont un impact positif sur l’innovation radicale. De même ces auteurs montrent que la coopération avec les clients et la coopération avec les universités ont un impact positif sur l’innovation incrémentale. En nous appuyant sur ces recherches, nous formulerons les hypothèses suivantes :

22H2a : la stratégie de coopération verticale a un effet positif sur l’innovation produit radicale

23H2b : la stratégie de coopération verticale a un effet positif sur l’innovation produit incrémentale

Stratégie de coopération horizontale et innovation produit

24La stratégie de coopération est adoptée par une entreprise lorsque le partenaire potentiel est considéré comme une source significative de connaissances susceptible de contribuer au processus d’innovation. Selon les besoins de la firme en ressource et compétence, il arrive parfois que le meilleur partenaire de l’entreprise ne soit autre que son concurrent le plus direct. Dans ce cas les entreprises optent pour une stratégie de coopération horizontale, ou coopétition, définie par la présence simultanée de la coopération et de la compétition. Ainsi, selon Bengtsson et Kock (2000, p. 412), la coopétition est une « relation dyadique et paradoxale qui émerge quand deux entreprises coopèrent dans quelques activités, et sont en même temps en compétition l’une avec l’autre sur d’autres activités ».

25Plusieurs raisons poussent une firme à adopter ce type de stratégie paradoxale et contre-intuitive : la course permanente à l’innovation due aux cycles de vie des produits de plus en plus courts, des coûts élevés de R&D et à la volonté d’acquérir une visibilité mondiale (Gnyawali et al., 2009). La combinaison simultanée de la coopération et de la compétition semble être devenue une norme stratégique dans de nombreux secteurs d’activités (Luo, 2004) et plus particulièrement dans les industries de High Tech (Ganguli, 2007 ; Gnyawali et al., 2009). Paradoxalement, plus un concurrent est dangereux, plus il est potentiellement un partenaire intéressant (Hamel et al., 1989 ; Hamel, 1991).

26La coopétition du fait de sa nature à la fois concurrentielle et coopérative est porteuse d’un risque spécifique. En effet, dans la coopétition, les entreprises s’exposent au risque de transfert de connaissance au concurrent. Ce concurrent peut plus facilement imiter les ressources stratégiques de l’entreprise, ce qui remet en cause les fondements mêmes de son avantage concurrentiel (Arranz, Arroyabe, 2008). Dans les stratégies de coopétition, l’enjeu est donc de trouver le bon compromis entre le fait de partager ses ressources avec son concurrent afin d’en créer de nouvelles, et protéger son cœur de compétence, tout en essayant d’assimiler le savoir-faire de son concurrent (Hamel et al., 1989 ; Hamel, 1991 ; Prévot, 2007).

27Du fait de cette ambivalence de la coopétition, les recherches qui étudient l’impact des stratégies de coopétition sur l’innovation produit parviennent à des résultats contrastés. Nieto et Santamaria (2007) montrent ainsi que les stratégies de coopétition apparaissent comme les stratégies les moins performantes pour l’innovation produit. Ils expliquent notamment ce résultat par la présence de comportements opportunistes et par le manque de confiance entre les rivaux. Dans d’autres recherches, les plus nombreuses, la coopétition améliore la performance de l’innovation-produit (Tether, 2002 ; Quintana-Garcia, Benavides-Velasco, 2004 ; Gnyawali, Park, 2011 ; Ritala, 2012 ; Le Roy et al., 2013). Les stratégies de coopétition centrées sur la R&D augmentent l’efficacité (Belderbos et al., 2004). Les liens coopératifs horizontaux sont un facteur explicatif significatif de la performance d’innovation d’une entreprise (Tomlinson, 2010). En nous appuyant sur ces recherches, nous formulerons les hypothèses suivantes :

28H 3a : la stratégie de coopération horizontale a un effet positif sur l’innovation produit radicale

29H 3b : la stratégie de coopération horizontale a un effet positif sur l’innovation produit incrémentale

L’industrie des jeux video

30L’industrie des jeux vidéo est aujourd’hui au centre des industries créatives (Kinder, 1991 ; Hermann, 1999). Elle regroupe plusieurs secteurs et une variété d’acteurs dont les produits sont très complémentaires. En quarante ans l’industrie des jeux vidéo a réussi à s’imposer comme une véritable culture populaire. L’année 2002 représente un point culminent pour cette industrie car son chiffre d’affaires dépasse pour la première fois celui du cinéma. Si en 2000, l’industrie mondiale des consoles et des jeux vidéo s’élevait à 6 milliards d’euros, en 2001, l’arrivée de Microsoft a quasiment fait doubler le chiffre d’affaires mondial en un an, avec un résultat de 11 milliards d’euros. Ce secteur a continué à progresser de manière significative pour atteindre en 2011, selon des études réalisées par IDATE, un chiffre d’affaires de 50,4 milliards d’euros.

31Tout comme l’informatique, l’industrie des jeux vidéo repose sur le développement des logiciels qui fonctionnent avec plusieurs plateformes. Nous distinguons dans cette industrie plusieurs marchés : le marché de jeux pour console, le marché des jeux pour ordinateur (PC) et le marché des jeux sur Smartphones. Selon l’IDATE, en 2012 le segment du jeu sur console (salon et portable) arrive en première position avec 40 milliards de dollars, suivi du jeu sur PC avec 14 milliards de dollars, et en troisième position le jeu sur mobile avec 4 milliards de dollars. Les ventes de jeux vidéo sur console représentent plus de 65 % de cette industrie. Ainsi, dans cette étude nous focalisons notre analyse sur les jeux édités sur les consoles (salon et portable) et les jeux édités sur PC.

32Duplan (2011) définit le jeu vidéo comme « un programme composé d’un code et de données. Le code est une série d’instructions, regroupées au sein de fonctions, qui manipulent les données ; il est rédigé dans un langage quelconque et se présente sous la forme d’une source ».

33Le processus de création d’un jeu vidéo se compose de trois phases : le développement du jeu, la production-édition du jeu et, enfin, sa distribution (Auray, Davidovici-Nora, 2011). Certains acteurs sont uniquement des développeurs (les studios de développement indépendants), d’autres sont des développeurs-éditeurs et d’autres encore sont développeurs-éditeurs et distributeurs (les grands éditeurs, Activision-Blizzard, EA etc.). Ces activités se répartissent entre les quatre principaux acteurs de cette industrie : les fabricants de consoles, les studios de développement, les éditeurs et les distributeurs (Le Diberder, 2002).

Figure 1

Chaîne de valeur globale de l’industrie des jeux vidéo

Figure 1

Chaîne de valeur globale de l’industrie des jeux vidéo

Source : auteurs

Les fabricants de plateforme

34La console de salon a connu une évolution spectaculaire en quarante ans. L’évolution s’est faîte sur tous les plans : technologique, graphique, esthétique, etc. Depuis la première console (Odyssée) sortie en 1972, les consoles ont connu sept générations. Contrairement aux années 1980, les consoles de dernières générations ont optimisé leur potentialité en intégrant de nouvelles fonctionnalités (écoute de la musique, téléchargement des VOD, visionnage des films) et sont devenues des plateformes multimédia.

35Aujourd’hui, trois fabricants de consoles de jeux se partagent le marché. En 2011, le géant nippon Nintendo arrive en première position avec 49 % de parts de marché grâce à sa console de salon Wii et sa console portable NDS, suivi de l’américain Microsoft avec une part de marché de 30 % avec sa console Xbox 360 et, enfin, en dernière position arrive Sony, avec 22 % de parts de marché avec sa console PlayStation3.

36Ces trois fabricants disposent chacun de leurs propres éditeurs pour le développement de jeux vidéo. Il s’agit de leurs propres filiales intégrées d’édition et de distribution de jeux. Sony Computer Entertainment est la filiale d’édition et de distribution de jeux de Sony, Nintendo Entertainment System est la filiale intégrée de Nintendo et enfin Real Time Worlds est la filiale de Microsoft. Ils sont donc à la fois fabricant de console et éditeur de jeux vidéo.

Les éditeurs de jeux vidéo

37Les éditeurs sont en charge de la production, du financement, du marketing et de la publicité ainsi que de la commercialisation des jeux vidéo via leurs filiales de distribution. Ils ont, par conséquent, un rôle de producteur et sont représentés par de très grosses structures. Les dix plus grands se partagent 94 % du marché des jeux vidéo. Les éditeurs mondiaux sont également des développeurs des jeux vidéo. Aujourd’hui, ils disposent en interne de leurs propres studios de développement. Il s’agit soit des studios qui ont été créés par l’éditeur lui-même, soit des studios indépendants qui se sont fait racheter et intégrer par l’éditeur.

Les développeurs de jeux vidéo

38Les studios de développement sont souvent de petites structures s’occupant de la conception et la création des jeux vidéo sans les publier. Ces studios sont indépendants ou intégrés aux éditeurs. Ils rassemblent en leur sein des équipes avec un savoir-faire et des compétences techniques comme les concepteurs, les infographistes, les programmateurs, etc.

Les distributeurs

39Les distributeurs prennent en charge la vente physique ou dématérialisée du jeu vidéo. Ils fournissent les détaillants spécialisés comme Micromania en France ou GameShop aux EU. Ils livrent également aux grandes surfaces de type Carrefour, FNAC. Les éditeurs de jeux vidéo les plus importants sont aussi des distributeurs de leurs propres jeux.

L’étude qualitative

40L’étude empirique est fondée sur une méthode de recherche mixte. Elle combine une étude qualitative et une étude quantitative (Johnson, Onwuegbuzie, 2004). La combinaison de ces deux études nous a paru pertinente compte tenu des objectifs de notre recherche. Notre premier objectif consiste à identifier les stratégies des éditeurs pour le développement de leurs innovations produit radicales et incrémentales. Pour atteindre cet objectif nous avons utilisé une méthode qualitative. Notre deuxième objectif est de mesurer l’impact de ces stratégies sur la performance de l’innovation produit radicale et incrémentale. Pour l’atteindre, nous avons utilisé une méthode quantitative.

Collecte des données

41Les données nécessaires pour l’étude qualitative ont été collectées grâce à des entretiens semi-directifs réalisés en face-face et par une analyse documentaire. Trente entretiens ont été menés auprès de directeurs généraux, directeurs marketing, des éditeurs indépendants de jeux vidéo (qui sont en même temps des développeurs de jeux), un éditeur intégré, des développeurs indépendants et un responsable hardware d’un fabricant de console de jeu (parmi les trois existants). Ces entretiens ont été en majorité réalisés en face à face, sauf six d’entre eux qui ont été réalisés par téléphone. Ils ont duré en moyenne entre 1h et 1h30. Dans un souci de confidentialité nous n’indiquerons que le numéro de l’entretien (cf. tableau 1). Le matériel collecté a été intégralement retranscrit, codé et a donné lieu à une analyse de contenu (Miles, Huberman, 2003).

Tableau 1

Les caractéristiques de l’échantillon

Tableau 1
Acteurs Fonction N Éditeurs indépendants Directeur général 2 Directeur marketing et stratégie 19 Éditeurs intégrés Directeur marketing 1 Fabricant de console Directeur Hardware (console) 1 Studios de développement indépendants Directeur général 7 Total 30

Les caractéristiques de l’échantillon

Résultats

42L’ensemble des acteurs interviewés affirment que l’innovation produit est le moteur dans l’industrie des jeux vidéo. Le directeur général de l’éditeur n°1 témoigne : « C’est l’innovation qui fait vivre l’industrie des jeux vidéo. Sinon les acteurs seraient morts depuis longtemps […] ». Selon lui les éditeurs s’engagent dans une concurrence au travers d’une course à l’innovation, afin de séduire le maximum de joueurs. L’étude qualitative nous a permis d’identifier les relations stratégiques entre les principaux acteurs de ce secteur (cf. figure 2).

Figure 2

Le SSI de l’industrie des jeux vidéo

Figure 2

Le SSI de l’industrie des jeux vidéo

Source : auteurs

43Les résultats de notre étude qualitative mettent en évidence que les éditeurs indépendants des jeux vidéo ont principalement recours à quatre types de stratégies pour leur innovation produit : (i) la stratégie individuelle, (ii) la stratégie de coopération avec les studios de développement, (iii) la stratégie de coopération avec un fabricant de console (iv) la stratégie de coopération avec un éditeur indépendant concurrent. Le choix entre ces quatre types de stratégie dépend du besoin en matière des ressources et compétences stratégiques, ainsi que du risque encouru par chaque type de stratégie.

(i) – La stratégie individuelle

44Suivre une stratégie individuelle implique que l’éditeur pense détenir en interne toutes les ressources et les compétences qui lui permettent de développer seul son concept de jeu. Dans leur stratégie individuelle, tous les grands éditeurs disposent de leurs propres studios de développement de jeux vidéo. Il s’agit des équipes dont la mission principale est de créer de nouveaux concepts de jeu, de nouveaux gameplay, ou d’apporter de nouvelles améliorations aux jeux déjà existant sur le marché. Ainsi, un de nos répondants témoigne :

« Nous développons nos jeux grâce à des studios de développement que nous avons rachetés. En fait vous avez plusieurs schémas avec les studios de développement. Soit, ils sont intégrés dès le départ à l’éditeur c’est-à-dire que le développement des jeux fait partie du cœur du métier de l’éditeur, soit l’éditeur rachète et intègre des studios indépendants. […] Les éditeurs mondiaux de jeux vidéo sont rarement dans une logique de coopération et préfèrent intégrer tous les éléments de la chaine de valeur pour développer en interne leurs jeux […] »
Éditeur n°9
Les résultats montrent qu’en plus de leurs ressources et compétences technologiques, les éditeurs mondiaux disposent d’actifs financiers très importants. Ces actifs leur permettent de financer intégralement les innovations de leurs jeux et d’en assumer les risques en cas d’échec, comme en témoigne cet éditeur : « […] Les grands éditeurs ont assez de moyens financiers, technologiques pour faire leurs jeux. Ils ne trouvent aucun intérêt à coopérer avec un concurrent ». Éditeur n°4

(ii) – La stratégie de coopération verticale

45Cette stratégie consiste à coopérer avec les studios de développement. Deux cas de figure se présentent. Dans le premier, qui est le plus fréquent, lorsqu’un éditeur ne dispose pas en interne des ressources et des compétences suffisantes pour développer des nouveaux produits, il s’engage dans une stratégie de coopération verticale avec ses fournisseurs. Il leur confie la conception du jeu dont il a besoin. Dans le deuxième cas de figure, qui est plus rare, un développeur peut prendre l’initiative et proposer des concepts de jeux à l’éditeur, comme en témoigne plusieurs de nos répondants :

46

« […] on peut également travailler selon différents business model, quand en interne tous nos studios ne sont pas équipés pour le développement d’un jeu particulier ou ne sont pas capables de répondre à une problématique nous sollicitons la coopération des studios de développement indépendants. Par exemple : nous décidons de faire un jeu de football. Malheureusement en interne nos équipes ne seront pas capable de le faire, elles n’ont pas les compétences nécessaires pour ce type de jeu, alors dans ce cas nous faisons appel à un studio indépendant avec qui nous signons un contrat d’exclusivité pour la conception et la création d’un jeu de football ». Éditeur n° 5. « […] cela va dans les deux sens, un studio de développement peut proposer des concepts de jeux à l’éditeur… »
Studio de développement n°13

Figure 3

Stratégie de coopération verticale

Figure 3

Stratégie de coopération verticale

Source : auteurs

47Dans cette collaboration, l’éditeur finance intégralement le jeu commandé. Le studio de développement, quant à lui, s’engage à réaliser le jeu exclusivement pour cet éditeur. Les droits de propriétés du jeu concerné appartiendront à l’éditeur étant donné sa position de financeur.

(iii) – La stratégie de coopétition verticale

48La stratégie de coopétition verticale consiste pour un éditeur à coopérer verticalement avec un fabricant de console. Ces deux acteurs associent leurs marques sur le jeu final. C’est une situation de coopétition puisque le fabricant de console est à la fois client de l’éditeur indépendant et en même temps son concurrent. Le jeu inclus dans l’offre doit être un jeu Blockbuster et avoir fait l’objet d’une amélioration de son contenu. Il sera proposé exclusivement au fabricant de console. Les autres fabricants de console n’auront accès qu’aux versions antérieures du jeu. Le responsable hardware du fabricant de console interviewé revient sur cet aspect :

« […] Un bundle c’est l’association du hardware et du software pour proposer un produit plus attractif aux clients. Dans notre industrie, le bundle sera exclusif entre un éditeur donné et un fabricant de console donné. Ce qui veut dire que le fabricant de console concurrent n’aura pas le droit d’avoir le jeu en exclusivité. »
(Fabricant de console et Éditeur 6)
La relation entre le fabricant et l’éditeur est caractéristique d’une stratégie de coopétition verticale comme le montre la figure 4.

Figure 4

La stratégie de coopétition

Figure 4

La stratégie de coopétition

Source : auteurs

(iv) – La stratégie de coopétition horizontale

49La stratégie de coopétition horizontale consiste pour un éditeur à coopérer avec un éditeur concurrent. Les deux éditeurs indépendants coopèrent pour la création d’un nouveau jeu (cf. figure 5). Dans ce nouveau concept de jeu appelé, appelée Crossover par les acteurs de l’industrie, les personnages les plus connus des deux éditeurs se rencontrent dans des expériences différentes. Le nouveau jeu ainsi créé est vendu auprès de l’ensemble des fabricants de consoles. Dans ce cas, il n’y a pas d’exclusivité avec un fabricant de console. Cette stratégie permet de dynamiser les ventes des deux éditeurs et d’augmenter leurs parts de marché respectives.

Figure 5

Coopétition horizontale avec un concurrent

Figure 5

Coopétition horizontale avec un concurrent

Source : auteurs

50Par exemple, le jeu de combat Soul Calibur IV, sorti en 2008, réunit dans une même aventure les personnages emblématiques de deux éditeurs de jeux indépendants. Ezio le personnage phare du jeu vidéo Assasin’s Creed de l’éditeur français Ubisoft a rejoint l’aventure Soul Calibur de l’éditeur japonais Namco-Bandai. Ce type de coopération entre concurrent est une source d’innovation-produit majeure dans l’industrie des jeux vidéo, même si les éditeurs hésitent parfois à cause des risques de transferts de connaissance et de savoir-faire. Ainsi, en témoigne l’un de nos répondants :

51

« Nous pouvons faire un bundle ou un Crossover avec un autre éditeur, le principe consiste en l’intégration un personnage connu d’un de nos jeux dans un jeu concurrent, ou à l’inverse il nous propose d’intégrer un personnage charismatique d’un de leur jeu le plus connu dans l’un de nos jeux. Les personnages concernés doivent être du même genre de jeu (aventure, action, combat, etc.) […] ce type de coopération se fait rarement dans notre industrie pour des raisons de sécurité, mais se fait quand même. »
Éditeur 9

L’étude quantitative

Méthode

52L’étude quantitative est fondée sur des données secondaires. Les données ont été collectées dans les rapports d’activité des entreprises, des magazines et des sites spécialisés, des études sectorielles et la base de données FACTIVA. Le choix de l’échantillon est motivé par le fait que le top 10 des éditeurs mondiaux représente à lui seul 94 % du marché mondial (cf. tableau 2). Nous avons collecté l’ensemble des jeux sortis par chaque éditeur entre 2006 et 2011. Ces données secondaires ont fait l’objet d’une analyse quantitative de type PLS 2.

Tableau 2

Top dix des éditeurs mondiaux en 2011

Tableau 2
Position Editeurs Origine 1 Activision Blizzard USA/France 2 Electronic Arts USA 3 Namco Bandai JAPON 4 Konami JAPON 5 Sega JAPON 6 Square Enix JAPON 7 Ubisoft France 8 Capcom JAPON 9 THQ USA 10 TakeTwo USA

Top dix des éditeurs mondiaux en 2011

Variables dépendantes

53L’innovation produit radicale est mesurée par le nombre de nouveaux jeux sortis. Il s’agit de jeux réellement nouveaux n’existant pas jusque-là, d’un nouveau concept de jeu, d’un nouveau genre ou d’une nouvelle façon de jouer, etc. Cette nouveauté doit être perçue par les clients. C’est l’analyse des jugements clients sur les données secondaires qui conduit à classer les jeux dans cette catégorie.

54L’innovation produit incrémentale est mesurée par le nombre de jeux qui présentent une amélioration d’un jeu déjà existant (niveau du graphisme, des nouvelles options ou expériences). Par exemple, les différentes versions du jeu de football FIFA représentent une innovation incrémentale.

Variables indépendantes

55La stratégie individuelle est identifiée par le « Nombre de jeux développés seul ». Il s’agit des jeux développés par l’éditeur d’une manière autonome. La stratégie de coopération verticale, en l’occurrence avec les studios de développement, est identifiée par le « nombre de jeux développés en coopération verticale avec son fournisseur ».

56La stratégie de coopération horizontale, ou coopétition, est scindée en deux variables. En effet, l’analyse qualitative a montré que les éditeurs indépendants peuvent réaliser deux types de coopération. Dans le premier type, le concurrent avec lequel on s’allie est également un client. Il s’agit des fabricants de consoles qui possèdent en interne un éditeur de jeux concurrent à l’éditeur indépendant. Nous avons nommé cette stratégie « coopétition verticale ». Dans le second type, il s’agit des jeux réalisés en coopération horizontale entre éditeurs concurrents. Nous avons nommé cette stratégie « coopétition horizontale ».

Variables de contrôle

57L’analyse qualitative nous a permis d’identifier un certain nombre de variables de contrôle qui ont été introduites dans l’analyse :

  • la variété du catalogue est mesurée par le « nombre de genres des jeux » ;
  • l’attrait d’un jeu par les fabricants de plateforme est mesuré par le « nombre de plateformes » sur lesquelles il est présent ;
  • l’intégration verticale de studios de développement par l’éditeur est mesurée par le « nombre de studios intégrés » ;
  • le recours à des studios de développement indépendants est mesuré par le « nombre de studios indépendants » ;
  • le coût de développement d’un produit est mesuré par le « budget produit ».

Tableau 3

Les variables

Tableau 3
Types de variables Variables Variables dépendantes Innovation incrémentale Innovation Radicale Variables indépendantes Stratégie individuelle Stratégie de coopération verticale Stratégie de coopétition verticale Stratégie de coopétition horizontale Variables de contrôle Nombre de genres Nombre de plateformes Nombre de Studios Intégrés Nombre de Studios Indépendants Budget produit

Les variables

L’analyse de données

58Notre échantillon est de petite taille. La méthode la plus adaptée à ce type de situation est la régression PLS. Cette méthode a été transférée du domaine de la médecine à celui de la gestion (Tenehaus, 1998). Cette méthode permet de s’affranchir de certaines contraintes des régressions classiques (un faible nombre d’observations, un nombre de variables supérieur au nombre d’observations, etc.). Certaines procédures statistiques procèdent par élimination itérative des variables colinéaires, ce qui provoque inévitablement une perte d’information. La méthode PLS permet de conserver l’ensemble des variables indépendantes, en utilisant pour cela les moindres carrées partiels, ce qui minimise la variance résiduelle. Les résultats sont donc plus proches de la réalité observée. La régression PLS nous permet de réaliser une analyse explicative des déterminants de la performance d’innovation produit dans l’industrie des jeux vidéo.

Résultats

59La qualité globale du modèle et l’adéquation de la régression PLS aux données sont confirmées par les résultats du R2Y(cum), R2X(cum) et du Q2(cum). En effet, 91,5 % de la variation de l’innovation produit, mesurée par l’innovation incrémentale et radicale, est expliquée par notre modèle (R2Y(cum) = 0,915).

60Nous obtenons un modèle à quatre composantes pouvant prédire 51,2 % de la variation de l’innovation produit (Q2(cum) = 0,512). Or, selon Tenenhaus (1998), le phénomène expliqué Y est bien modélisé par h composantes t1, t2…..th si Q2(cum) ? 0,5. L’application de cette règle permet d’obtenir une modélisation satisfaisante à partir des variables de départ.

61La part de la variance des (Xi et Yi) expliquée par la première composante t1 est de 35,2 % en ce qui concerne les variables Xi et de 60 % pour les Yi. La deuxième composante t2 explique respectivement 27,3 % et 18,31 % de ces variables. Les quatre premières composantes expliquent 86,3 % des variables explicatives Xi et 91,5 % des variables à expliquer Yi.

62Les statistiques VIP et les coefficients de régressions montrent que toutes les variables contribuent à l’explication du phénomène et influencent l’innovation produit (cf. tableau 4).

Tableau 4

Poids des variables explicatives dans les composantes PLS*,**

Tableau 4
Variables VIP* Innov. Radicale Coeff CS** Innov. Incrémentale Coeff CS** Stratégie individuelle 1,3086 0,46091 0,26122 Stratégie de coopération verticale 0,7441 0,12106 0,20005 Stratégie de coopétition verticale 0,57707 0,18645 – 0,28315 Stratégie de coopétition horizontale 0,63041 0,26615 0,0099246 Nombre de genres 1,1458 0,55364 0,0068736 Nombre de plateformes 1,1784 – 0,02985 0,20727 Nombre de Studios Intégrés 0,95847 0,22697 – 0,084262 Nombre de Studios Indépendants 0,74889 – 0,11595 0,19201 Budget produit 1,35 – 0,1066 0,49678

Poids des variables explicatives dans les composantes PLS*,**

*VIP =Importance des variables indépendantes dans l’explication de innovation produit
**CoeffCS = Poids des coefficients de régression sur la variable dépendante

Résultats pour l’innovation radicale

63Les principaux résultats pour l’innovation radicale sont les suivants. La stratégie individuelle a un impact fort sur l’innovation radicale (CS = 0.46091). L’hypothèse H1a est donc vérifiée. La stratégie de coopération verticale n’a pas d’impact sur l’innovation radicale. L’hypothèse H2a est donc réfutée. La stratégie de coopétition horizontale (CS = 0.18645) ainsi que la stratégie de coopétition verticale (CS = 0.26615) ont un impact sur l’innovation radicale. L’hypothèse H3a est donc validée.

64Le tableau 4 montre que l’impact le plus fort sur l’innovation radicale est celui de la stratégie individuelle (CS = 0.46091), puis de la stratégie de coopétition horizontale (CS = 0.26615) et enfin de la coopétition verticale (CS = 0.18645). La coopération verticale a moins d’impact.

65Enfin, en ce qui concerne les variables de contrôle, le tableau 4 montre que l’innovation radicale est impactée par une variété importante des catalogues de jeux (CS = 0.55364) et par le nombre de studios intégrés (CS = 0.22697). En revanche, elle n’est pas impactée ni par le budget par produit, ni par le nombre de plateformes ni par le nombre de studios indépendants.

Résultats pour l’innovation incrémentale

66Les principaux résultats pour l’innovation incrémentale sont les suivants. La stratégie individuelle a un impact sur l’innovation incrémentale (CS = 0.26122). L’hypothèse H1b est donc vérifiée. La stratégie de coopération verticale a un impact sur l’innovation incrémentale (CS = 0.20005). L’hypothèse H2b est donc validée. La stratégie de coopétition horizontale n’a pas d’impact sur l’innovation incrémentale. Quant à la stratégie de coopétition verticale, son effet est négatif (CS = 0.28315). L’hypothèse H3b est donc réfutée.

67Le tableau 4 montre que l’impact le plus fort sur l’innovation incrémentale est celui de la stratégie individuelle (CS = 0.26122), puis de la stratégie de coopération verticale (CS = 0.20005). La coopétition, qu’elle soit horizontale ou verticale, n’a pas d’impact.

68Enfin, en ce qui concerne les variables de contrôle, le tableau 4 montre que l’innovation incrémentale est impactée par le budget par produit (CS = 0.49678), le nombre de plateformes (CS = 0.20727) et le nombre de studios indépendants (CS = 0.19201). En revanche l’innovation incrémentale n’est pas impactée par une variété importante des catalogues de jeux et par le nombre de studios intégrés.

Discussion

69L’analyse qualitative montre que les trois stratégies individuelles, de coopération verticale et de coopétition existent bien dans l’industrie des jeux vidéo. Elle permet de les décrire de façon fine dans une typologie originale des différentes stratégies dans un système sectoriel d’innovation. L’analyse qualitative montre, également, que les stratégies de coopétition peuvent être de deux sortes. La coopétition peut être verticale, en ce sens qu’un éditeur peut coopérer avec un fabricant de consoles qui a son propre studio d’éditions. La coopétition peut être horizontale entre deux éditeurs indépendants.

70L’analyse quantitative permet de tester les hypothèses. Les hypothèses H1a et H1b s’appuient sur la théorie des ressources et des compétences (Wernerfelt, 1984 ; Prahalad, Hamel, 1990 ; Barney, 1991 ; Nelson, 1991 ; Peteraf, 1993 ; Teece et al., 1997). Dans ces théories, les entreprises comptent essentiellement sur leurs ressources et leurs compétences, dans des stratégies purement individuelles, pour être performantes. Elles doivent bien identifier leurs sources d’avantages concurrentiels internes afin de les exploiter.

71Les résultats obtenus confirment l’impact positif de la stratégie individuelle sur l’innovation produit, qu’elle soit radicale ou incrémentale. Les éditeurs optent pour cette stratégie autonome lorsqu’ils disposent en interne de toutes les ressources et compétences indispensables (ressources financières, humaines, technologiques etc.) pour l’innovation produit. Les stratégies individuelles sont alors celles qui ont le plus fort impact sur le développement d’innovations radicale et incrémentale.

72Les hypothèses H2a et H2b s’appuient sur les recherches menées sur les partenariats verticaux et les réseaux d’innovation (Shan et al., 1994 ; Powell et al., 1996 ; Ahuja, 2000). Dans ces recherches, la coopération verticale de type client-fournisseur permet aux firmes de bénéficier de la complémentarité de leurs ressources afin de développer une innovation. Le risque de transfert de compétences et d’imitation des ressources est moins élevé que dans le cadre d’une coopération horizontale.

73Les résultats obtenus pour la relation avec les fournisseurs infirment H2a et confirment H2b. La coopération avec les fournisseurs a moins d’impact sur l’innovation radicale et a un impact positif fort sur l’innovation incrémentale. Ces résultats confirment, pour l’innovation incrémentale, les recherches antérieures qui établissent un lien positif entre la coopération verticale et l’innovation produit (Belderbos et al., 2004 ; Nieto, Santamaria, 2007 ; Neyens et al., 2010 ; Tomlinson, 2010 ; Santamaria, Surroca, 2011). En revanche, ils ne les confirment pas pour l’innovation radicale.

74Ces résultats peuvent s’expliquer par les spécificités de l’industrie. En effet, les relations de coopération entre les studios de développement et les éditeurs de jeux ne sont pas placées sous le signe de l’innovation radicale. Les studios de développement indépendants ne travaillent que très rarement sur les innovations radicales. Les éditeurs ont leurs propres studios de développement en charge de ce type d’innovation. En revanche, les éditeurs ont besoin des studios de développement indépendants pour améliorer leurs catalogues de jeux, notamment pour proposer de nouvelles options dont ils ne maîtrisent pas la technologie.

75Les hypothèses H3a et H3b s’appuient sur les recherches qui portent sur les alliances entre concurrents et la coopétition (Hamel et al., 1989 ; Hamel, 1991 ; Quintana-Garcia, Benavides-Velasco, 2004 ; Gnyawali, Park, 2011 ; Ritala, 2012 ; Le Roy et al., 2013). Elles supposent un lien positif entre la coopération avec un concurrent et l’innovation produit radicale et incrémentale. Une distinction est faîte entre la coopétition horizontale et la coopétition verticale.

76Les résultats montrent l’impact positif des stratégies de coopétition verticale et horizontale sur l’innovation produit radicale. Ils montrent également que les stratégies de coopétition verticale et horizontale n’ont pas d’impact sur l’innovation incrémentale. Ce résultat confirme, pour l’innovation radicale, les recherches antérieures établissant un lien entre la coopétition et l’innovation (Quintana-Garcia, Benavides-Velasco, 2004 ; Gnyawali, Park, 2011 ; Ritala, 2012 ; Le Roy et al., 2013). En revanche, pour l’innovation incrémentale, ils sont plutôt conformes aux recherches antérieures qui n’établissent pas de lien entre la coopétition et l’innovation (Nieto, Santamaria, 2007 ; Santamaria, Surroca, 2011).

77Ce résultat peut s’expliquer par les spécificités de l’industrie. En effet notre étude qualitative a mis en évidence que dans cette industrie les concurrents s’associent essentiellement pour développer des jeux complètement nouveaux. Une fois cette nouveauté obtenue, un seul des coopétiteurs s’approprie le jeu. Il fera seul les améliorations incrémentales sur ce jeu. La coopération entre concurrents a pour objectif de créer des jeux nouveaux mais pas d’améliorer les jeux existants.

78Les résultats permettent de déterminer quelle stratégie a le plus d’impact sur l’innovation produit. La hiérarchie des stratégies est différente selon le type d’innovation. L’innovation radicale est obtenue essentiellement par les stratégies individuelles puis par les stratégies de coopétition. Les stratégies de coopération verticale n’ont pas d’effet sur l’innovation radicale. L’innovation incrémentale est obtenue par les stratégies individuelles puis par les stratégies de coopération verticale. Les stratégies de coopétition n’ont pas d’effet sur l’innovation incrémentale.

79Les résultats permettent également de déterminer le meilleur partenaire quand l’entreprise choisit la coopération. Le meilleur choix dépend du type d’innovation que l’entreprise souhaite réaliser. S’il s’agit d’un projet d’innovation radicale, le concurrent semble être le meilleur partenaire. S’il s’agit d’un projet d’innovation incrémentale, c’est le partenaire vertical qui semble être le plus approprié.

Conclusion

80La question posée dans cette recherche est celle de l’impact des différentes stratégies que peuvent mener les entreprises vis-à-vis des autres acteurs d’une industrie sur l’innovation produit. Nous avons défini trois types principaux de stratégie pour l’innovation : la stratégie individuelle, la stratégie de coopération verticale et la stratégie de coopétition. Nous nous sommes attachés à identifier l’effet de chacun de ces trois types de stratégie sur l’innovation produit. Pour évaluer ces effets nous avons mené une analyse à la fois qualitative et quantitative dans l’industrie des jeux vidéo en nous concentrant sur les éditeurs mondiaux de jeux vidéo.

81L’analyse qualitative montre que ces trois stratégies se retrouvent dans l’industrie des jeux vidéo. Elle permet également de mettre en évidence deux types de stratégie de coopétition : la coopétition verticale et la coopétition horizontale. L’analyse quantitative montre que les stratégies individuelles ont un impact positif sur l’innovation radicale et sur l’innovation incrémentale. Ils montrent, également, que les stratégies de coopération verticale n’ont pas d’impact sur l’innovation radicale et ont un impact positif sur l’innovation incrémentale. Ils montrent, enfin, que les stratégies de coopétition ont un impact positif sur l’innovation produit radicale et n’ont pas d’impact sur l’innovation produit incrémentale.

82Ces résultats ne peuvent être compris qu’au regard des limites de l’étude. Ces derniers sont liés à un contexte précis et ne sont obtenus que pour cette industrie des jeux vidéo. En ce sens, un certain nombre de résultats ne peuvent être compris que relativement aux spécificités de l’industrie. Par conséquent, leur généralisation pose question et constitue une première voie de recherche. Il conviendrait de dupliquer l’étude dans d’autres industries, tout d’abord de haute technologie, puis de moyenne, voire de basse technologie.

83Une autre limite de l’étude vient du fait que l’unité d’analyse est l’entreprise. Cela nous a conduit à adopter un échantillon restreint et donc des méthodes de traitement statistique spécifiques. Il conviendrait, dans cette même industrie, de reprendre l’analyse en se situant non plus au niveau de l’entreprise mais à celui des projets réalisés par cette entreprise. Chaque jeu est en soi un projet, ce qui pourrait porter l’échantillon à plusieurs centaines de projets.

84Au-delà des extensions possible de cette étude, les différences de résultats obtenus entre l’innovation radicale et l’innovation incrémentale mériteraient plus d’attention. Nous avons proposé des explications liées aux spécificités du secteur. Il faudrait mener des recherches pour déterminer si c’est bien uniquement à ce niveau que des explications peuvent être trouvées ou si des explications plus générales, liées à la nature même des innovations peuvent être formulées. Loin de clore le débat, cette recherche montre tout l’intérêt de travailler sur les stratégies inter-organisationnelles performantes en termes d’innovation et appelle d’autres recherches de ce genre.

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Notes

  • [1]
    Remerciements : Cette étude a reçu le soutien du programme du Labex Entreprendre « Stratégies inter-organisationnelles et innovation » de l’Université Montpellier 1.
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