Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, 247 p.
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- COUTANT, Alexandre,
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- Coutant, A.
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1 À travers une discussion digeste des approches privilégiant le dispositif du jeu (game studies) et de celles le considérant avant tout comme une activité (play studies), l’objectif de cet ouvrage est clairement délimité dès les premières pages : décrire le régime d’expérience convoqué par le jeu vidéo.
2 Pour cela, Mathieu Triclot s’appuie sur la théorie générale du jeu proposée par Winnicott, qui l’envisage comme une expérience transitionnelle. Son efficacité symbolique réside alors particulièrement dans l’immédiateté des réponses du dispositif aux manipulations du joueur.
3 L’ouvrage se décompose en huit chapitres. Après un chapitre introductif plaidant pour une analyse du jeu vidéo comme activité, les deux suivants sont consacrés à définir et circonscrire le régime d’expérience propre au jeu vidéo. Les trois chapitres suivants illustrent comment ces régimes se sont actualisés, des laboratoires de recherche du Massachusetts Institut of Technology (MIT) aux consoles de salon. Les deux derniers chapitres proposent de s’interroger sur la place que prend le jeu vidéo en tant que forme médiatique au sein de la société moderne.
4 Le deuxième chapitre s’attache à décrire une théorie du fun en se fondant sur le modèle classique de Caillois. Si les jeux vidéo ne remettent pas en cause sa classification, ils occupent des territoires laissés libres par les jeux traditionnels. Caillois opposait effectivement compétition (agôn) à hasard (aléa) sur un plan et simulation (mimicry) à vertige (ilinx) sur l’autre. Il ajoutait une troisième dimension à ce modèle en distinguant ludus, le jeu suivant des règles, à paidia, le jeu libre. La particularité des jeux vidéo est de mêler compétition, vertige et jeu à règle, là où ils s’opposent dans les jeux classiques. Une autre nouveauté consiste à associer imitation à jeux à règles, là où Caillois voyait une incompatibilité. Les jeux vidéo font donc émerger deux axes originaux du modèle classique de Caillois : une combinaison entre vertige, compétition et calcul et une autre entre simulation et calcul. L’auteur propose de qualifier cette zone d’expérience d’hallu-simulation et profite de cette occasion pour reposer la question leibnizienne de la liberté dans un monde calculé.
5 Le troisième chapitre envisage les filiations et particularités de l’expérience vidéoludique. La proximité avec le cinéma, dont le dispositif et les sujets vont inspirer le jeu avant que ce dernier n’en arrive à l’inspirer, est interrogée. De simple support où décliner une histoire, le jeu vidéo développe des relations plus riches avec le cinema dans les années 1990, notamment grâce au CD-ROM et à la 3D. La trace la plus visible de cette évolution réside dans l’apparition des cinématiques. Cependant, au niveau de l’expérience, l’un annule l’autre. Le jeu vidéo possède une irréductible différence due à son interactivité, qui lui permet de créer sa propre esthétique. On ne cherche plus à faire contempler un monde mais à y agir. L’effet de réalisme s’avère donc très différent du cinéma car il repose sur cette action, qui suppose une tension et non un laisser-aller. L’auteur souligne aussi que le cinéma gagne en réalisme par sa profusion de sens : il y a toujours dans les scènes davantage que ce qu’on a voulu y mettre. A contrario, il perd en réalisme par le montage. Le jeu vidéo, pour sa part, ignore le montage et les images y sont le résultat d’une mise en signe, jamais plus. Finalement le jeu propose un rapport au réel sur le mode de l’action et non de l’observation. En cela, l’auteur le rapproche de l’économie numérique et des systèmes de gestion informatisés qui partagent cette même lecture de la réalité comme paramètres permettant la prise de décision et l’action.
6 Les trois chapitres suivants décrivent trois écosystèmes actualisant ce régime d’expérience propre au jeu vidéo au cours de son histoire. Ceux-ci, composés de relations à la machine, de régimes d’expérience, de jouissances de l’écran, peuvent être caractérisés par un lieu, un acteur-type, un outil et une forme d’expérience.
7 Le premier écosystème concerne la naissance du jeu vidéo dans les laboratoires américains et particulièrement le MIT. Ce que l’auteur nomme « la machine intime ou l’écosystème hacker » se situe donc dans un lieu : l’université. Les acteurs de cet écosystème sont les étudiants, qualifiés de hacker (le terme hack, souligne Triclot, signifie à l’origine une invention ingénieuse). L’outil employé n’est autre que le premier ordinateur permettant la programmation directement sur la machine. La forme d’expérience en découlant réside dans le lien entre le jeu et la programmation, le tout supporté par la machine répondant aux input du hacker et dont la réalisation absolue réside dans la perfection du code proposé par le joueur.
8 Le second écosystème est celui de l’arcade, « une histoire de vertiges » selon l’auteur. Le jeu vidéo subit alors une profonde mutation puisqu’il sort d’un milieu communautaire sans objectif de profit pour pénétrer l’univers commercial, d’un espace public mais fermé (l’université) à un espace privé mais ouvert (le centre commercial). Le lieu par excellence est donc constitué par le mall américain. Ses acteurs en sont les consommateurs désœuvrés. L’outil employé consiste alors dans la borne arcade, issue du parc d’attractions et des jeux mécaniques. L’expérience qui en découle est agonistique puisqu’elle consiste à survivre le plus longtemps possible à un système programmé pour dépasser inéluctablement notre dextérité.
9 Le dernier écosystème évoqué intègre le salon grâce à un nouvel outil, les consoles de jeux. Le jeu vidéo est alors vendu comme une activité familiale. Les acteurs sont désormais collectifs puisque le foyer entier est visé. Le lieu devient l’espace domestique, où la console prend une place de choix en devenant le premier périphérique se connectant au terminal roi du salon : le téléviseur. L’ouverture à un marché plus vaste entamée avec l’arcade se trouve décuplée. Il pourra désormais y avoir du jeu vidéo partout où se trouve un téléviseur. En revanche, le jeu vidéo se fond dans un espace déjà normé, habitué à des contenus audiovisuels, particulièrement le dessin animé, dont il prendra la forme et l’esthétique. Celui-ci réunit alors ce que l’industrie du jouet ne peut fournir que de manière séparée : des dessins animés proposant un univers diégétique riche à des spectateurs et des figurines redonnant une part active au joueur. La possibilité de jouer de manière illimitée provoque une mutation profonde de l’expérience. D’agonistique, elle passe à l’immersion dans un univers à explorer. Il n’est plus question de préserver son nombre de vies mais d’exploiter un temps limité.
10 Les deux derniers chapitres ouvrent une réflexion sur la politique des jeux vidéo. On songe évidemment aux messages véhiculés par leur intermédiaire ou à l’espace des possibles délimité par le jeu. On voit ici la complémentarité avec le soft power qu’exerce Hollywood. Cette vocation propagandiste doit cependant être nuancée selon l’auteur, à la fois par la confusion du message au cours du jeu mais aussi par la facilité avec laquelle les rôles peuvent être intervertis, qui limite d’autant l’identification du joueur. Mais le politique se trouve aussi à un niveau plus essentiel. Fondés sur l’informatique, un outil permettant de créer des mondes symboliques et d’agir dessus, que signifie alors jouer avec ces mondes ? L’informatique participe à une perception du monde réel comme données intégrables, ou non, aux programmes que nous inventons. Le combattant confronté à un drone en fait tout autant l’expérience que le chômeur constituant sa fiche à Pôle Emploi. L’intérêt de cette transformation des choses en données est double : disposer d’une vision synoptique et faciliter l’action à distance. En cela, elle est censée réaliser une vision idéale d’un « capitalisme sans friction » selon les termes repris de Bill Gates, qui, à la lecture du septième chapitre, ressemble sinistrement au « meilleur des mondes ». Les jeux vidéo constituent un terrain privilégié d’observation de ce processus et de réflexion sur la fascination que cette mise en nombre peut provoquer. Enfin, l’auteur souligne une dernière dimension politique dans la position de sujet qu’offrent les jeux vidéo. Quel engagement et quelle sensation d’existence introduisent ces dispositifs débordant largement sur la vie réelle ? Quelle résignation ou émancipation provoquent-ils ? Triclot recourt à la critique des industries culturelles par Adorno pour répondre. Le jeu vidéo provoque en effet un subtil jeu d’identification vacillante qui, sous un niveau superficiel relativement libéral au niveau des représentations, encourage à respecter la politique des nombres évoquée au chapitre précédent. Les injonctions identitaires incluses dans les programmes encouragent donc à respecter les normes de la société de consommation.
11 La lecture est stimulante, oscillant entre théorisation du jeu vidéo et détail de son histoire. Soulignons à ce titre que l’auteur dépasse la tâche qu’il s’était fixée en début d’ouvrage. À travers le panorama historique des dispositifs vidéoludiques ayant émergé et dans lesquels le joueur se trouve immergé, c’est une véritable histoire du jeu vidéo qu’il nous propose – une histoire d’autant plus agréable à parcourir que l’on sent la passion de l’auteur. On regrette uniquement que la description des régimes d’expérience s’arrête aux portes de la 3D et des jeux connectés, que l’auteur évoque rapidement pour reconnaître qu’ils mériteraient une description aussi détaillée (les intéressés trouveront quelques pistes dans l’interview de l’auteur dans le numéro spécial de Sciences Humaines n° 26 consacré aux cultures pop).
12 Ajoutons que la description fine des régimes d’expérience proposés par le jeu vidéo se verra rapprochée avec profit des récents travaux portant sur l’économie de l’attention pour replacer cette industrie culturelle au sein des enjeux socioéconomiques actuels. Citons notamment ceux de Dominique Boullier (Réseaux, n° 154, 2009), qui identifie précisément dans le régime d’immersion, caractéristique des jeux vidéo, l’une des évolutions majeures des dispositifs de captation de l’attention attirant l’intérêt des industries culturelles et médiatiques. Les différents régimes détaillés dans l’ouvrage peuvent alors être envisagés comme autant de modèles de dispositifs de captation.
13 Alexandre Coutant,
14 ELLIADD, EA 466
15 Université de Franche Comté
16 Courriel : < coutant.alexandre@gmail.com>
Date de mise en ligne : 02/11/2013