Le streaming de jeux vidéo manifeste de pratiques spectatorielles nouvelles, dont les principes restent flottants, tant les cadres de cette activité sont complexes cerner. Circonscrit à une communauté de pratique peu médiatisée il y a une dizaine d’années, le streaming de jeux vidéo est devenu récemment un phénomène incontournable et pourtant très largement méconnu. L’article cherche à saisir, grâce à une approche ethno-sémiotique qui s’appuie sur une enquête de terrain et une analyse sémiopragmatique des pratiques informatisées des streamers, les enjeux multiples des pratiques spectatorielles. Le streaming de jeux vidéo est un objet hybride qui manifeste d’un caractère essentiellement audiovisuel, ce qui le rapproche tant sémiotiquement que techniquement, du champ de la télévision. Cependant, les streamers déplacent, en se les appropriant, certaines normes selon des enjeux performatifs qui leur sont propres. C’est pourquoi nous proposons d’aborder notre objet de recherche au prisme du concept d’intermédialité. Ce qui est emprunté à la télévision est aussi largement reconfiguré en fonction des particularités du streaming de jeux vidéo où les streamers sont souvent l’acteur principal, mais aussi le metteur en scène, le producteur, le régisseur audiovisuel et l’informaticien.