Chapitre d’ouvrage

Temps

Pages 340 à 346

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  • Schmoll, P.
(2024). Temps. Dans
  • G. Brougère
  • et E. Savignac
Dictionnaire des sciences du jeu (p. 340-346). érès. https://doi.org/10.3917/eres.broug.2024.01.0342.

  • Schmoll, Patrick.
« Temps ». Dictionnaire des sciences du jeu, érès, 2024. p.340-346. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/dictionnaire-des-sciences-du-jeu--9782749280196-page-340?lang=fr.

  • SCHMOLL, Patrick,
2024. Temps. In :
  • BROUGÈRE, Gilles
  • et SAVIGNAC, Emmanuelle,
Dictionnaire des sciences du jeu. Toulouse : érès. Questions de société, p.340-346. DOI : 10.3917/eres.broug.2024.01.0342. URL : https://shs.cairn.info/dictionnaire-des-sciences-du-jeu--9782749280196-page-340?lang=fr.

https://doi.org/10.3917/eres.broug.2024.01.0342


Le temps fait l’objet de nombreuses réflexions en game design et en sciences du jeu. Les rapports entre les deux termes « jeu » et « temps » sont explorés dans diverses disciplines, à propos de questions qui révèlent surtout leur polysémie. On y retrouvera le temps passé (souvent jugé excessif) à jouer aux jeux vidéo, des considérations sur l’âge des joueurs, la prise en compte des temporalités du jeu par les concepteurs, le passé et le futur comme cadres dramatiques, les jeux thématisant sur le voyage dans le temps, la vitesse comme mécanique de jeu dans les jeux de course…
Sans pouvoir prétendre faire le tour de tous ces aspects, on peut essayer de faire ressortir ce en quoi ils sont traversés par une question qui les relie : la manière dont le jeu, comme tout produit de l’esprit, exprime une conception du temps propre à une société et à une époque, mais constitue aussi une activité réflexive qui permet de penser ce qu’est le temps.
On peut ainsi entrer dans la question du temps en lien avec le jeu en suivant les étapes d’une progression. Le jeu est pour commencer une parenthèse dans le temps ordinaire. Par suite, en créant cette parenthèse, il creuse un écart et des va-et-vient entre le temps ordinaire et le temps du jouer : c’est ce dont rend compte plus spécifiquement le terme de temporalités du jeu. Par ailleurs, l’organisation spatiotemporelle différente d’un jeu à l’autre permet une expérience du temps, à la fois immersive et réflexive, qui révèle l’essence construite de ce dernier : le jeu est le produit des conceptions du temps d’une société et d’une époque…


Date de mise en ligne : 04/06/2024

https://doi.org/10.3917/eres.broug.2024.01.0342

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