[En]jeux créatifs
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Citer cet article
- FORGIONE, Régis,
- HOBART, Fabien
- et MAITRE, Jean-Philippe,
- Forgione, Régis.,
- et al.
- Forgione, R.,
- Hobart, F.
- et Maitre, J.-P.
https://doi.org/10.3917/cape.567.0008
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- Forgione, R.,
- Hobart, F.
- et Maitre, J.-P.
- Forgione, Régis.,
- et al.
- FORGIONE, Régis,
- HOBART, Fabien
- et MAITRE, Jean-Philippe,
https://doi.org/10.3917/cape.567.0008
Notes
-
[1]
« Quelles fonctions pédagogiques bénéficient des apports du numérique ? », http://bit.ly/CNESCONum
-
[2]
Nipédu n° 124 : [En]jeux numériques http://bit.ly/Nipedu124
-
[3]
Paru aux éditions Retz et recensé dans le n° 566 des Cahiers pédagogiques.
Appel à contribution
DOSSIER COORDONNÉ PAR BAPTISTE HEBBEN ET CLAIRE LOMMÉ
Des salles des maitres ou des professeurs jusqu’au ministère, tous les acteurs de l’enseignement se trouvent confrontés à la question des « bases » ou des « fondamentaux » : pour effectuer des choix dans les programmations, pour remédier aux difficultés d’élèves, pour proposer des évaluations qui dressent un état des savoirs et compétences, chacun s’interroge. Ce dossier abordera ce thème en mathématiques. Il s’agira de répondre à la question : quelles sont les mathématiques que l’on doit enseigner aujourd’hui ?
Ce qui s’apprend en EPS
DOSSIER COORDONNÉ PAR SABINE COSTE ET JACKY WATTEBLED
L’éducation physique et sportive (EPS) contribue à l’acquisition du socle commun, de la maternelle à la fin du collège, et participe à la formation de chaque lycéen. L’EPS donne accès à des pratiques motrices à dimension scolaire, elle favorise l’accès à la culture physique, sportive et artistique, contribue à l’égalité entre les filles et les garçons et à l’inclusion. Pourtant, elle reste encore mal connue et reconnue.
Entretiens en milieu scolaire
DOSSIER COORDONNÉ PAR MICHÈLE AMIEL ET ANNE-MARIE CLOET-SANCHEZ
Entre souci de relation et exigence d’efficacité, l’entretien peut devenir un réel support des apprentissages. Ce dossier prendra le parti du développement de cette compétence. Les contributions s’appuieront donc sur une posture réflexive du professionnel qui interroge ses propres représentations et ses pratiques.
L’alimentation et l’école
DOSSIER COORDONNÉ PAR HÉLÈNE LIMAT ET ALEXANDRA RAYZAL
L’alimentation, un thème aussi essentiel à la vie que marginal à l’école ! Quand mangeons-nous à l’école ? Que pouvons-nous manger ? Qui décide ? Comment enseignons-nous le gout et la santé ? Les enjeux sont éducatifs mais aussi politiques et sociaux. Quelle place prend l’alimentation dans nos salles de classe, dans nos établissements, dans nos thématiques et nos cours ?
Les appels à contribution complets sont à lire sur notre site :
www.cahiers-pedagogiques.com
Pourtout contact :
prenom.nom@cahiers-pedagogiques.fr.
1 Comme le rappelle André Tricot dans un rapport scientifique [1] pour le Cnesco (Centre national d’étude des systèmes scolaires), la créativité est envisagée comme une des compétences du XXIe siècle pour une double raison : l’évolution accélérée de nos environnements (technologique, professionnel, informationnel, etc.) et les tâches (matérielles et cognitives) de plus en plus dévolues aux machines. Tout se passe pour certains comme si la créativité devenait « un des derniers bastions réservés à la pensée humaine », dit-il.
2 Le domaine du jeu résonne naturellement, au premier abord, avec celui de la créativité. La création d’un jeu est un processus créatif et on imagine aisément que jouer demande une part de créativité. Or, Deep Blue et Alpha Go, intelligences artificielles (IA) jouant aux échecs et au jeu de go, ont montré qu’une intelligence in silico peut dépasser un cerveau in vivo sur ce plan. Si une IA peut être créative, alors cette fameuse compétence du XXIe siècle n’est-elle pas surestimée ?
Trilogie ludique
3 Mais revenons-en au jeu, au cœur d’un épisode de Nipédu [2] au cours duquel nous tirons un trio gagnant pour l’apprentissage par le jeu.
4 Arrive en tête ce qui est appelé la « métaphore intrinsèque du jeu », lorsque ce dernier est conçu de manière à ce que l’apprentissage soit au cœur de la jouabilité. Par opposition, en métaphore extrinsèque, on a affaire à des jeux dans lesquels l’aspect ludique vient en complément de l’apprentissage. Seule la métaphore intrinsèque semble donner des résultats probants en termes d’apprentissage.
5 Second principe essentiel : l’expérience du joueur. Aucun jeu n’est universellement ludique et on peut se demander si l’élève a véritablement joué lors de telle activité qualifiée de ludopédagogique. Et lorsqu’on tente de donner à une activité pédagogique les atours d’un jeu, personne ne s’y trompe, surtout pas les premiers concernés : c’est la savoureuse tromperie du « chocolat recouvrant les brocolis », chère à Bruckman. Dans l’idéal, il s’agit donc de proposer une situation adidactique, où l’intention d’enseigner n’est pas explicite mais où l’élève joueur dispose de tous les éléments pour s’engager et résoudre une situation problème, où la tâche lui est totalement dévolue.
6 Enfin, arrive le débriefing. Éric Sanchez et Margarida Romero disent dans leur livre Apprendre en jouant [3] : « Pour apprendre par le jeu, il faut quitter le jeu car on n’apprend pas en jouant mais en réfléchissant sur son expérience de jeu. » Apprendre par le jeu nécessite une prise de recul face à la situation de jeu, où la place de l’enseignant est primordiale sur l’affectif, la conscientisation et la validation des savoirs, leur décontextualisation et leur généralisation. Là, il s’agit de pure pédagogie.
7 Si l’efficacité de l’apprentissage par le jeu reste une question en suspens pour la recherche, le temps et l’énergie investis à concevoir des situations ludopédagogiques en valent-ils la chandelle ? L’enseignant ne se met-il pas dans des postures où il joue à être innovant et créatif (de manière artificielle et peu productive) ?
8 Peut-être, mais ne jetons pas le bébé avec l’eau du bain. C’est dans la conception de jeux que les résultats sont les plus prometteurs, à condition que celle-ci se fasse avec ou par les élèves. C’est alors à l’enseignant de placer le curseur sur le continuum entre pur jeu et pur travail. Le défi étant de trouver le seuil qui fait basculer de l’un à l’autre.