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Cet article résulte du programme quinquennal I2JV-PraTIC « Image interactive et jeu vidéo : évolutions des pratiques des technologies de l’information et de la communication » mené au sein du Laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8.
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Cette expression est problématique en ce qu’elle suggère un processus de transposition et d’adaptation de jeux préexistants.
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É. Perény a démontré qu’une « double boucle de rétroaction » unit l’utilisateur et l’image interactive.
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Heads up display que l’on traduit par « affichage tête haute ». Il s’agit d’une interface graphique affichée par dessus l’image du jeu lui-même, qui fournit au joueur des informations importantes pour le gameplay. Par exemple, pour un jeu de tir subjectif, il lui indique la santé ou le nombre de munitions restantes de son personnage.
1L’histoire nous enseigne qu’il n’est jamais aisé d’identifier et de rendre intelligible les caractéristiques d’un média radicalement inédit. C’est d’autant plus difficile quand son expansion rapide et généralisée favorise des pratiques riches et polymorphes autour de contenus et appareils eux-mêmes très variés. Toutefois, depuis une décennie, le jeu vidéo tend à être reconnu comme média à part entière et au sens fort du terme (Wolf, 2001). Sa capacité à générer des fictions cohérentes et des relations originales le constituerait simultanément en support d’expression – un médium au sens des arts – et en vecteur technologique de communication – un média au sens de l’imprimerie, du cinéma, de la radio ou de la télévision. Aujourd’hui, les chercheurs précurseurs peuvent fournir rétrospectivement une explication raisonnée et documentée des difficultés conceptuelles et sociétales rencontrées (Rufat et Ter Minassian, 2011). Le jeu vidéo apparaît alors comme un analyseur majeur des mutations contemporaines. En clarifiant sa nature, il s’agit aussi de relever les enjeux « techno-sociaux » dont il s’avère l’incarnation et la concrétisation sophistiquée.
« Jeu vidéo », une expression paradoxale
2Bien que l’on ait longtemps parlé de jeu électronique, informatique, voire « informatisé [2]», l’expression « jeu vidéo » s’est imposée en francisant l’appellation anglo-américaine video game. D’un point de vue littéral et sémantique, notons qu’elle associe deux objets négligés des sciences humaines et sociales. D’un côté, le jeu a été confiné d’une part à la théorie mathématique dans la lignée des travaux de la cybernétique et de l’économie issus de la Seconde Guerre mondiale et, d’autre part, à quelques courants forts minoritaires de la sociologie et la psychologie, alors même que la philosophie s’était depuis Leibniz emparée du jeu comme d’une thématique heuristique du fait de sa marginalité. De l’autre côté, l’adjectif « vidéo » souligne la qualité iconique de ces jeux-là. Il évoque aussi la vidéo, cette technologie électronique de captation-enregistrement-restitution qui fut longtemps perçue comme un piètre substitut au cinéma, synonyme d’usages domestiques et amateurs, ou d’exploitation télévisuelle et commerciale. Seules les sciences de l’art et la sociologie, outre encore une fois l’économie, s’y intéresseront, en considérant le potentiel esthétique et politique d’un contre-pouvoir émancipateur. D’emblée, la juxtaposition de ces deux termes a fait hériter le jeu vidéo de préjugés et résonances négatives, d’autant plus prégnantes que vidéo et jeu vidéo ont émergé quasi simultanément dans les laboratoires (1950-1960), puis auprès du grand public (1970-1980).
3Cet examen nous permet de pointer une contradiction originelle, source de bien des confusions ou paralysies intellectuelles, à savoir que la posture relative à l’image et la posture propre au jeu s’avèrent dans la tradition occidentale diamétralement opposées, donc incompatibles. Quoi de commun entre la passivité corporelle ou la disponibilité mentale suscitée par la représentation figurative et l’engagement participatif propre au jeu ? L’avènement des technologies interactives obligea à dépasser un tel hiatus, d’où des néologismes comme celui de « spectacteur » forgé par Weissberg (Barboza et Weissberg, 2006). Car de fait, avant l’âge électro-numérique, jamais la représentation iconique n’avait fait l’objet d’un tel mode de fréquentation fondé sur l’intervention concrète, grâce à l’image elle-même, du destinataire sur des contenus visuels (Perény, 2010) [3].
4Dans ce contexte, les sempiternels débats sur les impacts sociaux et psychologiques des jeux vidéo, dont témoigne le triptyque violence/désocialisation/addiction, peuvent, indépendamment de leur pertinence ou légitimité (Tremel, 2001), s’interpréter comme des symptômes. Ils montrent que l’irruption de la nouveauté entraîne une simplification manichéenne évacuant les problématiques sous-jacentes. Même si ces réactions de rejet reconnaissent cette altérité médiatique, elles font obstacle à son étude et retardent l’assimilation d’un média bouleversant les repères habituels.
Au-delà de sa naturalisation, l’accès au jeu vidéo par la communication ludique
5Une autre façon d’évacuer le problème du statut médiatique du jeu vidéo est de lui appliquer un processus de naturalisation, qui l’a autant desservi que ses mises en accusation. Cette approche consiste à resituer les jeux vidéo dans le contexte d’une société accordant une place croissante et essentielle au loisir et au plaisir (Natkin, 2004). Dans cette optique et en raison de sa fonction anthropologique, le jeu semble de toute éternité – ou plutôt de « toute humanité » – une activité favorisant l’apprentissage, la détente, la régénération de soi et l’évasion, notamment parce qu’elle établit une « réalité de second degré », comme l’énonce Brougère dans la lignée des travaux d’Henriot, de Bateson ou de Goffman. Mieux, en collectif, les joueurs mettent de côté leurs statuts économiques ou sociaux. Ils déjouent ainsi partiellement les déterminismes pour se livrer à d’autres intersubjectivités neuves à travers leurs échanges dans la sphère ludique partagée. Avec l’industrialisation à l’origine de nos sociétés de consommation, les pratiques ludiques se sont généralisées et profondément diversifiées, au-delà des jeux traditionnels de carte, d’adresse ou de hasard. Elles ont débordé les rythmes quotidiens ou les moments festifs traditionnels. Ce mouvement de fond s’est appuyé d’une part sur la création de jeux totalement nouveaux et commercialisés à grande échelle dès la fin du xixe siècle, d’autre part sur l’emploi de nouveaux supports. Pendant que les médias de masse diffusaient des jeux (les mots croisés de la presse, les jeux radiophoniques ou télévisés), se multipliaient les « machines à jouer », d’abord mécaniques (les machines à sous), puis électroniques (le flipper) et enfin informatiques (les bornes d’arcades). Si de telles évolutions invitent à percevoir les continuités de principe entre les formes ludiques, il reste difficile d’en conclure qu’une telle médiatisation et technicisation du jeu fut sans influence sur les modalités de participation ou sur les sociétés. De la sorte, cette dominante, que l’on pourrait dire « ludologique », tend à privilégier les contenus au détriment du substrat technologique comme du vécu induit par le support. Elle favorise l’analyse thématique des industries culturelles – auxquelles se rattachent celles de divertissement – et les constats économiques (Kline et al., 2003).
L’approche par le dispositif : entre prise et emprise
6Dans ce contexte, les recherches sur le dispositif vidéoludique (Wolf et Perron, 2003) ont essayé de trouver une voie médiane qui rendrait grâce tant à la spécificité du phénomène ludique qu’à la singularité de ces nombreuses machines à jouer informatiques. Pour ce faire, elles ont étudié les conditions technologiques d’apparition et de développement du jeu vidéo. En l’espèce, les trois lignées parallèles à l’origine du jeu vidéo (Amato, 2008) – télévisuelle avec R. Baer (1951-1969), électronique avec W. Higinbotham (1958) et purement informatique avec C. Strachey (1951), puis avec Space War! (1962) – ont toutes convergé pour établir un dispositif de communication synchrone centré sur une image interactive jouable et offrant une prise corporelle. L’étude de ces inventions montre à quel point le rapport ludique à la technique, c’est-à-dire l’exploration tâtonnante, informelle et tenace des potentialités d’un objet technologique, a poussé ces précurseurs à mettre au point une innovation finalement exemplaire et fidèle à leur propre démarche passionnée et joueuse. Ils eurent pour motivation de renouveler les capacités d’affichage d’un téléviseur (Baer), d’utiliser une nouvelle puissance médiatique pour surprendre le public (Tennis for Two), d’affirmer l’intelligence d’un programme devenu partenaire (Strachey) ou d’exploiter les capacités du premier ordinateur à transistors, le TX-0 (l’équipe de Space War!). Dans cette veine, il faut aussi rappeler que la première esquisse du noyau logiciel Unix, toujours à la base des systèmes d’exploitation informatiques les plus stables, résulte du désir d’évasion d’un programmeur, K. Thompson, qui voulait vivre par la simulation son premier voyage interplanétaire et détourna à cette fin un mini-ordinateur PDP-7 (Space Travel, 1969). La productivité du jeu avec la technique ne s’est pas depuis démentie, laissant aux jeux vidéo le soin de mettre en place et de défricher les possibilités inouïes de la simulation interactive. Sur le plan technologique, l’alliance de l’électronique (pour le traitement du signal et la visualisation) et de l’informatique (pour le calcul et la modélisation algorithmique) a pu prolonger les conceptions de la cybernétique, cette science transversale du contrôle automatisé apparemment défunte, mais qui continue d’irriguer notre monde contemporain. De façon inaperçue, et sous une forme banalisée accessible à tous, le jeu vidéo constitue en définitive le premier cybermédia historique, un média cybernétique en ce qu’il repose sur l’automatisation, la modélisation, l’intentionnalité et le couplage fort avec son utilisateur. Il est le fruit de nos rapports avec l’ordinateur – cette machine informationnelle et universelle par excellence qui deviendra aussi très vite avec le réseau une machine communicationnelle, dont les capacités incarnent un régime d’échange léger, riche et multimodal.
7Précisément, nous avons démontré (Amato et Perény, 2008) que c’est l’avènement du réseau des réseaux au tournant du millénaire qui a marqué la prise de conscience des enjeux communicationnels des jeux vidéo. Ici encore, l’entrée par le dispositif s’avère utile pour montrer comment l’interfaçage à distance de logiciels vidéoludiques produit des situations de partage et de vécu. Les mondes persistants et autres jeux massivement multi-joueurs ont à l’époque frappé les imaginaires en ce qu’ils procuraient une « seconde vie » dans une dimension parallèle, ou plutôt utopique, sans lieu géographique physique. On s’aperçut que la communication s’effectuant par et dans un jeu vidéo en ligne délocalisait simultanément ses participants au profit d’un environnement immersif et interactif en 3D temps réel. Dès lors, elle ne pouvait plus être ignorée en tant que telle. Grâce au contraste avec les jeux vidéo se pratiquant en solitaire, l’apparition des jeux en réseau a favorisé une analyse comparative capable de mettre en évidence leur puissance médiatique respective et commune. Les premiers nous plongent dans une bulle solipsiste, dans une fiction tangible et modifiable régie par des concepteurs ayant déposé leurs intentions programmées à chaque recoin. On communique avec ces designers unilatéralement et par programme interposé, tout en auto-communiquant en permanence avec soi-même. Les jeux en ligne font pour leur part accéder à un univers commun prenant l’allure documentaire d’un territoire habité et habitable. Avec la transition du jeu vidéo solo pour soi au jeu vidéo en ligne pour un nous en devenir, a émergé la figure marquante de l’avatar, terme désignant au départ une créature iconique autorisant un rapport à autrui (Perény et Amato, 2010). Comme le personnage du jeu vidéo solo, il se forge au fil d’une historicité, mais à sa différence, il agrège de part et d’autre des écrans une intersubjectivité lui accordant un supplément d’âme. Alliage vivace de l’humain qui le pilote et de l’inhumain technologique qui le génère, l’avatar suscite un investissement affectif et cognitif engageant directement nos compétences psychologiques et sociales les plus fondamentales. Il réalise dans des conditions somme toute basiques les rêves les plus fous de l’intelligence artificielle, juste en hybridant dynamiquement les forces du vivant et de l’artificiel. L’appartenance de l’avatar à l’univers où il évolue, décale le joueur de sa condition habituelle, tout en lui faisant expérimenter une traversée de l’écran.
8Grâce à ce franchissement du « stade de l’écran », une théorie de la communication vidéoludique peut être fondée pour cerner l’unité commune et transversale de jeux vidéo qui demeurent pourtant si hétéroclites en termes de genre, supports et configuration d’usage. De l’autre côté de l’écran, au sein du monde informatiquement simulé et illusoirement restitué par voie audiovisuelle, des entités diégétiques manipulables, pilotables ou modifiables sont prises en charge par le joueur qui se fait à leur contact, acteur (jeux vidéo de tir, de combat, de rôle, d’aventure, de conduite, de danse, de plateforme, etc.) ou auteur (jeu vidéo de construction, de stratégie, de gestion, d’invention, etc.). À la surface de l’écran, l’interface graphique fonctionnelle (GUI ou HUD dans le jargon du game design [4]) affiche diverses données utiles ou boutons de réglages et de commandes, ce qui induit une activité de supervision et de paramétrage. En deçà de l’écran, les contrôleurs physiques mobilisent la motricité, quoi qu’ils puissent maintenant se confondre avec l’écran quand ce dernier est tactile. Ainsi, la posture vidéoludique entrelace celles du spectateur et de l’opérateur, du joueur et de l’acteur, du superviseur et du metteur en scène, réconciliant là encore des traditions qui les séparaient. L’activité ludique, parce qu’elle est intrinsèquement réflexive, assure un mouvement pendulaire d’engagement et de distanciation aidant à passer d’une posture à l’autre, à s’immerger et à se dégager. En fonction des interactions en cours, ce phénomène d’intégration posturale multifonctionnelle s’avère très caractéristique. Il s’appuie sur l’instanciation que réalise le programme de maints modèles informatiques (personnages et objets du décor, point de vue de la caméra, etc.). Pour parvenir à sortir de lui-même et exister dans le monde simulé, l’être humain épouse les contours des modèles qu’il gouverne – ceux de l’avatar et de ses biens, de la vision, du pointeur. En se glissant dans cette étrange configuration sémiotique mêlant signes agissants et creusets d’existence, il éprouve la sensation psycho corporelle de s’incarner, grâce à la vision et à l’action, dans un environnement qui devient réellement immersif, en raison de cette projection identificatoire sur des supports instanciés. Cette analyse invite à conceptualiser pleinement les mécanismes et les rouages systémiques qui fondent et autorisent ce régime contemporain de transport à distance. Dans cette perspective, le jeu vidéo tient lieu de moyen de télétransport offrant d’inédits voyages, non plus imaginaires et immobiles, mais effectifs et matérialisés. Ils mènent à des destinations de plus en plus véridiques qui concrétisent nos fantasmagories intimes ou collectives. La déambulation cinématographique en apesanteur et l’hypnose télévisuelle ont trouvé le médium qui réalise leurs promesses impossibles à tenir : instaurer des rêves dirigés et lucides sous la forme d’une hallucination consensuelle et partageable.
Réflexivité du dispositif et du sujet : jouer avec la technologie, autrui et… soi-même
9Les jeux vidéo en ligne ont rendu davantage perceptible cette dynamique d’investissement concrète, propre à la communication vidéoludique. Ils permettent à des sujets humains embarqués par un même dispositif cybermédiatique de se rencontrer et de se confronter. Pour eux, comprendre et anticiper la situation respective des uns et des autres est la condition pour toute action coopérative ou compétitive. En plus d’une certaine empathie avec leurs semblables, les joueurs doivent réflexivement et projectivement parvenir à se mettre aux différentes places qu’un jeu vidéo leur propose. Ils apprennent à passer de l’avatar à la personne réelle, en remontant de l’un à l’autre après la rencontre initiale, pour cerner la personne qui s’y cache et s’y exprime. Pour les passionnés des meilleures guildes ou les « sportifs électroniques » de haut niveau, l’analyse du programme et de ses finesses, y compris par des méthodes de rétro-ingénierie, facilite leurs prouesses. Au final, tous, joueurs occasionnels ou intensifs, font l’expérience d’un conditionnement technologique imparable, qui pourrait bien faire surgir un nouveau sens commun.
10Pour aller plus loin, comme nous y invite É. Perény, il convient de ne pas s’arrêter à une lecture uniquement intersubjective, sous peine d’évacuer le rôle central de la technique. Ce chercheur plaide en faveur d’une démarche quasi-symétrique d’inspiration latourienne concernant les acteurs humains et non humains engagés par le jeu vidéo. Elle assurerait de mieux comprendre quels sont les enjeux profonds d’un tel technosystème et d’un tel processus d’alter-subjectivation par la technique. En produisant des milieux associant êtres humains et artefacts programmés (Turkle, 2005), en généralisant des environnements saturés d’intentionnalités cybernétiques, les jeux vidéo instaurent une relation avec autrui et avec soi-même qui va bien au-delà du simple fait d’en passer, pour communiquer, par une technologie alors assimilable à un pur médium. Davantage, les jeux vidéo, irrigués par la puissance réflexive du phénomène ludique, nous permettent aussi de communiquer avec les logiques techniques elles-mêmes, avec leurs scènes et leurs coulisses, pour nous les faire ressentir intimement. Et l’un des supports et moyens privilégiés de cette nouvelle connaissance, susceptible de nous émanciper des oppositions périmées ou stériles, semble bien être l’avatar vidéoludique. Cet alter-techno (Perény, 2010) ne vaut-il pas bien d’autres alter ego pour nous enseigner que la technique et l’humain constituent deux parts indissociables et en co-construction permanente ?
Références bibliographiques
- Amato, É. A., Le Jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau, Thèse en sciences de l’information et de la communication, Université Paris 8, 2008.
- Amato, É. A. et Perény, É., « Comment le premier cyber médium a pu un temps échapper aux SIC ? De la dynamique structurelle du jeu vidéo au Réseau », xvie congrès de la société française des sciences de l’information et de la communication, Compiègne, 2008.
- Barboza, P. et Weissberg, J.-L., L’Image actée – Scénarisations numériques, parcours du séminaire. L’action sur l’image, Paris, L’Harmattan, 2006.
- Kline, S., Dyer-Witheford, N. et de Peuter, G., Digital Play – The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2003.
- Natkin, S., Jeux vidéo et médias du xxie siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?, Paris, Vuibert, 2004.
- Perény, É., « Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture », Questions de communication, no 8, 2010, p. 147-162.
- Perény, É. et Amato, É. A., « L’heuristique de l’avatar : polarités et fondamentaux des hypermédias et des cybermédias », Revue des interactions humaines médiatisées, vol. 11, no 1, 2010, p. 87-115.
- Rufat, S. et Ter Minassian, H., Les Jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions Théoriques, 2011.
- Tremel, L., Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde, Paris, PUF, coll. « Sociologie d’aujourd’hui », 2001.
- Turkle, S., « Computer Games as Evocative Objects : From Projective Screens to Relational Artifacts », Handbook of Computer Game Studies, Cambridge, The MIT Press, 2005.
- Wolf, M. J. P. et Perron, B., The Video Game Theory Reader, Londres, Routledge, 2003.
- Wolf, M. J. P., The Medium of the Video Game, Austin, University of Texas Press, 2001.
Mots-clés éditeurs : cybermédia, avatar, communication ludique, réflexivité, image interactive, instanciation
Date de mise en ligne : 23/11/2013
https://doi.org/10.4267/2042/48271Notes
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Cet article résulte du programme quinquennal I2JV-PraTIC « Image interactive et jeu vidéo : évolutions des pratiques des technologies de l’information et de la communication » mené au sein du Laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8.
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Cette expression est problématique en ce qu’elle suggère un processus de transposition et d’adaptation de jeux préexistants.
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É. Perény a démontré qu’une « double boucle de rétroaction » unit l’utilisateur et l’image interactive.
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Heads up display que l’on traduit par « affichage tête haute ». Il s’agit d’une interface graphique affichée par dessus l’image du jeu lui-même, qui fournit au joueur des informations importantes pour le gameplay. Par exemple, pour un jeu de tir subjectif, il lui indique la santé ou le nombre de munitions restantes de son personnage.