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Chapitre 6. Traiter les traumatismes psychiques avec les jeux vidéo

Pages 53 à 63

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  • Pitteri, A.
  • et Epivent, L.
(2022). Chapitre 6. Traiter les traumatismes psychiques avec les jeux vidéo. Pratiquer les cyberpsychothérapies : Jeux vidéo. Réalité virtuelle. Robots (p. 53-63). Dunod. https://shs.cairn.info/pratiquer-les-cyberpsychotherapies--9782100828388-page-53?lang=fr.

  • Pitteri, Aleksandra.
  • et al.
« Chapitre 6. Traiter les traumatismes psychiques avec les jeux vidéo ». Pratiquer les cyberpsychothérapies Jeux vidéo. Réalité virtuelle. Robots, Dunod, 2022. p.53-63. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/pratiquer-les-cyberpsychotherapies--9782100828388-page-53?lang=fr.

  • PITTERI, Aleksandra
  • et EPIVENT, Lucie,
2022. Chapitre 6. Traiter les traumatismes psychiques avec les jeux vidéo. In :
  • TISSERON, Serge
  • et TORDO, Frédéric,
Pratiquer les cyberpsychothérapies Jeux vidéo. Réalité virtuelle. Robots. Paris : Dunod. Psychothérapies, p.53-63. URL : https://shs.cairn.info/pratiquer-les-cyberpsychotherapies--9782100828388-page-53?lang=fr.

Lors du premier confinement sanitaire en 2020, la vente des jeux vidéo en ligne a connu un succès spectaculaire et les vendeurs des consoles de jeux se sont retrouvés rapidement en rupture de stock (Marchand, 2020).
Suite à ces événements, nous avons constaté que les enfants se présentaient de plus en plus souvent en consultations avec leurs propres consoles de jeux ou smartphone. Dans ce contexte, nous nous sommes demandé quelle pertinence clinique y aurait-il d’accepter ces objets numériques en séance ? Puisque cette démarche, peu employée, vient en effet bousculer le cadre psychothérapeutique communément accepté dans lequel le thérapeute propose à l’enfant des jeux vidéo soigneusement choisis au préalable en lien avec leur « potentialité clinique ».
Or, selon nos observations, accepter l’enfant en séance avec un jeu vidéo qu’il a investi avant d’entamer une thérapie pourrait servir de levier dans le traitement clinique de certaines problématiques, notamment de traumatisme psychique.L’augmentation significative de l’utilisation des espaces pixelisés depuis le début de l’épidémie de la Covid-19 semble aller de pair avec le changement du regard social qui y est porté. Prenons l’exemple de l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) qui, encore très récemment en 2018, alertait contre l’utilisation « pathologique » des jeux vidéo comme source de potentiels dérèglements psychiques en justifiant leur place dans le manuel diagnostique des troubles mentaux (DSM-5) en tant qu…


Date de mise en ligne : 08/09/2022

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