Couverture de EDMAT_BUTHA_2024_01

Ouvrage

Mondes virtuels et jeux vidéo

Modélisations, simulations, systèmes complexes
2024


210 pages

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Présentation

L’idée qu’en jouant à un jeu vidéo nous aurions affaire à un monde à explorer paraît souvent s’imposer. Il y aurait le monde réel d’un côté et, d’un autre, toute une panoplie de mondes auxquels nous pourrions accéder grâce au jeu, qu’ils soient couramment désignés comme virtuels, fictionnels, simulés ou vidéoludiques. Cette idée reste pourtant vague : avons-nous affaire à de véritables mondes ? Après tout, pourquoi un jeu en ligne massivement multijoueur tel que World of Warcraft serait-il comparable à « notre monde » ? Davantage : tout jeu vidéo propose-t-il un monde à parcourir ? Enfin, ces mondes se distinguent-ils des autres mondes fictionnels dans lesquels nous avons l’habitude de nous « immerger » ? En outre, il demeure difficile de tracer une frontière nette entre ces environnements et le prétendu « monde réel » comme de comprendre les relations et dynamiques qui les lient. Faut-il en effet distinguer le réel et ces mondes dits virtuels alors même que ces derniers semblent avoir sur nous des effets bel et bien réels ?

Cet ouvrage, qui rassemble des contributions de spécialistes dans des disciplines variées, propose d’aborder ces difficultés en partant à la rencontre de ces mondes en deux temps. Une première partie enquête sur la nature même de ces mondes, en s’intéressant en particulier à ce qualificatif de virtuel si souvent employé. La seconde partie cherche à faire comprendre en quoi l’exploration de ces univers affecte en retour « notre monde », le réel lui-même. Destiné à un large public passionné par les mondes virtuels et les jeux vidéo comme par les sciences du jeu, ce livre intéressera quiconque voit dans le jeu une façon de plus en plus importante de « faire monde » dans nos sociétés contemporaines.

Sommaire

Chapitre d’ouvrage

Pages de début

Chapitre d’ouvrage

Remerciements

Chapitre d’ouvrage

Introduction. Mondes virtuels, jeux vidéo et autres mondes : frontières et points de passage

Partie 1. Questions de principe : peut-on parler de mondes ?

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 1. Que font les jeux vidéo à la fiction ?

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 2. Les mondes possibles vidéoludiques

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 3. Des mondes virtuels et d’autres mondes

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 4. Les propriétés virtuelles

Partie 2. Narration et design dans le rapport au réel

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 5. Donjons et jardins

Narration par le level design dans le jeu vidéo

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 6. Modalisations de rapports au réel dans les jeux queers : entre rapports de force et témoignages personnels

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 7. Jeu vidéo et design éthique

Chapitre d’ouvrage

Pages de fin


Date de parution 01/06/2024

Mise en ligne 15/07/2024

ISBN 9782373614435

https://doi.org/10.3917/edmat.butha.2024.01

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