Temps
- Par Patrick Schmoll
Pages 340 à 346
Citer ce chapitre
- SCHMOLL, Patrick,
- BROUGÈRE, Gilles
- et SAVIGNAC, Emmanuelle,
- Schmoll, Patrick.
- Schmoll, P.
- G. Brougère
- et E. Savignac
https://doi.org/10.3917/eres.broug.2024.01.0342
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- Schmoll, P.
- G. Brougère
- et E. Savignac
- Schmoll, Patrick.
- SCHMOLL, Patrick,
- BROUGÈRE, Gilles
- et SAVIGNAC, Emmanuelle,
https://doi.org/10.3917/eres.broug.2024.01.0342
Le temps fait l’objet de nombreuses réflexions en
game design et en sciences du jeu. Les rapports
entre les deux termes « jeu » et « temps » sont
explorés dans diverses disciplines, à propos de
questions qui révèlent surtout leur polysémie.
On y retrouvera le temps passé (souvent jugé
excessif) à jouer aux jeux vidéo, des considérations sur l’âge des joueurs, la prise en compte
des temporalités du jeu par les concepteurs, le
passé et le futur comme cadres dramatiques, les
jeux thématisant sur le voyage dans le temps,
la vitesse comme mécanique de jeu dans les
jeux de course…
Sans pouvoir prétendre faire le tour de tous ces
aspects, on peut essayer de faire ressortir ce
en quoi ils sont traversés par une question qui
les relie : la manière dont le jeu, comme tout
produit de l’esprit, exprime une conception du
temps propre à une société et à une époque,
mais constitue aussi une activité réflexive qui
permet de penser ce qu’est le temps.
On peut ainsi entrer dans la question du temps
en lien avec le jeu en suivant les étapes d’une
progression. Le jeu est pour commencer une
parenthèse dans le temps ordinaire. Par suite,
en créant cette parenthèse, il creuse un écart
et des va-et-vient entre le temps ordinaire et le
temps du jouer : c’est ce dont rend compte plus
spécifiquement le terme de temporalités du jeu.
Par ailleurs, l’organisation spatiotemporelle différente d’un jeu à l’autre permet une expérience
du temps, à la fois immersive et réflexive, qui
révèle l’essence construite de ce dernier : le jeu
est le produit des conceptions du temps d’une
société et d’une époque…
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