Des récits traditionnels
- Par Fanny Lignon
Pages 61 à 73
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- LIGNON, Fanny,
- Lignon, Fanny.
- Lignon, F.
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Notes
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[1]
Si l’on se réfère aux pôles identifiés par Roger Caillois dans Les jeux et les hommes (Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Gallimard, 1958), il apparaît que les jeux vidéo relèvent du ludus et non de la païda, même s’ils semblent parfois s’en approcher, car ils ne sauraient exister sans programme, car ils sont rendus possible par l’exécution d’une succession de règles.
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[2]
Johan Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 1938, p. 26.
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[3]
Les logos se prêtent parfois à certaines mises en scène destinées à annoncer le jeu à venir. Dans Rayman contre les lapins crétins, le lapin logo court droit devant lui sans dévier de sa trajectoire, suivi par une tomate qu’on lui a lancée et qui évidemment l’atteint. Preuve est ainsi faite : ce lapin est bien un crétin !
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[4]
Gérard Genette, Seuils, Seuil, 1987.
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[5]
Dans les jeux vidéo, on nomme scènes cinématiques des séquences numériques animées non interactives.
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[6]
Je fais sciemment ici le choix de ne pas prendre en compte le genre des jeux afin de faire apparaître les méta-caractéristiques du média.
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[7]
Il existe, hors de mon corpus, des jeux censés être sans objectif, ou qui comportent un mode sandbox (bac à sable). Ces jeux, selon moi, relèvent davantage de la catégorie des jouets. Ce sont des sortes de pâtes à modeler informatiques en attente d’actualisation par le jeu. Quand les joueurs les utilisent, ils se donnent nécessairement des objectifs quand bien même ils ne les formulent pas. Par exemple, dans Sim City, on peut, sur un territoire donné, essayer de construire un monde sans centrale nucléaire, une ville sans véhicule à moteur ou entièrement tournée vers les arts et la culture. On peut aussi ne rien faire et attendre pour voir ce qui va se passer.
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[8]
Jean-Louis Weissberg, Présences à distance, L’Harmattan, 1999.
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[9]
Jacques Henriot, Sous couleur de jouer : la métaphore ludique, José Corti, 1989, p. 260.
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[10]
Gérard Genette, Figures III, coll. Poétique, Seuil, 1972, p. 91.
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[11]
Cette liberté relative étant d’ailleurs parfaitement cohérente avec le type d’action ludique proposée : explorer, chercher, trouver.
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[12]
Gérard Genette, Figures III, op. cit., p. 78. Les citations suivantes sont extraites du même ouvrage.
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[13]
Je mets des guillemets car ce terme est paradoxal, les images étant créées par ordinateur et non captées par un appareil de prise de vue. Sur ce point, voir Philippe Chabot, « L’ocularisation vidéoludique. Une typologie des points de vue à l’intérieur des phases interactives dans les jeux vidéo tridimensionnels », mémoire de M. A., soutenu en 2016, p. 31-32 https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/18737 et Sélim Krichane, La Caméra imaginaire, Georg éditeur, 2018.
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[14]
Le joueur n’a la main ni sur les angles de prises de vue, ni sur les échelles de plan qui changent en fonction des décors. Lorsque Niko Bellic se trouve dans un appartement, les plans sont plus serrés que lorsqu’il marche dans la rue. Lorsque Lara Croft nage en plein océan, on peut la voir en contre-plongée, ce qui n’est pas possible lorsqu’elle marche sur la terre ferme.
À l’instar des chercheurs qui ont étudié la question des récits vidéoludiques, je vais faire appel aux théories développées dans le cadre des études littéraires. Si je reprends le travail à ce stade, c’est qu’il me semble que celles-ci, parce qu’elles envisagent les configurations actancielles au sein des écosystèmes narratifs, peuvent aider à penser les personnages de jeux vidéo. En effet, mon postulat est que ceux-ci sont des constructions imaginaires complexes, dotées, comme celles que l’on rencontre dans les films ou dans les romans, d’un certain nombre de caractéristiques qui impliquent la présence d’un narrateur.
Tzvetan Todorov reprend en la simplifiant la structure archétypale du récit mise en évidence par Vladimir Propp sur le conte merveilleux. Il considère trois temps (situation initiale, phase de transformation, situation finale), des actions, des interventions, le passage d’une situation d’équilibre à une autre. Cette structure n’est cependant pas propre à la littérature. Par essence, elle est aussi ludique lorsqu’il s’agit de jeux réglés. Les jeux au sens large et les récits ont des points en commun. L’un et l’autre sont introduits, clos, développés, construits. L’un et l’autre progressent à coups d’objectifs, d’obstacles, de péripéties. Une partie d’échecs narre l’histoire de deux camps se défiant puis s’affrontant jusqu’à ce que l’un des deux emporte la victoire. Un match de football conte l’histoire de deux équipes qui tentent d’envahir leurs territoires respectifs…
Date de mise en ligne : 08/12/2025
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