Notes
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[1]
Laboratoire d’intégration des systèmes et des technologies (LIST), Commissariat à l’énergie atomique, 18, route du Panorama, BP 6, 92265 Fontenay-aux-Roses Cedex, France.
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[2]
Unité Ergonomie-Comportement-Interactions (EA 4070) Université de Paris V, 45, rue des Saints-Pères, 75270 Paris Cedex 06, France.
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[3]
Renault SAS, 1, avenue du Golf, 78288 Guyancourt, France.
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[4]
La présence désigne l’effet de faire percevoir comme réels les objets avec lesquels l’utilisateur interagit en RV (Burkhardt, 2003). Dans une autre perspective, la présence est assimilée à la déformation de la perception de l’espace chez l’utilisateur (Lombard & Ditton, 1997). Pour une discussion, voir Burkhardt (op. cit.).
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[5]
Les capteurs de mouvements et localisation couramment utilisés sont du type mécanique, électromagnétique, acoustique, optique et inertiel (pour plus de détails, voir Azuma, 1997).
I. INTRODUCTION
1Il est couramment affirmé que les technologies émergentes, notamment la Réalité augmentée (RA), ouvrent de nouvelles perspectives pour la formation. Aujourd’hui, le constat est que peu de données objectives viennent étayer les hypothèses qui sont faites quant à l’intérêt, l’efficacité, l’utilisabilité et l’acceptabilité de ces technologies.
2Cet article présente une revue de certains problèmes ergonomiques de la RA pour la formation. La première partie expose brièvement le concept de RA et les intérêts envisagés de cette technologie pour l’apprentissage. Dans la deuxième partie, nous discutons de l’approche de la RA, aujourd’hui majoritaire dans le domaine, c’est-à-dire l’approche centrée sur les défis technologiques. La troisième partie expose les limites et les avantages d’une autre approche de la RA identifiée dans la littérature : l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans cette approche, la RA est considérée et évaluée en tant que ressource pédagogique et aide à l’activité. Par conséquent, les principales questions de recherche traitées concernent les objectifs de formation implantés dans les prototypes de RA, les profils des utilisateurs ciblés, les configurations pédagogiques actuellement disponibles et les modalités sensorielles exploitées. La quatrième partie de l’article présente un nombre de données empiriques actuelles sur l’ergonomie de la RA pour l’apprentissage. Schématiquement, l’apport de l’ergonomie à la RA pour l’apprentissage et respectivement les données empiriques sur cet apport se situent à deux niveaux : elles concernent 1 / l’utilisabilité de l’interface et des dialogues et 2 / l’efficacité des systèmes de RA pour l’apprentissage et les processus cognitifs impliqués. En conclusion, nous soulignons l’importance d’une approche centrée à la fois sur l’utilisateur et l’apprentissage tout au long de la conception et de l’évaluation de la RA pour la formation.
II. LA RÉALITÉ AUGMENTÉE :CONCEPTS ET INTÉRÊTS POUR L’APPRENTISSAGE
3L’expression « réalité augmentée » a été introduite au début des années 1990 (Caudell & Mizell, 1992) afin de désigner une forme spécifique d’interaction homme-machine (IHM) fondée sur l’association sémantique et spatiale d’objets réels et virtuels, c’est-à-dire générés par un ordinateur. L’idée d’augmentation renvoie ainsi à l’enrichissement supposé de l’information véhiculée par les objets virtuels, par référence aux seules informations accessibles à l’utilisateur dans l’environnement immédiat du monde réel. Les technologies de RA, à la différence de celles de Réalité virtuelle (RV), ne visent pas une substitution du monde réel par une analogie virtuelle. Les fondements de la RA résident essentiellement dans l’aspiration de créer des interfaces « intuitives » et faciles à utiliser (Billinghurst, Kato, & Popyrev, 2001).
4Critiquable d’un point de vue lexical et conceptuel, le vocable « RA » a été progressivement précisé, étendu ou remplacé par une multitude d’autres dénominations telles que « réalité améliorée » (enhanced reality, Ryan, Pascoe, & Morse, 1998), « réalité médiatisée » (mediated reality, Mann & Barfield, 2003), « réalité mixte », « virtualité augmentée » (mixed reality, augmented virtuality, Drasic & Milgram, 1996). L’objectif de cet article n’est pas de présenter une discussion sur les différentes dénominations et les définitions sous-jacentes. C’est pourquoi nous nous limiterons à noter que tous ces termes introduisent des nuances subtiles relatives aux composants technologiques mélangeant le virtuel et le réel ou aux rapports entre les deux types d’environnement. À titre d’exemple, la RA se différencie de la virtualité augmentée par le fait que, dans le premier cas, l’environnement réel est enrichi par des éléments virtuels, tandis que dans le deuxième cas on observe l’inverse ; le concept de réalité mixte englobe la RA et la virtualité augmentée. Dans tous ces concepts, la notion intégrative est la fusion du réel et du virtuel par des moyens informatiques.
5Actuellement, la formation est l’un des deux domaines d’application privilégiés de la RA, l’autre étant l’assistance au suivi de procédures. En effet, plusieurs auteurs considèrent que la RA pourrait contribuer à constituer un environnement favorable à l’apprentissage. Nombre d’idées fortes sur les intérêts de ce type d’IHM pour la formation coexistent. Les plus courantes peuvent être réunies dans les deux groupes suivants : fournir un double support réel-virtuel à l’activité, généralement de l’apprenant ; stocker et délivrer de l’information contextualisée. Un troisième groupe d’éléments hétérogènes concerne l’amélioration de l’utilisabilité des outils issus des technologies de la RV immersive et l’accroissement de la motivation.
II . 1. FOURNIR UN DOUBLE SUPPORT RÉEL-VIRTUELA L’ACTIVITÉ DE L’APPRENANT
6Cet intérêt potentiel est explicité de diverses façons suivant les auteurs :
7• apprendre par l’action (learning by doing) et en situation permettrait de construire des connaissances d’une manière active et autonome (Fjeld & Voegtli, 2002) ;
8• montrer simultanément des artefacts physiques – par exemple, une boîte de vitesses et les notions abstraites qui y sont associées, ainsi les trajectoires de montage – assurerait une compréhension plus facile des concepts techniques (Stedmon & Stone, 2001) ;
9• faciliter l’élaboration de représentations de relations spatiales dynamiques et leur évolution dans le temps et l’espace (Shelton & Hedley, 2002) ;
10• manipuler des objets familiers donnerait une sensation forte de « présence » [4], ce qui faciliterait la mémorisation, le rappel et le transfert dans la situation de référence (Neumann & Majoros, 1998).
11Il reste qu’aujourd’hui, dans la majorité des cas, les potentialités des prototypes de RA pour l’apprentissage ne sont pas adossées à un cadre théorique de façon suffisamment détaillée pour en autoriser l’investigation empirique, par exemple, en termes de modèle de l’apprentissage ou, encore, de lien entre action, compréhension et développement des compétences.
II . 2. STOCKER ET DÉLIVRER DES INFORMATIONS CONTEXTUALISÉES
12Cette catégorie regroupe également une variété d’hypothèses ou d’affirmations telles que :
13• stocker, visualiser et communiquer de l’information contextualisée servirait à l’apprenant au cours de la phase de recherche d’information sur un problème donné. Cette même caractéristique de la RA assurerait un meilleur suivi de l’élève par le formateur (Cooperstock, 2001) ;
14• fournir des informations contextualisées en temps réel réduirait les risques d’erreurs pendant les sessions de formation (Neumann et al., 1998) ;
15• minimiser l’utilisation de supports en papier afin de laisser aux utilisateurs les mains libres lors des activités qui l’exigent durant la formation (Ward & Novick, 2003).
16Le choix de l’information et sa contextualisation nécessitent une analyse précise de l’activité d’apprentissage et des propriétés didactiques du domaine, ce qui est rarement réalisé lors de la conception de systèmes de RA. Le développement véritable d’une approche centrée utilisateur et apprentissage, s’appuyant sur des études empiriques, nécessiterait un modèle explicite des activités cognitives de l’apprenant qu’il s’agit de susciter, d’assister et de guider à travers l’interaction et la fourniture d’informations contextuelles.
II . 3. AMELIORER L’UTILISABILITÉ COMPARATIVEMENT A LA RVET ACCROÎTRE LA MOTIVATION
17On trouve enfin deux autres lignes d’arguments concernant l’intérêt de la RA pour l’apprentissage et les applications de formation :
18• Comparativement aux systèmes de RV, les dispositifs de RA poseraient moins de problèmes sensoriels, notamment relatifs au « mal des simulateurs » (Slay, Phillips, Vernik, & Thomas, 2001). Ainsi, dans de nombreux dispositifs de RV, la perception est partielle et caractérisée par des incohérences entre les informations traitées par les différents récepteurs (ex. : vision/oreille interne, Burkhardt, 2003).
19• La RA accroîtrait la motivation de l’apprenant par le fait de la nouveauté du mode d’interaction (Zhong, Liu, Georganas, & Boulanger, 2003).
20Le manque de validation empirique des hypothèses mentionnées ci-dessus peut être partiellement expliqué par le fait qu’aujourd’hui la conception des systèmes de RA se situe principalement dans le cadre d’une approche centrée sur la technologie. Cette approche désigne la forte focalisation sur les seules caractéristiques techniques d’un outil qui, par conséquent, est souvent conçu sur la base d’un modèle naïf, abstrait et peu précis de l’utilisateur final et de son activité.
21L’opposition approche centrée sur la technologie / approche centrée sur l’utilisateur est certes caricaturale. Cependant, elle possède une valeur illustrative et didactique, car elle permet d’exposer d’une façon rapide les deux principaux positionnements de recherche dans le domaine de la RA. Certainement, avec le développement de projets impliquant des utilisateurs finaux, les recherches évolueront afin de fédérer au mieux les deux positions extrêmes.
III. LIMITES DE L’APPROCHE CENTRÉE SUR LA TECHNOLOGIEET LES CONFIGURATIONS OBSERVÉES
22Dans cette approche, la définition d’un système de RA, soit pour l’apprentissage, soit pour d’autres applications, se fait, voire se limite à un type particulier de présentation de l’information ou aux techniques d’interaction utilisées (ex. : Zhong et al., 2003). D’une part, le problème principalement considéré concerne la présentation de l’information dans un espace tridimensionnel ; d’autre part, deux grandes catégories de configurations émergent : les prototypes mobiles et les prototypes fixes.
III . 1. PRESENTATION DE L’INFORMATIONEN TROIS DIMENSIONS ET RECALAGE
23Azuma (1997), par exemple, définit les systèmes de RA par les propriétés suivantes : 1 / intégration « transparente » d’entités virtuelles en trois dimensions dans un espace réel également en trois dimensions afin que l’utilisateur ne puisse pas distinguer les deux types d’environnement (Azuma et al., 2001) ; 2 / interactivité en temps réel ; 3 / disposition des objets virtuels et réels de façon cohérente les uns par rapport aux autres (notion de recalage, « registration », Azuma, op. cit.). Le recalage vise à faire coïncider visuellement, haptiquement, auditivement les objets du monde réel aux enrichissements qui leur sont associés. L’objectif est de réduire au maximum le décalage perçu par l’utilisateur. Celui-ci peut avoir plusieurs sources – à savoir, des délais dus à la fréquence d’échantillonnage du système de mesure du mouvement, des délais de transmission des données entre les différents dispositifs, des temps de calcul relativement longs, etc. (Mestre, 2004). D’un point de vue ergonomique, cela peut s’avérer certes gênant pour l’utilisateur, notamment dans des tâches où l’aspect temporel est crucial (ex. : conduite, déplacement rapide d’objets dans des zones déterminées). Dans ces contextes, les boucles perception-action sont très rapides et les délais introduits par le système technique pourraient entraîner une dégradation de la performance de l’opérateur (Mestre, op. cit.). Toutefois, dans de nombreux autres cas, le recalage précis ne semble pas une exigence. Dans certaines applications de formation, il s’agit, par exemple, de présenter une consigne ou une information utile pour le rappel, alors que la zone réelle concernée par l’action est aisément identifiable par ailleurs.
24La définition citée ci-dessus (Azuma, 1997) semble également critiquable sur un autre point : pour la réalisation de nombreuses tâches, notamment dans un contexte de formation, la présentation de l’information en deux dimensions pourrait être suffisante.
III . 2. CONFIGURATIONS MATÉRIELLES
25Dans le cadre de l’approche technologique, une deuxième orientation est de définir la RA par la configuration des systèmes et les techniques d’interaction utilisées, très variées, plus ou moins classiques ou innovantes (pour plus de détails, voir Fuchs & Moreau, 2003 ; Tison, Scapin, & Carbonell, 2003).
III . 2 . A. Les prototypes mobiles :visiocasques et dispositifs portables
26Dans un cadre d’apprentissage, les visiocasques sont souvent exploités en tant que dispositifs de présentation de l’information, principalement pour des systèmes transportables (ex. : Kaufmann & Schmalstieg, 2002 ; Schwald & de Laval, 2003). En général, ils s’inscrivent dans une configuration matérielle du type : une ou deux caméras vidéo filmant la scène visionnée par l’utilisateur ; un ordinateur générant les entités virtuelles ; des dispositifs d’entrée d’information ; des capteurs de position (Azuma, 1997). Des architectures client-serveur sont également proposées, notamment pour des applications de formation à distance ou des systèmes multi-utilisateurs (ex. : Biocca et al., 2003). Des prototypes transportables pour l’apprentissage, qui s’affichent rarement comme de la RA, utilisent des assistants personnels pour la présentation de l’information (ex. : Luchini, Quintana, & Soloway, 2004). Pour l’apprenant et le formateur, le principal avantage des systèmes transportables réside dans la possibilité d’avoir de l’information à tout moment et partout. Ainsi, le système MARS (Mobile Augmented Reality System ; Feiner, MacIntyre, Höllerer, & Webster, 1997) vise l’assistance aux déplacements dans un environnement connu par le système – en l’occurrence, un campus universitaire. Le dispositif superpose aux images réelles, via un visiocasque semi-transparent, des informations visuelles telles que des noms de bâtiments et des pointeurs indiquant la direction. De surcroît, l’utilisateur dispose d’une tablette graphique portée à la main où sont affichées des icônes actives pour faire apparaître un historique d’un bâtiment donné, par exemple.
27Les technologies transportables orientent des efforts de recherche importants vers la conception de dispositifs miniaturisés qui restent toujours actifs, peuvent être utilisés sans problème tant que l’utilisateur se déplace et qui, de plus, laissent ses mains libres (Rhodes, 1997).
III . 2 . B. Les prototypes fixes : écrans conventionnelset dispositifs de projection
28Des applications de RA pour la formation utilisent également des écrans plus ou moins larges comme dispositifs d’affichage (ex. : Kustaborder & Sharma, 1999). Pour l’utilisateur, les principaux avantages de la solution technologique fixe sont un moindre encombrement comparativement à la solution portable, un champ de vision assez large et une possibilité de travailler en groupe.
29Dans certains cas, les systèmes fixes exploitent des interfaces tangibles en entrée (ex. : Fjeld et al., 2002). Les interfaces tangibles sont des objets physiques couplés à des capteurs d’information, qui permettent à l’utilisateur de se représenter, de contrôler et de manipuler l’information numérique qu’ils véhiculent (Ishii & Ullmer, 1997). Par exemple, des objets physiques de forme simple utilisés en entrée assisteraient la construction de représentations et, sur cette base, la conception d’un réseau IP (pour une démonstration, voir hhhhttp:// tangible. media. mit. edu/ exhibitions/ ARS/video.html).
30Pour des systèmes fixes, une autre technique consiste à projeter les entités virtuelles directement sur des objets de l’environnement réel (Butz, Endres, & Wahlster, 2003). À notre connaissance, cette technique est très peu exploitée dans le domaine de la formation (mais voir Pair & Piepol, 2002).
31Enfin, un nouveau type de dispositifs, également peu exploités, permet de projeter les images filmées directement sur la rétine à l’aide de faisceaux laser de faible intensité (Œhme, Schmidt, & Luczak, 2003). L’avantage principal de la projection rétinienne est le champ de vision relativement large. Malheureusement, actuellement il y a très peu de données expérimentales sur l’éventuelle dangerosité de cette technologie et son utilisation à long terme.
32Afin d’illustrer un scénario typique d’utilisation des prototypes fixes, nous présenterons brièvement les fonctionnalités d’un système dont l’objectif général est de compléter le matériel physique traditionnellement utilisé pendant des travaux pratiques de chimie (Fjeld et al., 2002). Il se présente comme un démonstrateur des liaisons entre atomes et molécules. Les utilisateurs peuvent voir, manipuler et composer d’une manière « directe » et « intuitive » des molécules en utilisant divers dispositifs d’interaction tels que des cubes et une poignée d’accès. Les modèles des molécules, c’est-à-dire le résultat des actions de l’utilisateur, s’affichent en trois dimensions sur un grand écran.
33Incontestablement, l’approche technologique a une valeur normative, car elle tente de délimiter un champ de recherche et de fournir des critères pour différencier les technologies de RA des autres technologies émergentes. En revanche, elle a, de notre point de vue, un intérêt assez relatif lorsque l’on s’intéresse à l’efficacité, l’utilité et l’utilisabilité d’un outil. De surcroît, définir la RA par la seule entrée correspondant à tel ou tel composant technologique comporte le risque de fragiliser le recensement des connaissances concernant l’utilisateur et l’ergonomie des systèmes, tout en renforçant un cloisonnement rigide de la recherche. Au contraire, aujourd’hui, le développement des nouvelles technologies est dans une dynamique de convergence afin de proposer aux utilisateurs des fonctions utiles ou plaisantes dans une grande variété de contextes d’utilisation.
IV. LA RA EN TANT QUE RESSOURCEPOUR LA FORMATION : BILAN DE L’EXISTANT
34L’approche centrée sur l’utilisateur qui s’appuie sur une analyse des besoins réels reste encore trop peu développée. Pour les auteurs se situant dans cette approche, la RA est regardée comme un outil, une aide permettant aux opérateurs de mieux se servir des objets réels de travail en leur ajoutant des fonctionnalités utiles à l’aide d’un ordinateur (Mackay, 1998). Baber (2001), en analysant les potentialités des ordinateurs portables (wearable computers), souligne qu’ils servent de médiateurs entre l’utilisateur et le monde en modifiant la perception de l’opérateur de son environnement physique. De plus, ils permettent une manipulation de l’information perçue (ex. : enregistrement ou édition de données). Dans la même optique, certains auteurs parlent de la RA comme d’un « complément aux processus cognitifs humains » (Neumann & Majoros, 1998).
35Dans un cadre de formation, un système de RA pourrait être regardé comme une ressource pédagogique par analogie avec la RV dans le même type de situation. L’expression « ressource pédagogique » se réfère aux moyens physiques facilitant l’apprentissage pour l’apprenant et la conduite de l’interaction didactique pour le formateur, dans un contexte pédagogique donné (Burkhardt, Lourdeaux, & Mellet d’Huart, 2003).
36De telles définitions suggèrent qu’adopter une approche centrée sur l’utilisateur pendant la conception d’un système de RA pour la formation implique de mener, d’abord, une réflexion sur la situation d’apprentissage à outiller en précisant notamment les objectifs de formation, les catégories d’utilisateurs, leurs caractéristiques, le détail des tâches, les modalités sensorielles à exploiter et les fonctions à implanter. La revue de la littérature montre qu’il existe un nombre limité d’objectifs de formation, de contextes d’utilisation et d’utilisateurs ciblés par les prototypes de RA existants. Le nombre de modalités sensorielles exploitées est également réduit.
IV . 1. OBJECTIFS DE FORMATION, MÉTHODE PÉDAGOGIQUE PRIVILÉGIÉEET CONTEXTES D’UTILISATION
37D’une manière analytique, nous pouvons distinguer trois objectifs de formation implantés dans les prototypes de RA actuellement proposés – à savoir, l’apprentissage de procédures, éventuellement en communication avec un expert ; la visualisation et la manipulation de mondes physiques inaccessibles ; l’aide à l’animation de cours. Certaines applications remplissent simultanément plusieurs objectifs de formation.
IV . 1 . A. Apprentissage de procédures,éventuellement en communication avec un expert
38Un des objectifs de formation, implantés le plus souvent dans les prototypes de RA, est l’apprentissage rapide de procédures, notamment sur le poste de travail. Cet apprentissage peut être réalisé d’une manière autonome ou en communication avec un expert de la tâche. Les applications dans cette catégorie visent la formation professionnelle à la maintenance industrielle (Zhong et al., 2003), à l’assemblage (Boud, Haniff, Baber, & Steiner, 1999) et l’entraînement militaire (Kirkley et al., 2002). Ainsi, l’objectif d’un système destiné à la maintenance industrielle est d’afficher devant les yeux de l’utilisateur, rapidement et à des moments appropriés, des éléments invisibles par un opérateur non outillé, par exemple, des trajectoires de montage, les outils à utiliser, etc. (Schwald et al., 2003). Le développement du prototype est motivé par le fait que la maintenance industrielle est devenue une tâche assez complexe.
39Cependant, en amenant aux opérateurs des informations contextualisées, ces prototypes se présentent davantage comme une aide à l’exécution de procédures que comme de vrais systèmes implantant une méthode et des objectifs pédagogiques. De surcroît, on remarque un manque de réflexion sur les possibilités d’adapter l’aide au niveau d’acquisition de l’apprenant. Les objectifs d’assistance et de formation sont généralement confondus implicitement dans la littérature, alors qu’ils relèvent de processus, de tâches et d’activités mentales assez différents. Il est peu probable qu’une même fonctionnalité de l’outil puisse répondre à des besoins et des exigences de situations aussi disparates. À titre illustratif, le simple affichage d’une procédure aidera certainement l’apprentissage quand il s’agit d’une tâche relativement élémentaire. En revanche, dans des tâches plus complexes qui impliquent la réalisation de multiples procédures, la simple indication de la séquence des opérations serait peu efficace.
IV . 1 . B. Visualisation et manipulationde mondes physiques inaccessibles
40Un deuxième groupe d’objectifs de formation concerne l’aide à la visualisation et/ou à la manipulation de mondes physiques et conceptuels, qui sont par ailleurs difficilement représentables ou accessibles : systèmes planétaires (Shelton et al., 2002), concepts géométriques (Kaufmann, et al., 2002), etc. Ce groupe d’objectifs est implanté dans des prototypes destinés généralement à l’éducation. Un nombre plus limité de systèmes de RA avec des visées analogiques est utilisé pour la formation professionnelle. Par exemple, un prototype pour la formation médicale affiche et aligne spatialement et temporellement, sur un écran d’ordinateur conventionnel, des données échocardiographiques provenant d’un appareil réel et un modèle de cet organe en trois dimensions (Weidenbach et al., 2000). L’objectif, d’une part, est d’aider les étudiants en médecine à construire une représentation complète de la morphologie cardiaque. D’autre part, le système vise à assister les futurs médecins à faire le lien entre cette représentation et les données échocardiographiques, ce qui semble être une des difficultés majeures pour les débutants.
41Dans tous les cas, la méthode pédagogique affichée est la méthode active. Cependant, l’utilisateur est fortement limité dans ces interactions avec le système, puisque les prototypes actuels proposent un nombre restreint de fonctions (ex. : visualisation, sélection, rotation des entités virtuelles). Par conséquent et paradoxalement, les systèmes de RA fonctionnent essentiellement comme des démonstrateurs limitant les possibilités d’exploration autonome de la part de l’utilisateur. La référence aux méthodes actives est, en effet, récurrente dans le domaine des technologies émergentes pour la formation selon des acceptations variées allant jusqu’à l’assimilation de l’apprentissage par l’action à la seule interactivité formelle du logiciel (Burkhardt & Wolff, 2002).
IV . 1 . C. Aide à l’animation de cours
42Un troisième groupe d’objectifs de formation, peu discuté dans la littérature, fait référence à l’aide apportée au formateur pendant l’animation d’un cours magistral en présentiel. Citons dans cette orientation le prototype de la « salle de classe du futur » (Cooperstock, 2001). Le système joue le rôle de contrôleur des technologies de présentation (projecteurs, éclairage, logiciels de présentation, etc.). Il met en marche et configure les outils utilisés par l’enseignant en fonction de son activité. Le dispositif repose sur une utilisation extensive de capteurs de mouvements et de systèmes de reconnaissance gestuelle. L’objectif de l’application est de laisser l’enseignant se concentrer sur le contenu enseigné en l’assistant dans le contrôle du fonctionnement des technologies. Dans certains cas, les auteurs travaillant sur des aides à la visualisation et manipulation de mondes physiques inaccessibles s’adressent également aux formateurs (ex. : Kaufmann et al., 2000). Le contexte d’utilisation privilégié est l’éducation.
IV . 2. PROFILS DES UTILSATEURSET CONFIGURATIONS PÉDAGOGIQUES
43Les exemples décrits précédemment montrent que l’utilisateur ciblé est essentiellement l’apprenant. Bien qu’il existe des prototypes apportant une aide au formateur, leur nombre est limité. En conséquence, la configuration pédagogique largement prédominante est l’autoformation.
44Une explication possible à ce constat est le fait que la RA en tant que ressource pédagogique est rarement conçue sur la base d’une analyse systématique de l’activité et des besoins de ses futurs utilisateurs, formateurs ou apprenants (mais voir Anastassova, Burkhardt, Mégard, & Ehanno, 2005 ; Gramopadhye, Bhagwat, Kimbler, & Greenstein, 1998 ; Mackay, 2000). En conséquence, les tâches des acteurs de la formation sont peu différenciées et les usages prévus sont limités car peu cernés.
IV . 3. MODALITES SENSORIELLES EXPLOITÉES
45Les prototypes de RA pour la formation exploitent majoritairement la vision et l’audition en sortie, et le son, la modalité tactile et la capture de mouvements en entrée. Ainsi, le système MARS décrit plus haut utilise en entrée une commande vocale, un clavier miniature, un GPS et un capteur suivant la position et l’orientation de la tête (Julier, Baillot, Lanzagorta, Brown, & Rosenblum, 2000). En sortie, on présente de l’information visuelle et auditive. Potentiellement, toutes les modalités sensorielles peuvent être exploitées en fonction des exigences des tâches d’apprentissage.
V. ÉVALUATIONS EMPIRIQUES DE L’UTILISABILITÉDE LA RA POUR L’APPRENTISSAGE
46Les deux parties de l’article qui suivent présentent un nombre de données empiriques sur l’ergonomie de la RA pour l’apprentissage. Schématiquement, les études empiriques se situent à deux niveaux principaux : elles concernent : 1 / l’utilisabilité de l’interface et des dialogues ; 2 / l’efficacité des systèmes de RA pour l’apprentissage et les processus cognitifs impliqués.
47Dans de nombreux cas, les problèmes relatifs à l’utilisabilité des techniques d’interaction sont les seuls discutés dans la littérature. Cette restriction de l’orientation des travaux revendiquant en RA une approche centrée-utilisateur constitue, actuellement, leur limite principale dans le cadre de la conception d’applications de formation. Majoritairement réalisées en laboratoire, d’une manière analytique, les études d’utilisabilité comparent différents dispositifs d’interaction afin de déterminer le plus pertinent pour la réalisation d’une tâche donnée. Les tâches utilisées sont souvent courtes et artificielles, de l’ordre de l’interaction élémentaire plutôt que de l’activité finalisée dans des situations visant à sauvegarder une certaine écologie. De plus, même s’ils proposent des pistes de réflexion, seul un nombre limité de résultats est directement transposable à la conception d’un système complet de formation, puisque, sauf en laboratoire, les dispositifs ne sont jamais utilisés de manière isolée. En effet, « seule une analyse du système complet permet de préciser l’importance globale de chaque élément relativement au fonctionnement global » (Sperandio, 1980, p. 132).
V . 1. UTILISABILITE DES DISPOSITIFS D’ENTRÉE D’INFORMATION
48Les recherches sur l’utilisabilité des dispositifs d’entrée d’information concernent principalement la commande vocale et les interfaces tactiles. Pour résumer les conclusions de différentes expérimentations, notons que les dispositifs sonores ne sont pas adaptés aux environnements bruyants (Baber & Noyes, 1996) ; la précision de la reconnaissance vocale n’atteint pas 100 %, ce qui diminue la vitesse de réalisation des tâches (Baber, Arvantis, Haniff, & Buckley, 1999 ; Baber, Haniff, Knight, Cooper, & Mellor, 1998) ; les interfaces tactiles sont difficilement associables à une activité manuelle constante (Baber, 2001). Quant aux dispositifs plus innovants tels que la reconnaissance gestuelle et les capteurs de mouvements [5], ils sont technologiquement peu matures. Chaque système présente des limites particulières. À titre d’exemple, les capteurs électromagnétiques sont difficilement utilisables dans un environnement métallique ; les capteurs acoustiques sont sensibles au bruit environnant ; les capteurs optiques sont relativement précis mais posent des problèmes de calibration. Quant aux dispositifs de reconnaissance gestuelle, ils possèdent un vocabulaire de gestes très limité, qui n’est pas toujours approprié aux utilisateurs et aux différents contextes (McDonald, 2003). Une solution temporaire à ces problèmes, avant la formalisation éventuelle de critères de conception et d’utilisation, pourrait être une utilisation limitée à un contexte spécifique, notamment de formation. Cela demanderait une analyse fine de la tâche de référence, de la tâche formatrice et de la tâche élémentaire à exécuter. Une autre solution est l’utilisation de systèmes hybrides combinant divers types de dispositifs (Azuma, 1997).
V . 2. UTILISABILITE DES DISPOSITIFSDE PRÉSENTATION D’INFORMATION
49Les recherches sur l’utilisabilité des dispositifs de visualisation portent principalement sur les visiocasques, qui sont comparés dans un cadre expérimental à d’autres médias tels que des écrans classiques et des supports en papier. Les données empiriques actuelles ne sont pas suffisantes pour faire des conclusions définitives sur l’utilisabilité des visiocasques dans un contexte de formation. Cependant, les tendances suivantes peuvent être dégagées :
V . 2 . A. Charge physique
50Les résultats empiriques convergent sur ce point : les visiocasques et les projecteurs portables posent de nombreux problèmes de charge physique. Certains modèles pèsent jusqu’à 1 kg et la concentration de cette charge est principalement au niveau du front (Baber, 2001 ; Baber & Baumann, 2002). Cela pourrait induire de la fatigue, voire des TMS à long terme. Il est important que le poids des dispositifs portables, s’ils sont plusieurs, soit distribué d’une manière équitable entre les différentes parties du corps de l’opérateur. Le positionnement approprié des divers dispositifs portables sur le corps est fonction des positions adoptées par l’utilisateur pendant son activité. Ainsi, un port prolongé sur la tête peut être retenu si les mouvements de la tête n’ont pas une importance cruciale pour la prise d’information (Geelhoed, Falahee, & Latham, 2000). Dans le cas contraire, même des dispositifs légers peuvent s’avérer gênants.
V . 2 . B. Charge mentale
51Les résultats des études sur la charge mentale induite par les dispositifs d’interaction en RA sont beaucoup moins concluants que ceux concernant la charge physique. Certains auteurs rapportent que les sujets portant un visiocasque se plaignent du phénomène de rivalité binoculaire, d’une réduction de leur champ de vision et d’exigences attentionnelles très élevées (Baber et al., 1999). D’autres constatent moins de gêne ressentie par les utilisateurs (Tang, Owen, Biocca, & Mou, 2003). Cependant, les expériences testant la charge mentale ont souvent été conduites en laboratoire et les sujets portaient les casques pendant des sessions expérimentales relativement courtes. Par ailleurs, les conclusions ont été faites en utilisant l’échelle NASA TLX (Task Load Index), ce qui n’est qu’une technique, parmi d’autres, d’évaluation d’un phénomène complexe tel que la charge mentale (Sperandio, 1980). C’est pourquoi nous ne pouvons pas généraliser facilement ces résultats à des applications utilisables pour des formations, notamment si celles-ci sont à réaliser sur un terrain industriel.
V . 2 . C. Performance dans des tâches simples(perception et attention focalisée)
52L’analyse du tableau 1 montre que, pour des tâches simples telles que la détection, l’identification et le suivi de cibles, la réaction à des alarmes et la sélection d’objets virtuels, le port d’un visiocasque n’améliore pas, voire détériore les performances des sujets par rapport à l’utilisation d’un écran classique (Baber et al., 1998 ; Baber, Knight, Haniff, & Cooper, 1999 ; Stedmon, Hill, Kalawsky, & Cook, 1999 b ; Stedmon et al., 2001). Plusieurs limitations technologiques des casques, ayant impact sur la perception de l’utilisateur, peuvent expliquer ces résultats : la qualité de l’image qu’ils affichent est assez sensible aux variations de la luminosité, on note des défauts de présentation de la profondeur, des latences élevées de transmission des données, des problèmes de recalage des images réelles et des entités virtuelles ainsi qu’un champ de vision limité (Azuma, 1997). Cette dernière caractéristique des casques pourrait expliquer l’ « effet de tunnel » attentionnel observé par Yeh & Wickens (2001). De surcroît, des travaux montrent que la présence de références visuelles fixes dans le référentiel de la tête, telles qu’elles existent dans les visiocasques, peut contribuer à dégrader la perception de la verticalité (Mars et al., 2005 ; Mars, Vercher, & Blouin, 2004).
V . 2 . D. Performance dans des tâches multiples(attention partagée)
53En revanche, l’utilisation des visiocasques et le recalage précis des entités virtuelles et des objets réels se révéleraient avantageux quand il s’agit de donner un retour sur l’avancement d’une tâche élémentaire réalisée en parallèle avec d’autres tâches (Stedmon et al., 2001 ; Yeh et al., 2001). Probablement, une des applications possibles de la RA par visiocasque serait la formation sur le tas à des tâches de surveillance demandant une attention hautement partagée. Dans ce contexte, l’avantage principal de la RA serait la possibilité de fournir à l’apprenant un feed-back rapide sur l’avancement de la tâche élémentaire qu’il est en train de réaliser.
V . 2 . E. Guidage dans l’exécution de procédures
54Dans le domaine de l’assemblage, Wiedenmaier, Œhme, Schmidt, & Luczak (2003) trouvent que les sujets réalisent une tâche de montage/démontage plus rapidement s’ils sont guidés par un expert humain. Cette condition est comparée aux conditions « guidage par RA » et « guidage à l’aide d’un manuel en papier » (cf. tableau 1). Peu de données sur le contenu des différents supports sont fournies. Les auteurs soulignent qu’à ce stade de développement technologique les systèmes de RA ne peuvent pas remplacer l’expert humain, mais ils se montrent assez utiles comparés aux supports en papier. Au contraire, d’autres études (ex. : Haniff & Barber, 2003) n’arrivent pas à montrer la supériorité du guidage à l’aide de la RA par rapport au guidage en utilisant des supports en papier. En principe, il paraît difficile de conclure sur l’effet lié à l’usage d’un système de RA vu que, souvent, une même information peut être présentée différemment en fonction du matériel. Ainsi, Boud et al. (1999) comparent l’apprentissage de sujets dans trois conditions assez distinctes : schéma d’assemblage en deux dimensions affiché sur l’écran d’un visiocasque semi-transparent sans recalage ; dessin classique sur papier, différent du schéma mentionné ci-dessus ; et démonstration des opérations à réaliser en RV.
55Également dans le domaine de l’assemblage, Tang et al. (2003) ont testé les performances sur une tâche en comparant quatre modes de présentation d’instructions pictographiques (cf. tableau 1). Les résultats obtenus montrent que dans la condition « visiocasque semi-transparent couplé à une capture des mouvements de la tête » les sujets sont, d’une part, plus rapides et, d’autre part, font moins d’erreurs. En effet, dans cette condition, les instructions d’assemblage sont affichées en temps réel en fonction des mouvements de la tête, tandis que, dans la condition « visiocasque semi-transparent », les informations sont présentes en permanence devant les yeux de l’utilisateur. Cependant, de nombreux aspects de la méthodologie utilisée posent question quant à la généralisation des résultats. Par exemple, dans toutes les conditions, les sujets portaient un visiocasque semi-transparent pendant la réalisation de la tâche. Les auteurs justifient ce choix par des soucis d’élimination des biais qui pouvaient être induits par le poids et le champ visuel réduit du visiocasque. Toutefois, l’application stricte du principe de l’expérimentation, c’est-à-dire « toute chose égale par ailleurs », est ici fort discutable. En effet, l’usage d’un visiocasque semi-transparent inactif combiné à un écran traditionnel a peu de chance d’être observé dans une situation écologique, avec des opérateurs réels. Ainsi, la simplification des situations expérimentales et le maintien de conditions expérimentales trop strictes peut rendre difficile toute conclusion sur l’efficacité d’un dispositif sur un terrain industriel (Burkhardt et al., 2003). D’une façon générale, en termes d’intérêt des résultats, il aurait peut-être été plus avantageux de faire une comparaison entre les situations « non augmentées » et les situations modifiées.
56En ce qui concerne le guidage procédural pendant la réalisation d’inspections de conformité et de qualité, les systèmes de RA aideraient la réalisation rapide de la tâche (Chung, Shewchuk, & Williges, 1999). Par contre, la RA n’aurait pas d’impact sur la précision des sujets.
57Les données existantes sur l’utilisation de la RA en tant que moyen de guidage procédural ne nous permettent pas de conclure d’une manière définitive sur l’adaptabilité de la technologie à des tâches de ce type. Elles ne permettent pas d’infirmer ou confirmer l’hypothèse que montrer simultanément des artefacts physiques et les notions abstraites qui y sont associées facilite la compréhension des concepts techniques (Stedmon et al., 2001). De même, la question de l’impact de l’information contextualisée sur le nombre d’erreurs commises par les opérateurs reste ouverte. De nouvelles études plus précises doivent être réalisées afin d’arriver à des résultats plus concluants.
V . 2 . F. Adaptabilité aux contextes et aux utilisateurs
58Un résultat intéressant des études empiriques concerne l’adaptabilité des prototypes de RA à différents contextes de travail et différents modes opératoires. Baber et al. (1999) ont comparé les performances de secrétaires médicales pour l’entrée de données, soit en utilisant un visiocasque avec commande vocale, soit en travaillant dans leur environnement habituel sans utiliser aucun moyen d’augmentation technologique. Les résultats montrent que l’utilisation du système de RA réduit la variabilité inter- et intra-individuelle des modes opératoires des sujets. En effet, les sujets en RA exécutent les mêmes séquences d’opérations, c’est-à-dire celles affichées sur l’écran du visiocasque. À l’inverse, les sujets travaillant dans un environnement naturel montrent plus de variations de leurs modes opératoires. On trouve les mêmes résultats dans le domaine de la maintenance d’avions (Ockerman & Pritchett, 1998). Nous pouvons nous interroger sur les problèmes et les gains éventuels que peut poser une réduction de la variabilité des modes opératoires. Ainsi, l’utilisation d’un système de RA pourrait se révéler avantageux pour des tâches demandant une application stricte de procédures. Au contraire, ce phénomène peut être une contrainte dans des contextes de travail hautement dynamiques.
V . 3. CONCLUSION SUR L’ÉVALUATION DE L’UTILISABILITÉ
59En conclusion, quatre aspects généraux concernant l’évaluation de l’utilisabilité de la RA doivent être soulignés. Il existe, en effet, des différences importantes entre l’évaluation de l’utilisabilité des technologies émergentes et l’évaluation de l’utilisabilité des systèmes interactifs plus traditionnels. La différence la plus saillante est le rôle de l’environnement physique (Bowman, Gabbard, & Hix, 2002). Par conséquent, les méthodes d’évaluation doivent être adaptées, voire il est nécessaire d’innover afin de mesurer d’une manière adéquate l’impact de cet élément crucial sur le comportement des utilisateurs.
60Deuxièmement, à cause du caractère novateur de la technologie, les utilisateurs ciblés et leurs besoins peuvent être mal cernés. Pour la même raison, une grande partie des utilisateurs n’aurait pas d’expérience avec le système. En conséquence, les performances peuvent être fortement variées et difficilement généralisables (Bowman et al., 2002).
61Troisièmement, une partie importante des études est réalisée avec des échantillons relativement petits (cf. tableau 1). Cela s’ajoute à la grande variabilité des performances, ce qui rend difficile la formulation de conclusions définitives sur l’effet des facteurs en jeu.
62Enfin, dans la grande majorité des cas, l’évaluation de l’utilisabilité de systèmes de RA porte sur des prototypes techniquement et fonctionnellement peu matures et peu stables (Kalawsky, 1993). D’une part, ce fait résulte en un travail d’évaluation plus complexe. D’autre part, il pourrait provoquer une frustration, voire un rejet de la technologie par l’utilisateur.
63L’ensemble de ces éléments devrait être pris en compte pendant la lecture des résultats empiriques décrits dans la partie précédente de l’article afin d’arriver à des interprétations plus adéquates.
VI. ÉVALUATIONS EMPIRIQUESD’ASPECTS LIÉS À L’APPRENTISSAGE
64Des études, peu nombreuses actuellement, essaient d’aller au-delà des problèmes d’utilisabilité des interfaces en RA et de tester l’efficacité des systèmes pour l’apprentissage et les processus cognitifs impliqués (cf. tableau 2). Les tendances suivantes nécessitent d’être adossées à un corpus de données empiriques plus important.
VI . 1. COMPREHENSION DE L’INFORMATION
65Un système de RA s’avérerait aussi efficace qu’un écran classique quant il s’agit de présenter des messages textuels relativement courts et des icônes afin qu’ils puissent être compris d’une manière adéquate par l’utilisateur (Stedmon, Hill, Kalawsky, & Cook, 1999 a).
VI . 2. MEMORISATION ET RAPPEL
66Les mêmes hypothèses que celles évoquées à propos de la compréhension seraient valables pour le stockage dans la mémoire à court terme et le rappel (Stedmon et al., 1999 a). Comparé à des dessins classiques en papier et à un simulateur des opérations de montage en RV, l’affichage d’un schéma statique d’assemblage en RA se montre particulièrement utile pour le rappel (Boud et al., 1999). Les sujets qui ont participé à l’expérience expliquent eux-mêmes ce résultat par l’utilisation d’indices importants de la pièce réelle. Il faut cependant noter que les études empiriques réalisées jusqu’à présent, peu nombreuses, ne permettent pas de faire des conclusions tranchées sur l’efficacité de la RA quant à la compréhension, la mémorisation et le rappel d’informations textuelles et pictographiques.
VI . 3. EFFICACITE DE L’APPRENTISSAGE ET TRANSFERT
67Les résultats expérimentaux relatifs à l’efficacité de l’apprentissage en RA et la qualité du transfert dans la situation de référence restent contradictoires. Après 10 min d’apprentissage, Boud et al. (1999) notent une amélioration des performances des sujets entraînés en RA comparativement à la performance des sujets entraînés en RV ou avec des supports en papier. D’autres études arrivent également à des résultats positifs quant à l’efficacité de la RA en tant que ressource pédagogique (ex. : Kaufmann et al., 2002 ; Shelton et al., 2002 ; Weidenbach et al., 2000).
68Toutefois, ces résultats doivent être relativisés, puisque la majorité des études reposent sur des évaluations informelles ou comportent des biais méthodologiques (cf. tableau 2). Un exemple dans cette direction est l’étude de Shelton et al. (2002). Ces auteurs testent un système de RA d’aide à l’enseignement de la géographie utilisant un visiocasque comme dispositif d’affichage. La compréhension de concepts clés (ex. : équinoxe, rotation) est évaluée par des questionnaires pré- et post-expérimentaux auprès de 34 étudiants. Les résultats montrent une différence significative entre les performances des sujets avant et après l’utilisation du système de RA. Les auteurs soutiennent l’idée que la compréhension de concepts clés est meilleure si acquise par un apprentissage en RA. Cependant, les questionnaires pré- et post-expérimentaux, présentés aux mêmes sujets dans les deux phases de l’expérience, étaient identiques. Dans ce cas, l’application de la méthode expérimentale, peu rigoureuse, remet en cause la validité des résultats finaux. De surcroît, comme nous l’avions mentionné plus haut, dans plusieurs cas (ex. : Boud et al., 1999 ; Kaufmann et al., 2002 ; Weidenbach et al., 2000) les facteurs expérimentaux comparés ne sont guère équivalents.
Empirical studies of some aspects of learning with AR : a synthesis
VI . 4. COMMUNICATION ET COLLABORATION
69Une des rares études qui essaient d’évaluer la communication et la collaboration entre plusieurs utilisateurs dans une situation expérimentale est celle de Billinghurst, Belcher, Gupta, & Kiyokawa (2003). En comparant trois conditions (cf. tableau 2), les auteurs montrent que le fait de travailler en RA n’augmente pas le nombre de prises de parole spontanées de la part des utilisateurs. Par contre, les chercheurs observent un accroissement du nombre de questions posées qu’ils attribuent à des difficultés d’utilisation du système de RA. Les avis des utilisateurs confirment cette hypothèse : le prototype de RA est évalué comme problématique pour l’utilisation, la communication et la compréhension mutuelle. Néanmoins, il faut noter que la majorité des prototypes de RA est technologiquement peu mature, par conséquent peu utilisable, ce qui pourrait expliquer en partie des résultats négatifs comme celui exposé plus haut.
VI . 5. SATISFACTION ET MOTIVATION
70Dans la majorité des cas, les utilisateurs (principalement des apprenants) trouvent utiles et satisfaisantes les fonctionnalités proposées et les performances des prototypes de RA (Boud et al., 1999 ; Kauffman et al., 2002 ; Shelton et al., 2002 ; Zhong et al., 2003). Les apprenants se disent prêts à utiliser cette technologie. Toutefois, les études recensées ne donnent pas de réponses quant à un éventuel accroissement de la motivation d’apprentissage dû à la nouveauté du mode d’interaction.
VII. CONCLUSION : VERS UNE APPROCHE ERGONOMIQUEÉGALEMENT CENTRÉE SUR L’APPRENTISSAGE
71L’objectif de cette recherche bibliographique était de synthétiser certains résultats empiriques sur les attentes et les apports réels de la RA pour l’apprentissage. La revue montre qu’il existe un nombre beaucoup plus important de questionnements que de réponses établies dans le domaine. Ce constat est valable aussi bien pour la conception et les usages pédagogiques de la RA que pour l’évaluation ergonomique des dispositifs.
72Les questions relatives à la conception et à l’évaluation de systèmes de RA pour la formation concernent à la fois des difficultés technologiques, des soucis d’utilisabilité et d’applicabilité industrielle des dispositifs. En ce qui concerne les réponses en termes de résultats empiriques aujourd’hui, elles concernent principalement l’utilisabilité des interfaces. Le transfert des connaissances acquises dans des situations réelles est rarement évalué.
73Plusieurs hypothèses peuvent être avancées pour expliquer ce fait. D’abord, le nombre de prototypes opérationnels de RA est assez réduit, ce qui rend difficile l’évaluation ergonomique avec de vrais utilisateurs et sur des tâches un tant soit peu réalistes. Ensuite, le nombre de systèmes introduit sur un terrain industriel et/ou de formation est encore plus limité. C’est pourquoi les affirmations sur l’utilité de la RA pour l’apprentissage reposent principalement sur des réflexions, des suppositions et des attentes. En ce qui concerne certaines données empiriques existantes, notons qu’une partie des procédures expérimentales souffrent d’un manque de rigueur, ce qui rend leurs résultats difficilement utilisables. Ce fait est probablement dû à la forte orientation technologique des recherches dans le domaine de la RA.
74Une possibilité d’améliorer l’ergonomie des systèmes actuels, aussi bien en termes d’utilité que d’utilisabilité, serait d’adopter une approche de la conception et de l’évaluation qui se centre à la fois sur l’utilisateur et sur l’apprentissage (Burkhardt et al., 2003). Une telle approche engendrerait des études plus écologiques qui s’intéresseraient à la fois au transfert des connaissances dans la situation réelle et à la validité interne de l’outil de formation. L’objectif serait de profiter de la technologie pour offrir aux acteurs de la formation un environnement d’apprentissage utile et utilisable, ce qui demanderait, par exemple, une réflexion approfondie sur les usages pédagogiques nouveaux, les hypothèses précises sur l’apprentissage avec la RA, la formulation des tâches à apprendre. Gageons que, loin d’être une entrave, une telle orientation stimule en retour la recherche technologique dans la mesure où elle fait émerger de nouveaux problèmes, suggère des alternatives et favorise les développements technologiques par un ancrage précoce et réel dans les usages.
75Pour l’ergonomie, aborder le problème d’une telle manière demande également une réflexion sur la synergie entre utilisabilité et aide efficace à l’apprentissage. Un logiciel utilisable et un logiciel qui aide l’apprentissage doivent, en effet, satisfaire des exigences parfois différentes (Burkhardt et al., 2002). Tandis que la conception d’un logiciel utilisable est généralement basée sur des performances expertes, une technologie pour l’apprentissage doit offrir à l’apprenant un étayage (« scaffolding », Soloway, Guzdial, & Hay, 1994) pour la compréhension de la tâche à apprendre, car, en règle générale, l’apprenant ne possède pas une connaissance approfondie de cette tâche. De surcroît, afin d’être explorées rapidement et efficacement par l’apprenant, les stratégies d’étayage doivent être visibles sur l’interface et, de préférence, concerner des éléments cruciaux de la tâche (Luchini et al., 2004). Les exigences d’utilisabilité et d’aide à l’apprentissage peuvent même entrer en concurrence. Ainsi, l’utilisation d’interfaces simplistes mais utilisables peut conduire à un apprentissage superficiel, voire à un manque d’apprentissage. Au contraire, des interfaces difficilement utilisables et/ou trop chargées d’un point de vue cognitif vont diriger les efforts de l’apprenant davantage vers la manipulation de l’interface que vers la tâche à apprendre (Squires & Preece, 1999).
76Par conséquent, l’utilisabilité d’un système pour l’apprentissage ne peut pas être abordée de la même manière que l’utilisabilité des technologies utilisées dans d’autres contextes de travail. Dans une large partie des contextes de formation, l’apprentissage se présente, en effet, comme un sous-produit de la compréhension et non pas comme une activité de travail (Mayes & Fowler, 1999). De plus, ses principaux déterminants changent avec la progression de l’apprenant et les ressources pédagogiques proposées doivent suivre cette dynamique. Ainsi, Mayes et al. (1999) distinguent trois stades dans un processus général d’apprentissage : 1 / conceptualisation ou premier contact de l’apprenant avec le système conceptuel à apprendre ; 2 / construction ou appropriation des concepts par la réalisation de tâches d’apprentissage ; et 3 / dialogue, c’est-à-dire communication du savoir appris et discussion sur les difficultés. Ces auteurs soutiennent l’idée que la conception d’une technologie pour la formation doit se concentrer sur des aspects différents selon le stade d’apprentissage à assister. Par exemple, puisque l’expérience de l’apprenant a une importance cruciale pendant la phase de conceptualisation, les caractéristiques des aides doivent être compatibles avec ses connaissances, ses besoins à un moment donné et ses attentes. Une solution possible est de présenter à l’utilisateur plusieurs niveaux de conceptualisation que lui-même pourra choisir en fonction de ses connaissances sur le sujet. Quant à la phase de construction, l’accent sera mis moins sur les caractéristiques de l’interface que sur la conception de tâches amenant à un apprentissage efficace. Pour des systèmes de support au dialogue, les efforts de conception devront s’orienter vers le type de dialogue à utiliser, les questions à poser, etc.
77L’efficacité d’une technologie pour l’apprentissage, émergente ou autre, dépend fortement de la prise en compte de facteurs relatifs aux utilisateurs, au processus et au contexte. Les problèmes intrinsèques à la technologie ont une moindre importance. Nous pensons que l’adoption d’une méthode de conception ergonomique centrée à la fois sur l’utilisateur et l’apprentissage peut engendrer des bénéfices non seulement sur le plan de la qualité du dispositif de RA conçu (la solution proposée sera plus adaptée), mais également sur le plan de la recherche. D’un côté, la recherche gagne peu à se fonder sur des suppositions gratuites quant à la supériorité de telle ou telle technologie et ses bénéfices supposés pour tel ou tel utilisateur : leur mise en question et leur formalisation au travers des situations réelles constitue véritablement un atout de ce point de vue. De l’autre côté, les contraintes issues de la conception à partir de situations écologiques font émerger des alternatives et des problèmes nouveaux ; il s’agit, en ce sens, d’un catalyseur puissant pour les développements futurs tant théoriques que pratiques.
REMERCIEMENTS
78Nous remercions les deux experts anonymes ainsi que M. J.-M. Hoc de leurs suggestions et commentaires constructifs.
79Manuscrit reçu : novembre 2004. Accepté par J.-M. Hoc après révision : février 2005.
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Mots-clés éditeurs : Réalité augmentée, Conception centrée sur l'utilisateur, Formation, Ergonomie, Apprentissage
Date de mise en ligne : 01/01/2008
https://doi.org/10.3917/th.702.0097Notes
-
[1]
Laboratoire d’intégration des systèmes et des technologies (LIST), Commissariat à l’énergie atomique, 18, route du Panorama, BP 6, 92265 Fontenay-aux-Roses Cedex, France.
-
[2]
Unité Ergonomie-Comportement-Interactions (EA 4070) Université de Paris V, 45, rue des Saints-Pères, 75270 Paris Cedex 06, France.
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[3]
Renault SAS, 1, avenue du Golf, 78288 Guyancourt, France.
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[4]
La présence désigne l’effet de faire percevoir comme réels les objets avec lesquels l’utilisateur interagit en RV (Burkhardt, 2003). Dans une autre perspective, la présence est assimilée à la déformation de la perception de l’espace chez l’utilisateur (Lombard & Ditton, 1997). Pour une discussion, voir Burkhardt (op. cit.).
-
[5]
Les capteurs de mouvements et localisation couramment utilisés sont du type mécanique, électromagnétique, acoustique, optique et inertiel (pour plus de détails, voir Azuma, 1997).