Article de revue

Introduire l’Asie dans une œuvre-monde occidentale au risque de déstabiliser la réception d’une narration ? Étude du cas de Mists of Pandaria dans World of Warcraft

Pages 159 à 173

Citer cet article


  • Pistolet, A.
  • et Ghoul Samson, J.
(2026). Introduire l’Asie dans une œuvre-monde occidentale au risque de déstabiliser la réception d’une narration ? Étude du cas de Mists of Pandaria dans World of Warcraft. Communications, 118(1), 159-173. https://doi.org/10.3917/commu.118.0159.

  • Pistolet, Alexandre.
  • et al.
« Introduire l’Asie dans une œuvre-monde occidentale au risque de déstabiliser la réception d’une narration ? Étude du cas de Mists of Pandaria dans World of Warcraft ». Communications, 2026/1 n° 118, 2026. p.159-173. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/revue-communications-2026-1-page-159?lang=fr.

  • PISTOLET, Alexandre
  • et GHOUL SAMSON, Jacques,
2026. Introduire l’Asie dans une œuvre-monde occidentale au risque de déstabiliser la réception d’une narration ? Étude du cas de Mists of Pandaria dans World of Warcraft. Communications, 2026/1 n° 118, p.159-173. DOI : 10.3917/commu.118.0159. URL : https://shs.cairn.info/revue-communications-2026-1-page-159?lang=fr.

https://doi.org/10.3917/commu.118.0159


Notes

  • [1]
    Sur la notion de classe de personnages, voir l’article de Simon Bréan dans ce volume.
  • [2]
    Matthieu Letourneux, Fictions à la chaîne. Littératures sérielles et culture médiatique, Paris, Seuil, 2017.
  • [3]
    Le terme gameplay désigne la manière dont il est possible d’interagir avec un jeu, la façon dont il est joué, ou encore l’ensemble des mécaniques présentes dans le jeu (ex : sauter, tirer, attraper/utiliser un objet).
  • [4]
    Ibid.
  • [5]
    Le terme anglais retcon (abréviation de retroactive continuity) désigne la modification d’un élément narratif a posteriori, souvent pour corriger une incohérence, ajuster un récit aux nouvelles directions prises par l’univers ou réinterpréter des événements passés.
  • [6]
    La troisième extension de World of Warcraft.
  • [7]
    Azeroth est le nom du monde principal où se déroulent la plupart des intrigues de World of Warcraft. Il constitue l’espace fictionnel central de cet univers.
  • [8]
    Extrait du test de MoP rédigé par Fabien Pellegrini pour jeuxactu.com, publié le 2 octobre 2012, https://www.jeuxactu.com/test-world-of-warcraft-mists-of-pandaria-l-add-on-de-trop-83461.htm
  • [9]
    Ibid.
  • [10]
    Extrait du test de MoP rédigé par Richard Cobbett pour PC Gamer, publié le 4 octobre 2012, https://www.pcgamer.com/world-of-warcraft-mists-of-pandaria-review/ Nous traduisons.
  • [11]
    Les Fardeaux de Shaohao, série de vidéos animées, Blizzard Entertainment, 2013, disponible en ligne sur YouTube : https://youtube.com/playlist?list=PL_FpZbpy2DgPsjjHLRAv5_jtvpn3a4ay4&-si=i5EsWl-JVUTNmQQW
  • [12]
    Michael A. Stackpole, Vol’jin : Shadows of the Horde, New York, Gallery Books, 2013.
  • [13]
    Comics officiels de World of Warcraft, édités par Blizzard Entertainment, disponibles en ligne : https://worldofwarcraft.blizzard.com/fr-fr/story/comic/
  • [14]
    Richard Saint-Gelais, Fictions transfuges. La transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011.
  • [15]
    Umberto Eco, Lector in fabula ou La coopération interprétative dans les textes narratifs (1979), Paris, Grasset, 1985.
  • [16]
    Sébastien Genvo, « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play design” », communication présentée lors du colloque « Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles », Québec, 2008.
  • [17]
    James Gibson, The Theory of Affordances : The Ecological Approach to Visual Perception, Boston, Houghton Mifflin, 1979.
  • [18]
    Le terme anglais lore désigne l’ensemble des éléments narratifs périphériques de la trame principale d’un jeu. Il s’agit de composantes diégétiques (mythes fondateurs, récits secondaires, croyances, chronologies, figures historiques fictives, etc.) qui contribuent à la cohérence et à la densité de l’univers représenté. Le lore fonctionne ainsi comme un folklore fictif, souvent fragmentaire, qui peut être diffusé à travers des dialogues, des objets, des environnements, mais aussi des supports externes (romans, bandes dessinées, cinématiques, etc.).
  • [19]
    Cette notion vient de Samuel Taylor Coleridge, Biographia literaria (1817), Édimbourg, Edinburgh University Press, 2014. Bien qu’empruntée à l’analyse littéraire, cette notion a été mobilisée dans d’autres recherches pour appréhender la narration vidéoludique : voir Antoine Taly, Annelyse Nugue et Michael Freudenthal, « Modèle exploratoire de la dissonance et de l’harmonie ludo-narrative dans les jeux d’évasion », Sciences du jeu [en ligne], n° 16, 2021, https://journals.openedition.org/sdj/3718
  • [20]
    « World of Warcraft : Mists of Pandaria, l’extension Kung Fu Panda », jeuxvideo.com, 21 octobre 2011, https://www.jeuxvideo.com/news/2011/00054259-world-of-warcraft-mists-of-pandaria-l-extension-kung-fu-panda.htm
  • [21]
    Nelson Goodman, Manières de faire des mondes (1978), Paris, Gallimard, 2006.
  • [22]
    Ibid.
  • [23]
    Koichi Iwabuchi, Recentering Globalization : Popular Culture and Japanese Transnationalism, Durham, Londres, Duke University Press, 2002.
  • [24]
    Steven Tuttle et J. Talmadge Wright, « The Virtual Geography of Racial Segregation : Exploring Racialization, Stereotypes, and Tropes in World of Warcraft », Sociation, vol. 22, n° 1, 2023, p. 32-41.
  • [25]
    Sam Smyth, « Azeroth is a Career : The Struggle of Orientalism in Warcraft », mémoire de bachelor, s. l., s. d., p. 18.
  • [26]
    Pan Yingjie, « The Image of China Constructed by Western Media », mémoire de master, Bela-rusian State University, 2022.
  • [27]
    Espen J. Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997, p. 1.
  • [28]
    T. L. Taylor, Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture, Cambridge (Mass.), MIT Press, 2006, p. 153.
  • [29]
    Richard Bartle, « Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players Who Suit MUDs », Journal of MUD Research, vol. 1, n° 1, 1996.
  • [30]
    Ibid.
Français

Cet article analyse la réception de Mists of Pandaria, extension du MMORPG World of Warcraft, en tant qu’inflexion esthétique au sein d’une œuvre-monde à dominante occidentale. À l’aide de méthodes qualitatives, l’étude montre que l’introduction d’un imaginaire asiatique ne provoque pas de rupture narrative, mais un déplacement symbolique : le passage du tragique au comique désacralise l’univers sans en rompre la cohérence. L’Asie y apparaît comme décor esthétisé plutôt que comme sujet narratif, révélant la persistance d’un regard occidental absorbé par la pratique ludique.

Mots-clés

  • œuvre-monde
  • jeu vidéo
  • MMORPG
  • World of Warcraft
  • réception

Mots-clés éditeurs : œuvre-monde, jeu vidéo, MMORPG, World of Warcraft, réception


English

Inserting Asia into a Western World-Work : A Risk of Destabilizing the Reception of a Narrative? The Case Study of Mists of Pandaria in World of Warcraft

This article examines the reception of Mists of Pandaria, an expansion of the MMORPG World of Warcraft, as an aesthetic inflection within a predominantly Western worldbuilding. Using qualitative methods, the study shows that the insertion of Asian imagery does not disrupt the narrative continuity but shifts the symbolic tone – from the tragic to the comic – thus desacralizing the universe without shattering its coherence. Asia emerges as an aestheticized backdrop rather than a narrative subject, thus exposing a persistent Western gaze normalized through a recreational activity.

Keywords

  • worldwork
  • video game
  • MMORPG
  • World of Warcraft
  • reception

Mots-clés éditeurs : worldwork, video game, MMORPG, World of Warcraft, reception


Español

¿ Introducir Asia en una obra-mundo occidental a riesgo de desestabilizar la recepción de una narración ? Estudio del caso de Mists of Pandaria en World of Warcraft

Este artículo estudia la recepción de Mists of Pandaria, expansión del MMORPG World of Warcraft, como una inflexión estética dentro de una obra-mundo de inspiración occidental. Gracias a métodos cualitativos, se muestra que la introducción de un imaginario asiático no rompe la continuidad narrativa, solo opera un desplazamiento simbólico : del tono trágico al cómico, desacralizando el universo sin perder coherencia. Asia aparece como decorado estetizado más que como sujeto narrativo, revelando una mirada occidental ensimismada en la práctica lúdica.

palabras claves

  • obra-mundo
  • videojuego
  • MMORPG
  • World of Warcraft
  • recepción

Mots-clés éditeurs : obra-mundo, videojuego, MMORPG, World of Warcraft, recepción


Date de mise en ligne : 15/05/2026

https://doi.org/10.3917/commu.118.0159

Cet article est en accès conditionnel

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