Chapitre 7. Une expérience de luxe phygitale ludique via la gamification
- Par Wided Batat
Pages 85 à 107
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- BATAT, Wided,
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La gamification est apparue avec les premiers programmes de fidélisation des compagnies aériennes, offrant des miles aériens pour récompenser les voyageurs qui parcourent régulièrement le monde. Il s’agit, en bref, d’utiliser des techniques de jeu pour créer un engagement dans des environnements non ludiques ou peu engageants. Ce chapitre présente aux lecteurs le rôle de la gamification et de ses technologies connexes dans la création d’expériences de luxe amusantes, émotionnelles et agréables. Dans la première partie, je définis la gamification du point de vue du marketing en répondant à la question suivante : comment les enseignes de luxe peuvent-elles mettre en œuvre des actions de gamification pour améliorer l’expérience client dans un contexte phygital ? Dans la deuxième partie, je présente les opportunités et les défis liés à la gamification que les enseignes de luxe doivent considérer dans leurs stratégies marketing et communication.Le plaisir est l’un des éléments qui font le succès d’un jeu vidéo, mais ce n’est pas le seul facteur qui peut stimuler l’engagement et la motivation des joueurs. Des dizaines de mécanismes différents, comme la peur, le plaisir, l’impatience, la curiosité, la gloire, la fierté ou le sentiment d’accomplissement, peuvent être plus ou moins efficaces en la matière. En d’autres termes, le jeu ne peut être vécu comme un simple moment de fun. Pour susciter l’engagement, il doit englober trois aspects principaux :1. Avoir un but (quelque chose que le joueur doit accomplir) et des règles (qui sont les outils et le cadre par lesquels ce but peut être atteint)…
Date de mise en ligne : 11/04/2023
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