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Pour reprendre l’expression de Davallon et les stratégies communicationnelles des expositions scientifiques (Davallon, 1999b, 123).
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https://focus.louvre.fr/fr/la-joconde
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https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/minimalism
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1. Introduction
1 Les musées occupent une place prépondérante au sein de nos sociétés postmodernes. Selon Preziosi (1996, 97), notre monde est muséologique. De plus, leur croissance fulgurante est une manifestation importante de notre temps (Tobelem, 2005, 15). Ils font partie d’un des secteurs économiques les plus dynamiques : l’industrie touristique. Ils génèrent des valeurs publiques et représentent des atouts et des enjeux locaux dans un contexte globalisé. Ils sont des facteurs attractifs à la fois pour les visiteurs, les touristes, les investissements et les activités économiques sociales et culturelles. Leur conception ou le renouvellement de leur architecture est parfois une stratégie de croissance, de prospérité et de revitalisation territoriale (Janes, 2009). Cependant, ils rencontrent de profonds bouleversements, sont pris dans des logiques économiques de crises et sont amenés à repenser leurs financements et in fine à concilier leurs missions d’intérêt général et l’équilibre financier (Baujard, 2018, 5). Dans ce contexte économique et à l’heure d’une société globalisée de la connaissance, la numérisation du patrimoine est un enjeu stratégique des musées (Baujard, 2012). Les technologies du numérique donnent la possibilité de créer une relation avec les publics et de donner les moyens de dépasser les limites de leurs fonctions traditionnelles, par une vulgarisation d’engagement dans le processus de la découverte des contenus et de construction des savoirs. Les technologies du numérique permettent d’atteindre des contenus qui dépassent les audioguides et qui autorisent à dépasser la relation à l’objet. Elles sont à la fois médiations et média. Un nouveau modèle muséal s’établit à la fois comme moyen d’acquisition des connaissances par une éducation muséale en mutation et comme résultat d’une activité qui dépend des interactions avec l’environnement scientifique numérisé.
2 Le Web muséal est peu étudié et pourtant les sites Internet des musées condensent de nouvelles missions des musées en leur inventant une pédagogie propre où le visiteur est au centre d’une stratégie relationnelle, d’une relation médiatisée. Ils dépassent la dimension informative pour s’engager dans la communication : ils visent une fonction de médiation et de ciblage des publics (Schafer, Benjamin, 2011). Ils supposent également un jeu de production (musée) et de réception (internaute) que nous nous proposons d’analyser. Quelles sont les modalités de production de l’éducation en ligne par les musées ? Comment s’organise la relation d’éducation entre le musée et l’internaute ? Notre étude porte sur l’éducation en ligne dans cette nouvelle fonction de médiation : à la fois éducative, d’engagement dans des activités d’apprentissage et de vulgarisation scientifique. Elle présente les résultats d’une analyse de sites web de musées en matière d’éducation muséale. Nous mettrons en évidence la situation communicationnelle spécifique en matière d’éducation muséale et l’aspect relationnel avec les internautes. La première partie traitera de l’état de l’art et mettra en exergue une triple acculturation du musée. La seconde partie portera sur l’implication éducative de ces acculturations en matière d’éducation muséale et en discutera les enjeux.
2. Méthodologie
3 Au cours de notre thèse de doctorat, nous avons analysé huit sites internet de quatre pays différents (Le Muséum national d’Histoire naturelle, le Louvre, Le British Museum, la National Gallery of London, l’Australian Museum, la National Gallery of Australia, l’American Museum of Natural History et le Moma). Nous avons construit une grille d’analyse permettant de les examiner et de les comparer. Notre recherche permet de comprendre le rôle prétendu de chaque musée avec son site dans l’économie de la connaissance. Elle s’est consacrée aux sections éducatives des sites web des musées nationaux de sciences et d’art, uniquement, sans se soucier des problématiques liées à la fréquentation des musées. Ils ont donc proposé dans ces sections des ressources pédagogiques à tout type de public. L’offre éducative en ligne est définie comme une activité permanente à distance de critiques, de construction de savoirs, de consultation et de divertissement, à propos des ressources muséales. Cette offre se construit également selon des règles cohérentes de design web. Pour mener à bien l’analyse, nous avons procédé à une analyse de contenu des différentes parties éducatives de ces sites. Il ne s’agit donc pas de toute la présence du musée sur les réseaux sociaux, mais de se focaliser sur les sections éducatives.
2.1. Une stratégie relationnelle commune : une « culture à l’écran »
4 La stratégie visée était de sélectionner des pays comparables bénéficiant du soutien des politiques publiques et des investissements dans la fonction éducative, et ce dès les années 1990 (Boudjema, 2016). Il nous a paru légitime d’effectuer une comparaison entre les types de musées dans la mesure où ils ont tous une fonction éducative qui fonctionne de manière différente selon la discipline, mais qu’il convient d’analyser et de comparer. La grille d’analyse que nous avons construite l’a permis. Malgré des contextes historiques et socioculturels différents, ces musées jouent un rôle important sur la scène internationale dans la recherche et la diffusion des connaissances. Ces musées ont tous une fonction éducative. Ils s’exportent, sont des marques, leurs collections voyagent d’un pays à l’autre et les marchés du divertissement, des médias et de l’Internet ont transformé le secteur muséal tout comme leur fonction éducative. Le Web est utilisé pour rayonner, accroître leur visibilité et surtout établir une relation avec les publics. Ces grands musées ont compris les enjeux du Web sur leurs activités multicanales : une corrélation entre la fréquentation en musée et le rayonnement numérique. Le numérique permet de mettre en valeur la politique globale et les missions du musée dans un monde globalisé. Posséder une présence sur Internet offre un potentiel marketing mondial. Le Web, les collections et les archives numériques, les réseaux sociaux, la muséographie interactive, les applications mobiles et de nombreux autres supports et médias numériques font aujourd’hui partie des stratégies quotidiennes de gestion et de diffusion dans les musées de notre corpus. Ces institutions relèvent des défis financiers et se positionnent différemment sur le marché. Elles sont amenées à générer de nouvelles ressources, ce qui implique de développer un leadership plus fort, et de s’appuyer sur des entreprises et fondations désirant soutenir la culture. Ces musées marquent une présence plurielle sur les réseaux sociaux pour s’engager plus fréquemment et efficacement avec son public et affirmer leur marque et répondre aux besoins du marché et de leurs publics. L’Australian Museum informe d’ailleurs, sur sa page, ses ambitions stratégiques dans ce sens : « increase our reach, influence and relevance [11] ». Les technologies numériques contribuent de cette manière à fortifier le projet social du musée, celui de démocratiser l’accès à leur collection et à la connaissance rattachée à celles-ci, auprès d’un public grandissant et hétérogène grâce à des budgets conséquents (le Bristish Museum consacre 7,5% de son budget au développement numérique). Ainsi se trouve réaffirmé l’engagement social et politique du musée au cœur de la société. Les réseaux sociaux et le site web permettent d’aller à l’encontre des visiteurs. Les nouvelles technologies établissent pour ces musées des relations avec tous les publics. Le Muséum d’histoire naturelle de Paris indique sur sa page que les ressources numériques sont à la disposition de « tous les publics [22] ». L’American Museum of Natural History a ainsi décidé de cibler les jeunes générations et a ajouté des stratégies et des outils de médias sociaux à ses efforts de conquête des publics qui peuvent désormais laisser des retours d’informations quant aux expositions organisées par l’institution.
5 La comparaison permet de comprendre le rôle de chaque musée avec son site dans l’économie de la connaissance. Les sections éducatives ont été analysées, non pas comme un concepteur de site, mais comme un usager averti tel un enseignant qui se rendrait sur ces sites pour son utilisation à des fins pédagogiques.
2.2. Un cadre théorique multiple
6 Le cadre théorique retenu pour traiter l’objectif spécifique qui consiste à dégager les diverses formes d’éducation sur les sites internet des musées est la taxonomie de Bloom. Nous avons considéré pertinent d’utiliser cet outil dans le contexte d’éducation informelle qui s’adresse à tout public (scolaire et non scolaire). La taxonomie de Bloom a été choisie dans la mesure où les sections éducatives sont en lien avec des apprentissages et des objectifs pédagogiques et qu’il s’agissait pour nous de diagnostiquer l’éducation muséale en ligne et de situer les objectifs d’apprentissage par rapport à des niveaux d’apprentissage. Les concepteurs des sites web des musées entendent communiquer un savoir et développe une communication ostensive-inférentielle. Elle résulte d’un ensemble de mise à l’écran du savoir qui modifie l’environnement cognitif de l’internaute. Ce savoir est construit pour l’internaute et dispose d’un statut particulier : il est montré à l’écran. La possibilité de signification est développée par des opérations d’agencement à l’écran. Cet agencement dans l’espace virtuel va produire du sens dès lors que l’internaute s’engage à l’écran par son parcours, ses choix et ses inférences. La mise à l’écran répond d’une intentionnalité de monstration à l’écran de la part du musée. Avec un double effet de communication : d’une part, créer une médiation entre l’internaute et le dispositif numérique (ou virtuel) et, d’autre part, constituer un environnement cognitif organisé qui présente à l’internaute un ensemble d’informations. L’internaute est engagé dans une conversation avec un dispositif. S’engager dans l’utilisation du site internet pour communiquer un savoir confronte à la difficulté de contrôler et pour guider l’activité de l’internaute. Il s’agit de développer son activité d’interprétation, d’orienter celle-ci autour de contenu de savoir et de faire que le résultat de cette activité interprétative corresponde à ce contenu. Les capacités du site web sont utilisées pour créer une situation de médiation et pour mobiliser l’activité de l’internaute (le geste dans l’interaction) pour produire du sens, pour les mettre au service d’un projet de standardisation de la production de sens et de savoir, quelles que soient les catégories d’internautes ou les modalités de visite des sites. Il existe un certain nombre de procédures qui visent à gérer la compréhension de l’internaute en orientant et en contrôlant ses inférences ; des procédures (de vulgarisation et de transposition) qui contribuent à la mise en place d’une stratégie communicationnelle. Le contenu éducatif à l’écran respecte des procédures qui contribuent à la mise en place d’une stratégie communicationnelle ostensive-inférentielle [33]. Les musées en ligne suivent six stratégies :
7 – Ce qui est à l’écran aide les internautes à repérer les informations en leur indiquant lesquelles sont pertinentes. La communication ostensive porte sur certains éléments mis en avant par le design, des hyperliens, des outils divers (vidéos, interactifs, images, etc.).
8 – Une seconde série d’opérations aide le visiteur à reconnaître ce qui porte sens. Il s’agit de répétition de formes, de couleurs de textes, de séparations, des segmentations, des assemblages d’unités qui apparaissent à l’écran.
9 – Pour gérer la reconnaissance des unités de signification, cela consiste à les singulariser en les développant. L’expansion des unités est très utilisée en ligne (en se référant à des notions annexes, par exemple par différents outils du multimédia et les principes de l’interconnexion).
10 – L’articulation des unités : les composants d’une unité sont articulés. De plus, les unités sont articulées également entre elles à l’écran.
11 – Le concepteur crée non pas un Visiteur Modèle comme pour l’exposition (Davallon, 1999b), mais un Internaute Modèle : pour que le site internet fonctionne, cela passe par deux impératifs : susciter chez l’internaute l’envie de coopérer et engendrer de la délectation de la relation établie avec le musée. D’où l’intérêt de bien cibler les différents publics et des enquêtes qui vont servir à la constitution de modèles de publics et d’internautes. Les sites web ciblent les publics (Boudjema, 2016). On comprend alors pourquoi la muséologie s’est centrée sur les publics. L’analyse des caractéristiques des visiteurs permet de recueillir des informations pour améliorer les services fournis en fonction des demandes et des souhaits des visiteurs et fait naître, en contrepoint, une relation efficace et stable (Bowen, Bennett, Johnson, 1998). Pour paraphraser Davallon (1999a, 270), le site web suppose une relation sociale entre production et réception : une production de savoir pour un public et une réception pour accéder à un monde décontextualisé et recontextualisé comme nous allons le voir dans la suite.
12 – Les sites internet aident et guident le processus d’interprétation de l’internaute par diverses activités (méta-interprétations, outils de navigations, contrôle de validité des inférences, instruments métatextuels), mais surtout par des phénomènes de transposition didactique ou – pour reprendre les expressions de Guichard et Martinand (2000) – décontextualisation et recontextualisation du propos à l’écran. Cette transposition est double : celle du propos scientifique (sorti du contexte) et celle du dispositif médiatique qui le représente. Le dispositif médiatique (site web) se trouve au centre de la situation de médiation entre le monde scientifique et celui de l’internaute. La force du dispositif est possible grâce à des opérations de contrôle s’appuyant sur une connaissance et une normalisation des procédures du traitement des savoirs (transposition), mais aussi sur la connaissance de l’internaute et de l’impact du dispositif sur lui (l’évaluation). Il existe une négociation délicate entre le guidage de la cohérence interprétative de l’internaute fondé sur la logique du discours de la science (assurant la validité du savoir reconstruit par l’internaute) et un guidage fondé sur la logique du monde commun de l’internaute qui construit ses interprétations. Les sites internet répondent à une visée de communication institutionnelle par la mise en œuvre de stratégies de communication explicites, formalisées, opérationnalisées et standardisées. Nous sommes ainsi face à une logique de médiation des savoirs. Les actions, comportements et interactions concrets de l’internaute s’inscrivent dans une logique institutionnelle d’éducation et de transposition, ce qui leur donne sens et les rend plus prévisibles. Le site internet tente de préfigurer dans son dispositif même le fonctionnement de la réception. D’où l’intérêt de l’utilisation de la taxonomie de Bloom. Notre analyse, par ce biais, prélèvera des indices à l’ordre du savoir pour y creuser une réflexion plus large et comprendre les modélisations de la web éducation muséale.
13 Par ailleurs, nous avons tenté d’identifier les concepts articulant les valeurs éducatives véhiculées par les sites internet des musées, les savoirs visés en ligne et les pratiques mises en œuvre pour aider le visiteur dans sa démarche d’apprentissage. Nous nous inspirons du GREM (Groupe de recherche sur l’éducation et les musées), pour lequel il existe 3 phases à une démarche pédagogique muséale (Allard et Boucher, 1994 ; Allard, 1999) dont la mise en œuvre qui indique ce qui est offert (ce sur quoi porte notre recherche).
14 La phase de mise en œuvre, là où les objectifs sont opérationnalisés, est repérable par des verbes d’action dans lesquels sont formulés les objectifs d’apprentissage. Ces verbes d’action retrouvés dans les objectifs d’apprentissage présentés dans les sections pédagogiques des sites web – apprendre, comprendre, synthétiser, etc. – représentent les niveaux d’apprentissage visés, mais surtout sont importants, car ils s’adressent au lecteur. L’examen de sections pédagogiques des sites et les verbes d’action véhiculés par celles-ci permettent de dégager la complexité des apprentissages et ainsi d’offrir une base de comparaison aux apprentissages mobilisés sur les sites à la lumière de la taxonomie de Bloom. Ces verbes (mais aussi des interpellations directes faites à l’internaute par des questions par exemple) rappellent au lecteur internaute l’activation d’un processus d’apprentissage et proposent des embrayeurs dans la relation d’apprentissage (musée/internaute).
15 En outre, nous souhaitions cibler de manière précise les apprentissages proposés en ligne et la taxonomie s’avère pertinente dans ce sens, et ce à tous les niveaux d’apprentissage. Elle organise l’information de manière hiérarchique, de la simple restitution de faits jusqu’à l’analyse complexe de concepts qui nécessite des compétences cognitives plus élaborées. Nous précisons que nous ne sommes pas dans un cas d’évaluation formative pour repérer ce que l’usager retient, mais dans le cadre d’une évaluation des niveaux d’apprentissage. Social, cognitif et interprétatif sont étroitement liés.
3. Définition et spécificités de l’éducation muséale
16 La fonction éducative apparaît dans la première définition des musées adoptée par l’ICOM en 1951. Depuis les années 1960, le musée affirme un déploiement vers l’éducation auprès des publics. Cette mission est la plus récemment reconnue des fonctions sociales de musées (Gob et Drouguet, 2003). Elle s’inscrit complètement dans une mission de communication auprès des publics qui inclut pour sa part les expositions, l’interprétation, l’animation, les publications et les diverses formes d’action culturelle (Meunier, 2000).
17 Les termes « d’éducation muséale » dérivent de la traduction anglaise de museum education. Cette notion demeure floue (Dufresne-Tassé et al., 1991). Cependant, elle recouvre les concepts d’éducation et de musée. En effet, si le musée n’est pas une institution éducative au même titre que l’école ou l’université, il diffuse des formes de savoirs et de culture. Il est un lieu d’apprentissage de concepts et de développement. La diffusion de savoirs n’est pas uniquement visuelle. Le musée favorise aussi la formulation de questions, oriente la réflexion et suscite des interrogations. Il propose une connexion active pour tisser des liens avec des objets et des espaces qui contribuent à des formes d’éducation, tout comme des actions pédagogiques qui ne sauraient être identiques à l’espace académique (Dufresne-Tassé et al., 1991). Le rôle éducatif du musée relève donc de l’éducation dite informelle. Des institutions privées ou publiques sont fournisseurs de services éducatifs et le musée occupe une place privilégiée dans la chaîne de distribution. L’apprentissage dans un musée se caractérise avant tout par une liberté de choix dans l’exploration de la visite, alors que l’école revêt un caractère obligatoire. De plus, le musée offre une pédagogie active dite différenciée (Guichard, 1995) avec une multitude d’outils d’aide à la compréhension (objets réels, multimédia, logiciels, manipulations, etc.), où le visiteur est sollicité par des activités, des questionnements, voire des attitudes sociales sur un phénomène avec une vision pluridisciplinaire.
18 Cela constitue la base de l’éducation muséale : un champ disciplinaire qui renvoie à des actions réalisées et qui occasionne des apprentissages, des comportements sociaux (Meunier, 2008). L’éducation muséale regroupe l’action éducative, l’action culturelle et la médiation muséale qui visent fondamentalement à créer des liens entre les publics et les objets ou sujets muséaux. Elle sera ainsi considérée comme la définition qui suit :
Un ensemble de valeurs, de concepts, de savoirs et de pratiques dont le but est le développement [cognitif] du visiteur. La pédagogie muséale, quant à elle se définit comme un cadre théorique et méthodologique au service de l’élaboration, de la mise en œuvre et de l’évaluation d’activités éducatives en milieu muséal, activités dont le but principal est l’apprentissage des savoirs (connaissances, habiletés et attitudes) chez le visiteur (Legendre, 1979 cité Allard et Boucher, 1998, 40).
20 L’apprentissage prend forme dans une démarche favorisée par un réseau de dispositifs pédagogiques à la disposition de l’apprenant. Il existe pour le public, de telle sorte que ce dernier est au centre du dispositif. Les outils pédagogiques sont conçus en fonction de la démarche du visiteur (Bradburne, 1998). L’éducation muséale donne des clés de lecture au public relatives au fonctionnement et aux enjeux des musées dans la société.
21 En outre, depuis quelques années, l’éducation muséale offre l’opportunité à ce même public de saisir ce que propose le musée pour échanger, débattre, construire, apprendre, critiquer, participer, vociférer dans l’espace public, etc. (Poli, 2013). En ce sens, le musée crée une nouvelle relation avec le visiteur et le place dans une posture réflexive sur le monde environnant. Ainsi, en traitant de thématiques sociales fortes (l’environnement, la génétique, le nucléaire, etc.,) le musée met en place une « muséologie de la relation » (Davallon et al., 1992, 94). L’institution muséale transforme le public en citoyen. En s’adressant ainsi au citoyen, les discours muséaux se modifient tout comme la pédagogie (Davallon et al., 1992, 135). D’un modèle de pédagogie de la connaissance, le musée n’hésite pas à établir une pédagogie de la sensibilisation qui utilise le sensible comme support à la connaissance, mais aussi une pédagogie de la responsabilité avec des expositions qui touchent aux réalités sociales afin que le public puisse se former une opinion et prendre position en tant que sujet dans la réalité sociale (Davallon et al., 1992, 132). Par conséquent, le musée se transforme en acteur social et en média et plus encore, en une plateforme recourant à des interfaces qui créent des expériences sociales (Baujard, 2012, 127). La discussion et l’émergence d’opinions sont rendues possibles. Le visiteur est à impliquer dans le dispositif muséologique. L’éducation muséale permet au citoyen l’acquisition de connaissances, mais aussi la formation à des compétences et à des apprentis-sages incontournables pour participer aux mutations sociétales et aux décisions sociétales (Poli, 2013). Dès lors, le musée s’en trouve bouleversé et est amené à revoir sa nature, son objet, mais aussi sa mission et sa pratique, c’est-à-dire sa façon de présenter ou de développer ses activités : c’est un changement radical de la fonction muséale. D’une muséologie de savoir, on passe à une muséologie de point de vue (Davallon, 1999a).
22 Le visiteur est désormais conçu en interaction constante avec la situation muséale et la visite est une expérience sociale, culturelle, affective, émotionnelle, voire politique. De plus, la visite s’appréhende à travers une multitude de variables d’interactions (le visiteur, les accompagnateurs, les bâtiments, l’espace, les objets, les cartels et autres panneaux, etc.,). De l’éducation muséale, il ressort plusieurs modèles d’apprentissage au musée :
23 – Béhavioriste : le profil type du visiteur est celui d’un individu passif, prêt à intégrer toutes les informations et les valeurs que le concepteur de l’exposition souhaite lui communiquer, et prêt à adopter l’attitude qu’on lui propose. Il s’agit d’un modèle input/output qui revient pratiquement à considérer l’évaluation comme un outil permettant de savoir si le visiteur a acquis tous les messages communiqués, au moyen d’une étude immédiate des « effets » observés sur les visiteurs (Uzzell, 1992).
24 – Socio-cognitiviste : le dispositif invite le visiteur à construire son regard, sa sensibilité ou son savoir à partir d’une ou plusieurs situations motivantes. La situation muséale part des intérêts du visiteur, ensuite, elle lui propose une découverte et des possibles tâtonnements, des mises en relation avec des objets, des concepts favorisant les conflits cognitifs. L’apprenant devient acteur de son apprentissage (Hein, 1998).
25 – Interactionniste : dans cette approche, on considère séparément le contexte, les facteurs personnels, les processus psychologiques et les variables temporelles, on décrit les interactions entre ces composantes et on tente de comprendre leurs corrélations (Eidelman, Gottesdiener et Le Marec, 2013).
26 – Transactionnel : l’exposition se compose d’aspects psychologiques, temporels et environnementaux. La personne, les processus et le contexte sont des aspects d’un tout de la visite. Des conditions sont créées pour apprendre et des ressources sont mobilisées pour se construire comme sujet, transmission, socialisation (Eidelman, Gottesdiener et Le Marec, 2013).
27 L’apprentissage dépend des expériences des visiteurs tant sur le plan individuel que reliées à des dispositifs technologiques (Baujard, 2012). L’expérience autorise, cependant, à dépasser le caractère polysémique de l’objet qui représente toute chose matérielle conservée et exposée, mais, également, un tout offert aux visiteurs pendant leur visite. Dans ces conditions, les musées vont privilégier des modes de communication pour s’adresser aux visiteurs : le média exposition et/ou les programmes éducatifs développés au sein du musée et, idéalement, à partir des diverses ressources disponibles, notamment des collections, mais aussi les technologies du numérique dont les sites web.
28 Si comme l’indique Pierre Lévy (1995, 114), le cyberespace manifeste des propriétés neuves, il est certain qu’il fait émerger de nouvelles pratiques muséales. En ligne, les musées exposent des contenus et non plus des artéfacts (Bowen, Bennett, Johnson, 1998). Le cybermusée entend « transcender » les méthodes traditionnelles du musée et d’interaction avec le visiteur (Schweibenz, 1998). Comme le rappelle Glen Hoptman (1992), le terme de connectivité est à la base du musée virtuel. La connectivité est la référence fondamentale à la nature médiatique et interdépendante de l’information. Elle est destinée à servir une ambition éducative, transmettre des connaissances, croiser les savoirs et les disciplines, aiguiser les sensibilités et susciter le désir (Bourdon, 2000). Le musée virtuel devient un dispositif d’apprentissage et de connaissances hors les murs impliquant le visiteur ; en termes d’éducation muséale il intègre la transmission des connaissances et l’accès aux contenus numériques (Baujard, 2012).
29 Certaines nouvelles pratiques muséales engendrées par les technologies du numérique sont abordées dans la partie suivante, où nous montrons que leur apport a un impact sur la nature du musée. Il s’en trouve tout aussi ébranlé.
4. L’ébranlement des musées par le numérique
4.1. La perte du monopole de l’image
30 La structure même du musée est atteinte par les technologies du numérique. L’institution est déstabilisée face à l’invasion des images et replace de fait la question des technologies du numérique au centre des enjeux de la muséologie. Comme avec l’environnement où les mass-medias occupent une place plus importante que le musée, les « choses sérieuses semblent se passer à l’extérieur du musée » (Davallon et al., 1992, 14). L’institution se voit déposséder du monopole de l’expographie avec l’intrusion du « virtuel ». Le musée a brutalement « éclaté dans son objet, voyant se réaliser comme malgré lui, hors de ses murs et de son cadre institutionnel, le vieux rêve d’une mainmise générale sur les produits de l’homme et sur ceux de la nature, l’idée d’une cartographie de l’empire qui coïnciderait point par point avec l’empire lui-même. » (Deloche, 2001, 16). La mise à disposition incontrôlée du visuel (images et écrits) sur Internet, de tout ce qui se montre ou peut se montrer dans le « champ du sensible », semble détrôner les institutions qui traditionnellement étaient garantes des savoirs (musées, bibliothèques, archives, universités et même les médias traditionnels). Ces institutions se trouvent déstabilisées et le musée n’est plus désormais qu’une « spécification vétuste » (Deloche, 2001, 17).
31 Les technologies du numérique vont cependant offrir la possibilité d’interagir, de participer et de dialoguer.
4.2. L’interaction possible
32 Certaines expériences utilisant les technologies numériques se basent sur des échanges entre visiteurs. Ainsi, des projets de musées virtuels avec Second Life placent les visiteurs dans une réalité virtuelle en 3D à l’aide d’avatars et offrent des opportunités d’interactions sociales augmentant l’expérience muséale. L’espace architectural du musée est étendu à un cyberespace dans lequel l’environnement muséal est à la portée de la souris. Le portail d’interactions devient intéressant avec des interactions audio/vidéo du web texturing, etc., et les participants se transforment en médiateurs de divers périphériques (Gaitanou et Tsoubrakakou, 2008). Certains projets tentent donc de perpétuer en ligne cette interaction entre visiteurs telle qu’ils pourraient le faire dans une visite in situ en proposant des éléments d’échange entre visiteurs in situ et ex-situ.
33 Le projet « City » met en interaction des visiteurs in situ et ex situ grâce à des dispositifs de communication, de localisation et de visualisation en 3D. La communication verbale est particulièrement importante surtout autour des objets. Les participants utilisent un ensemble de médias (cartels, carte, Internet) et interagissent activement entre eux pour connaître le contenu de l’exposition. Malgré le caractère expérimental, les chercheurs y voient des retombées positives potentielles en termes d’accessibilité aux collections et d’activités éducatives (Galani et al., 2003).
34 Dans un registre moins expérimental, les projets NaturePlus et Visite+, respectivement exposition et dispositif numérique du Muséum national d’Histoire naturelle de Paris, autorisent les internautes, une fois enregistrés, à rejoindre des forums, à voter, et à commenter des contenus, donc un engagement des visiteurs plus important avec le musée. Ce dispositif encourage les communautés et le dialogue (Barry, 2010). Visite+, offre un cadre éditorial aux internautes dans lequel ils ont loisir de s’exprimer, de partager leurs expériences et d’avancer des commentaires critiques. De plus, ils ont l’opportunité de socialiser leurs expériences de visite grâce aux cyber-carnets (Topalian et Le Marec, 2008). Il s’agit de dispositifs qui enregistrent le comportement de l’utilisateur sur des dispositifs en exposition (en ligne ou in situ.) Les internautes peuvent créer des galeries personnelles et personnalisables. Ces données sont ensuite exploitables par les institutions muséales.
4.3. Une nouvelle expérience muséale
35 Les technologies numériques modifient l’expérience de visite grâce aux divers dispositifs de personnalisation et d’interaction sociale. Elles révolutionnent la temporalité et l’espace d’exploration des contenus. L’internaute peut passer d’une offre de contenus à la possibilité de se les approprier. Les musées permettent d’adapter les contenus en fonction des profils des internautes. C’est justement la prise en compte du public en ligne, et l’adaptation puis la personnalisation qui engendrent le changement de pratiques des musées. Les musées sont amenés à repenser la manière dont ils présentent le savoir au public. Ils peuvent désormais réaliser des connexions entre diverses ressources montrées à l’écran donnant à l’internaute la possibilité de construire son parcours d’apprentissage (Boudjema, 2016). Les technologies numériques permettent une rupture. La temporalité du dispositif pédagogique s’en trouve affectée. Elle se situe désormais avant la visite et se prolonge après (Deshayes, 2004.) Le processus éducatif est bouleversé.
4.4. Des acculturations du musée interdépendantes
36 Un triple mouvement (réticulaire) s’opère donc avec la nouvelle relation des publics et celle des technologies numériques au musée :
37 – Le musée devient témoin : témoin actif de la relation avec le visiteur, de son histoire et de son expérience, témoin de traditions et de savoirs à conserver. Et depuis peu, témoin actif de changements et de transformations dans les modes de vie. Il porte donc en lui une nouvelle signification : il vise la persuasion en montrant puis en expliquant et enfin en impliquant le visiteur (Davallon et al., 1992, 21). Le musée est sollicité par de nouvelles fonctions bien moins neutres et plus impliquantes et crée une nouvelle relation avec le visiteur.
38 – La virtualisation du musée associe les substituts numérisés des collections des musées dans un environnement interactif riche, et permet d’accéder au contenu, quelle que soit la nature de l’institution. Ces substituts numériques constituent de véritables parcours d’apprentissages avec des pédagogies variées que l’internaute construit et s’approprie (Baujard, 2012, Boudjema, 2016).
39 – En proie au modèle capitaliste, de gestion, de croissance le musée est contraint à penser à son futur (Janes, 2009, 119) ce qui est antithétique des musées qui sont tournés vers le passé.
5. Les résultats de notre recherche
40 La taxonomie de Bloom (1956) répond à un besoin d’exigence de logique et de cohérence de l’apprentissage. Elle permet ainsi de situer chaque objectif pédagogique, ce qui autorise les compétences à être mesurées sur un continuum allant d’un niveau simple à niveau complexe. La taxonomie des objectifs pédagogiques de Bloom demeure une référence pour décrire les compétences détaillées qui peuvent être atteintes grâce à l’apprentissage. Dans le domaine cognitif, Bloom définit 6 niveaux de comportement intellectuel qui sont importants pour l’apprentissage : connaissance, compréhension, application, analyse, synthèse et évaluation. Ces catégories représentées dans la figure 1, sont ordonnées du simple vers le complexe et du concret vers l’abstrait.
Figure 1. Les six niveaux de la taxonomie de Bloom
Figure 1. Les six niveaux de la taxonomie de Bloom
41 La taxonomie traite du cognitif, c’est-à-dire l’ensemble des activités relatives aux connaissances, à la pensée, à la résolution de problème et à la création et peut donc s’appliquer aux sites internet des musées et même aux sites des institutions bien que l’outil ait été élaboré par Bloom et ses collègues dans l’éducation formelle. Cet outil n’est donc pas incompatible avec l’éducation informelle, loin de là. Notre analyse portera donc sur chaque étape.
5.1. L’acquisition des connaissances
42 Selon Bloom, l’acquisition des connaissances inclut les « comportements où la mémoire joue un rôle primordial » (Bloom, Op. Cit., 67). L’auteur précise d’ailleurs que le rappel est le processus psychologique principal. Bloom considère que la connaissance des données particulières fait appel aux connaissances ou éléments d’information qu’on peut isoler et se rappeler ultérieurement. La connaissance des représentations abstraites met l’accent sur les rapports, les interrelations et modèles qui permettent d’organiser et de structurer les données de connaissances. L’auteur développe plusieurs niveaux de connaissances dans la classification des objectifs de la connaissance (comportements simples au plus complexes).
5.1.1 Connaissance des données particulières
43 Bloom entend par ces termes le « rappel des parcelles spécifiques et isolables d’informations » (Bloom, Op. Cit., 68). Ce sont des éléments de base que l’apprenant doit connaître s’il désire se familiariser avec un domaine. Le rappel renvoie à la mémoire et en ligne la mémoire est fragile :
Les travaux de psychologie cognitive sur la mémoire soulignent en effet la faible performance du codage visuel-graphique, car notre mémoire sensorielle est éphémère (elle dure moins d’une seconde), mais ils insistent en revanche sur l’importance du codage phonologique lexical des informations verbales, non seulement écrites, mais orales. Cela rappelle à la fois que le message sonore joue un rôle important et qu’Internet est quasi muet (Perriault, 2002, 177).
45 Par conséquent, une diversification des outils aide l’apprenant dans la construction de ses structures cognitives et a un bénéfice dans la structuration de la mémoire. Les sites internet mettent à disposition des éléments de base pour favoriser le rappel (répétition des concepts, des titres et mots-clés, design, hyperliens et parcours d’apprentissage). Pour illustrer ce type de connaissance, nous prenons pour exemple l’American Museum of Natural History [44] qui offre des parcours pédagogiques thématiques sur la biodiversité que les internautes peuvent suivre. Ces chemins prennent la forme de parcours d’apprentissage individualisés que l’internaute est invité à emprunter, par des questions (« what is biodiversity »), des verbes (« draw ! »).
5.1.2 Connaissance de la terminologie
46 L’auteur renvoie à un vocabulaire suffisant pour appréhender des concepts. Les sites internet définissent des termes techniques en spécifiant leurs caractéristiques, leurs propriétés et leurs rapports avec d’autres. La terminologie scientifique est ainsi développée pour que l’apprenant puisse la maîtriser et acquérir une connaissance approfondie du concept et de la terminologie qui lui est attachée. Le Muséum national d’Histoire naturelle [55] sur sa page relative au concept de l’évolution sur laquelle le musée s’adresse à l’internaute/lecteur en posant une question et en s’adressant à lui (« vous »).
5.1.3 Connaissance de faits particuliers
47 Cela renvoie à la connaissance de dates, d’événements, de personnes de lieux, de sources d’information, etc., mais il précise que ce niveau de connaissance peut comprendre des indications approximatives telles que l’époque d’un événement ou d’un phénomène (Bloom, Op. Cit., 70). Par exemple, parmi les thématiques trouvées sur le site du Louvre [66] ou du British Museum [77], des données relatives à l’histoire recontextualisent les artefacts à leur époque ou à des événements historiques précis et construisent une trame classificatoire à suivre.
5.1.4 Connaissance des conventions
48 Ces connaissances relèvent de moyens spécifiques pour le traitement des idées et des phénomènes et de leur présentation. Ce sont donc les formes et conventions qui reposent sur l’autorité des experts et qui facilitent la communication, organisent les phénomènes et garantissent une cohérence d’un domaine explicité (Bloom, Op. Cit., 222). Nous trouvons ce type de connaissance sur le site du Louvre qui, dans la section « Œuvres à la loupe [88] » propose une série de vidéos sur certaines œuvres phares des collections du musée. Il s’agit d’apprendre à apprendre, une « convention » de lecture d’une œuvre pour la comprendre et l’analyser.
5.1.5 Connaissance des tendances et des séquences
49 Bloom considère cette sous-catégorie comme la connaissance des processus, de l’orientation et de l’évolution des phénomènes qui se déroulent dans le temps (Bloom, Op. Cit., 74). Ainsi, sur le site de la National Gallery of Australia [99], nous rencontrons ce type de connaissance où une chronologie met en perspective des explications apportées sur l’organisation du monde de l’art en France par les Salons.
5.1.6 Connaissance des classifications et catégories
50 Cette sous-catégorie regroupe la connaissance des classes, des ensembles, des divisions et des dispositions considérées comme fondamentales, quel que soit le domaine (Bloom, Op. Cit., 75). Les objectifs pédagogiques seront donc la familiarisation avec un certain nombre de courants artistiques ou de concepts scientifiques. L’Australian Museum, sur son site, explicite le concept de l’eau, et plus spécifiquement la classification des atomes de l’eau dans un programme scientifique « Streamwatch » qui invite (« visit, learn more, you », etc.) l’internaute à l’observation des bassins d’eau dans son proche environnement [1010].
5.1.7 Connaissance des critères
51 Il s’agit de la connaissance des critères d’après lesquels sont jugés ou vérifiés les faits, principes, opinions ainsi que le comportement. Sur le site du Muséum national d’Histoire naturelle de Paris, un ensemble d’activités théoriques et pratiques sur les différentes techniques scientifiques développées en anthropologie physique pour identifier des restes humains est mis en avant. L’ensemble propose alternativement des informations théoriques puis des ressources qui sont des activités pratiques [1111]. Ici, l’objectif est de fournir à l’apprenant, de manière ludique (à travers des questions que le musée pose à l’internaute), des connaissances relatives aux critères d’application des techniques scientifiques (en médecine légale) mobilisées lors d’une enquête policière.
5.1.8 Connaissance des méthodes
52 L’apprenant doit connaître les méthodes, les techniques et les savoirs dans un domaine d’étude particulier. Sur le site de l’American Museum of Natural History [1212], nous avons relevé des activités à réaliser : le musée n’hésite pas à employer l’impératif (« do some research, provide, use », etc.).
53 Dans notre exemple, le musée s’adresse à l’internaute par une question pour l’introduire aux méthodes scientifiques, aux techniques et méthodes d’observations sur la vie des arthropodes.
5.1.9 Connaissance des représentations abstraites
54 Il s’agit de l’ensemble des idées maîtresses, des schémas et des structures servant à organiser les phénomènes et les concepts. Les idées maîtresses regroupent un grand nombre de faits et d’événements particuliers (Bloom, Op. Cit., 79). Sur le site Internet du Museum of Modern Art [1313], le savoir est construit en actes ; le site les développe en associant textes, images, son, vidéo pour illustrer la même notion et renvoyer à différents concepts associés. La trame formelle sert à la représentation des idées dites maîtresses pour expliciter une notion. Par cette architecture, l’internaute, peut se faire une représentation abstraite du concept clé présenté en ligne.
5.1.10 Connaissance des principes et des lois
55 Ces connaissances représentent des abstractions particulières synthétisant les observations faites sur les phénomènes. L’apprenant devra être capable de les reconnaître, de rappeler la formulation exacte (Bloom, Op. Cit., 79). Les principes, les lois sont exposés en ligne sur tous les sites en s’adressant aux internautes (question, verbe à l’impératif). À titre d’exemple, l’Australian Museum [1414] met à l’écran un texte sur les lois et les principes de la Terre. Le site du Museum of Modern Art [1515], quant à lui, met en avant à l’écran différents courants artistiques.
5.1.11 Connaissance des théories
56 Les principes et les lois et leurs relations mutuelles situent un domaine ou un phénomène dans une perspective claire et systématique (Bloom, Op. Cit., p. 80). Les musées pour illustrer les théories s’adressent directement aux internautes. Sur le site de l’Australian Museum qui met en ligne des connaissances relevant de théories de l’évolution humaine [1616], il n’hésite pas à utiliser l’impératif (« meet the family », « discover »). Le site du Louvre [1717] offre des analyses théoriques d’œuvres d’art et s’adresse à l’internaute par une question dans l’introduction de sa section. Les formulations abstraites sont utilisées pour démontrer des relations réciproques dans l’œuvre analysée. Passons à présent au deuxième niveau de la taxonomie de Bloom : la compréhension.
5.2 La compréhension
57 Bloom définit ce niveau par l’entendement ou appréhension intellectuelle du message contenu dans la communication orale ou écrite. (Bloom, Op. Cit., p. 100). La compréhension comporte trois sous-catégories : la transposition, l’interprétation et l’extrapolation. Cette appréhension intellectuelle autorise l’apprenant à connaître ce qui lui est communiqué et à se servir de ce matériel. Les sites internet vont faire en sorte que l’internaute comprenne. Cela va passer par : un ciblage des informations et par une sémiotisation (au sens de Davallon, 1999b, 130) pour générer des effets de sens de ce qui est montré à l’écran. En ce sens, les musées vont cibler des publics différents (du très jeune enfant à l’adulte, des élèves en maternelle aux universitaires) (Boudjema, 2016). Des stratégies « d’agencement organisationnel » (pour reprendre les termes de Corinne Baujard (2012, 112) sont primordiales car le lecteur se retrouve seul face à son écran et peut donc se sentir désorienté. En outre, il doit développer ses propres stratégies d’accès à l’information. Les musées, de notre corpus, mettent en œuvre des outils de guidage (identification de la hiérarchie, d’une trame, d’importance et de la généralité, cohérence des propositions pédagogiques et de la structure du site, menu, etc.) et parfois, utilisent du fléchage (Louvre, National Gallery of London). Il est d’ailleurs montré que la recherche de signes identifiables sur les sites et la recherche de stratégies de lecture précèdent l’appréhension du contenu présenté (Ghitalla, 2000).
5.3 L’application
58 L’application est une catégorie abstraite qui nécessite la compréhension de la communication et l’apprenant est appelé à mobiliser ses savoirs pour les appliquer sur un cas concret. En ligne, la réactivité de l’apprenant est requise lors des interactifs. L’action de l’interactif en retour situera l’apprenant dans son processus d’acquisition des connaissances. Un des exemples d’objectifs cités par Bloom est l’habileté à prévoir l’effet probable de la modification d’un facteur dans un état d’équilibre biologique. Pour illustrer ce point, nous mentionnons un interactif sur le site de l’American Museum of Natural History [1818]. Il consiste à explorer et à établir des connexions entre les avancées technologiques (« What is Climate Change ? find out more ! », l’augmentation de la population et la montée du CO2 dans l’atmosphère. L’interactif s’adresse (par une question) à l’enfant pour comprendre et prévoir la corrélation entre l’augmentation de la population, l’augmentation de l’usage des technologies et l’augmentation des pics de CO2 dans l’atmosphère.
5.4 L’analyse
59 Cette quatrième catégorie représente la séparation des éléments d’une communication pour dégager une hiérarchie d’idées. L’analyse traite à la fois du contenu et de la forme pour discriminer le matériel pertinent dans la communication, pour distinguer les idées principales, etc. Les sites web segmentent le propos pour que les internautes puissent comprendre les unités de sens, mais aussi les analyser. Cette analyse représente du point de vue pédagogique une aide à une meilleure compréhension voire un prélude à une évaluation du matériel en ligne. Nous pensons ainsi à l’outil d’analyse des peintures de la National Gallery of London [1919] qui invite l’internaute à zoomer et explorer en détail les chefs-d’œuvre tout comme à les contextualiser dans la galerie par une visite virtuelle (« explore in details »).
5.5 La synthèse
60 La synthèse, est définie comme la réunion d’éléments et de parties en vue de former un tout. L’apprenant doit donc être capable de réaliser une opération basée sur la combinaison d’éléments pour en constituer une structure issue de la communication. En ligne, des outils de synthèse ne seront pas visibles. Cependant, les ressources à destination qui ciblent les scolaires mobilisent ce type d’éléments puisque le temps scolaire (contrairement au temps de visite en ligne) se prête parfaitement à ce type d’habileté dans la mesure où l’apprenant peut prendre son temps pour la réflexion. Rappelons que la réflexion est une activité cognitive nécessaire à ce type de comportement « créateur ». Ainsi sur le site du MoMa [2020], se trouve une section éducative à destination du public scolaire avec plusieurs documents à télécharger. Il est ainsi demandé (« look, reflect, share compare and contrast ») au public scolaire de réaliser des résumés et d’être synthétiques lors de la production de leurs essais.
5.6 L’évaluation
61 Ce comportement renvoie à la formulation dans un but de jugements qualitatifs ou quantitatifs sur la valeur de certaines idées, méthodes, situations ou travaux. Il s’agit d’un processus complexe, qui implique la combinaison de tous les autres comportements. La pédagogie doit faire en sorte que l’apprenant prenne en considération une grande variété d’aspects, de phénomènes à évaluer et qu’il les mette en perspective lors de l’évaluation. Les musées en ligne ne vont pas demander à l’internaute d’exprimer des jugements sur ce qui est à l’écran, sur la méthodologie scientifique ou sur la communication à adopter. Comme pour la synthèse, les ressources en ligne ciblant le public scolaire se prêtent à la synthèse. Les tâches assignées aux élèves relèvent de ce comportement puisque l’élève doit rédiger un argumentaire (« Share your ideas in a one-page essay. Point to specific visual details ». Cela passe par une tâche objective d’analyse et d’évaluation du courant artistique et de l’artiste pour exposer les idées.
6. Conclusion et discussion
62 Les musées participent à la mondialisation de la culture, la variété des apprentissages proposés s’inscrit dans la diversité des publics qui, plus que jamais, recherchent la compréhension de ce qui est montré à l’écran et construisent leur apprentissage (Baujard, 2012). Plusieurs points de réflexion sont à souligner.
63 Le premier porte sur la standardisation des sites internet. Ces derniers ne varient pas d’un pays à l’autre, d’un type de musée à un autre. Nous l’avions montré dans notre recherche de doctorat (2016, 86). Il existe donc une uniformisation et une standardisation dans la présentation des connaissances. Cela va dans le sens de Janes (2009), qui, non sans équivoque, accuse les musées d’être en prise avec une « tyrannie de la convention », car ils adoptent le modèle capitaliste de gestion basé sur le consumérisme, les chiffres de visites, les revenus, les expositions blockbusters, les ventes et la croissance, etc. Or, le marché global est basé sur une homogénéisation des produits matériels et immatériels. Les musées qui participent à la mondialisation de la culture, sont dirigés par des gestionnaires, des non-spécialistes de la culture (Baujard, 2018, 7) qui instaurent la culture du marketing, de la gestion et de la rentabilité et « répondent » aux exigences du marché qui place le visiteur au centre des préoccupations et de ses besoins. Tant et si bien qu’on peut souligner un aspect mécanique de l’acquisition des savoirs et de la conception des apprentissages en ligne. La connaissance culturelle s’universalise (Baujard, 2018, 78). L’uniformisation est inévitable quand le producteur pense à la figure d’un public modèle dans un monde globalisé. Selon Glen Hoptman (1992, 142), les modèles utilisés pour l’organisation des activités éducatives sont principalement tirés des cadres traditionnels utilisés pour rassembler des informations c’est-à-dire selon une spécialisation par genre et par discipline (sciences ou art). Il s’agit d’une inertie traditionnelle de « la mission sacerdotale du musée-microcosme » (Galluzzi, 2000, 138) où les formes de l’organisation et de la communication in situ sont retrouvées sur les sites web. Le musée virtuel n’est qu’un « clone » du musée réel dans un écosystème fermé.
64 La science et l’art sont donnés à voir selon une architecture traditionnelle pour le public, ce qui renvoie à trois points. D’abord, la présentation graphique certes interactive et instructive n’est au fond que lecture et peut être interprétée comme le fait Galluzzi (2000, 137) à un transfert « simple et direct des livres et catalogues vers le support numérique ». Après tout, l’écran est une « machine à lire », la lecture est une opération de sélection. (Levy, 1995). Nous sommes face à une approche traditionnelle de la distribution des savoirs et des apprentissages qui est celle de l’imprimerie. Cette organisation de l’éducation et des médias ainsi que la logique économique associée empêche tout changement Hoptman (1992, 145).
65 De plus, l’action éducative est interdisciplinaire et repose sur des concepts simplifiés, vulgarisés et transposés. Pour l’art, le contexte historique et culturel des œuvres est communiqué. Ce sont des « canons » (Conforti, 2000) explicités en ligne dans une approche globale propice à la figure de l’amateur décrite par Flichy (2010). Les sites web proposent une éducation muséale qui mêle propriétés esthétiques et formelles dans un contexte historique. Cela renvoie au rôle central que joue la classification des objets artistiques par les institutions dans le processus de légitimation des œuvres. Cette classification vertueuse, désormais globale et standardisée, souligne l’universalité, mais surtout une « hiérarchie culturelle », une forme d’art qui est donnée à voir, à lire, à interpréter et qui est distribuée selon les attentes des consommateurs (Di Maggio, 1987). Les musées sont impliqués dans la production et la distribution de ces œuvres d’art, le public et l’amateur (Flichy, 2010) en accusent réception et en font usage. En sciences, les musées diffusent des connaissances se basant sur l’émotionnel et l’affectif pour tenter l’acquisition des connaissances sans pour autant échapper à une tradition curriculaire explicitée par Hoptman (1992, 142). Les musées ciblent une pratique scientifique – parfois locale comme nous l’avons vu par exemple avec le programme Streamwatch – pour satisfaire aussi la figure de l’amateur (Flichy, 2004, 91) qui s’investit dans des connaissances spécialisées. La propagation de ces formes culturelles définit un accès à l’usage (ce qu’attendent les consommateurs selon DiMaggio, 441), elle participe d’un ordre de la culture lié entre producteurs (musées) et récepteurs (internautes) pris dans un mouvement circulaire en réseau. Les technologies numériques organisent une réalité, une construction du monde, de la culture et de l’éducation. Social, cognitif et interprétatif sont intimement liés sur le Web muséal.
66 Enfin, la figure de l’internaute-modèle soulevée plus haut renvoie à la lecture, mais aussi à la coopération de celui qui regarde son écran. Fondamentalement, la lecture déclenche l’action : l’apprentissage est approprié par l’internaute. L’internaute est engagé dans une relation ouverte de construction de parcours qui, dans une certaine mesure, appartiennent à la pratique et à l’usage et se construisent progressivement des interactions entre le site et l’usager. La pratique (sociale) de l’usager est « textualisée » (Davallon et al, 2003). Ces parcours sont la résultante des anticipations prévues par l’architecture du site et les musées délèguent pour ainsi dire une part de signification à l’internaute. Le programme de réalisation est donc très ouvert et l’utilisateur active le processus. Plus il l’active, plus il obtient de satisfaction. L’internaute est face à une organisation en réseau du savoir. Les connaissances sont créées et organisées au travers de relations entre internautes et dispositifs techniques. Un cercle vertueux dans l’économie de l’éducation muséale est ainsi constitué entre les sites web et les internautes : « les acteurs connaissent différentes occasions d’apprentissage de l’usage des technologies qui apportent non seulement la connaissance, mais développent ou améliorent aussi les capacités du public par l’extension de nouveaux processus cognitifs développés à l’occasion de la découverte du dispositif lui-même » (Baujard, 2012, 55). Les sites web organisent les conditions de pratiques relatives au savoir. Ils sont donc des objets médiatiques et sociaux qui impliquent des sujets sociaux dans des pratiques sociales d’accès à la connaissance. On comprend pourquoi le couple transposition et évaluation (Davallon, 1999a, 289) reste parfaitement opérationnel dans ce processus vertueux. Mais alors que la tentation est grande de penser à un alliage (Flichy, 2003) dans le cadre de fonctionnement et celui de l’usage des sites internet des musées, s’en remettre à un internaute-modèle, à un public idéalisé, et le placer au cœur d’un dispositif médiatique n’est-il pas, en somme, injustifié, dans la mesure où il ne peut avoir autorité sur les contenus ?
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Mise en ligne 30/04/2019
Notes
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[3]
Pour reprendre l’expression de Davallon et les stratégies communicationnelles des expositions scientifiques (Davallon, 1999b, 123).
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https://focus.louvre.fr/fr/la-joconde
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