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Article de revue

Une benjamine devenue aînée: structures et mutations de l'industrie du jeu vidéo

Pages 25 à 33

Notes

  • [1]
    « Consolier » est une néologisme qui fait référence aux fabricants de console de jeux (anglais : consolemaker).
  • [2]
    Cette expression se réfère à la crise qui a frappé l’industrie naissante du jeu vidéo entre les années 1983-1985.
  • [3]
    Le terme anglais sequel indique la suite d’une œuvre et il peut s’employer dans le domaine littéraire, cinematographique, télévisuelle, de la bande dessinée et du jeu vidéo.

1Spacewar, Steve Russel, MIT, 1961: date de naissance du jeu vidéo, ou plutôt d’une interface circulaire et ronde où paraît une fusée lançant des missiles.

21972: il aura fallu attendre plus d’une décennie pour atteindre un jeu – Pong – créé par Al Alcorn et édité par Atari sur une première console – Odyssey – inventée par Ralph Baer et produite par Magnavox pour une consommation de masse. Quelques ingénieurs-créateurs, un éditeur de jeu, un consolier [1] et des joueurs : la matrice des acteurs de l’économie du jeu vidéo est en place. Mais la place de chacun d’eux ne cessera pas d’évoluer durant les quatre décennies suivantes. La structure industrielle est d’emblée essentiellement déterminée par des effets des techniques numériques, car l’industrie du jeu vidéo est nativement numérique, même si ses premiers âges se font sur des écrans de télévision et des jeux d’arcades aux signaux analogiques. Elle est aussi originairement portée par des dynamiques verticale et intégratrice : du consolier aux créateurs en passant par les éditeurs et les studios.

3Historiquement, la dernière-née des industries culturelles, l’industrie du jeu vidéo, connaîtra donc des évolutions fortement dépendantes des stratégies des acteurs de l’aval : les consoliers, comme Atari, Sega, Sony, Nitendo, Microsoft, Apple mais aussi ceux qui vont déployer la micro-informatique personnelle – Macintosh et Microsoft – et désormais les systèmes logiciels et de commerce de smartphones (iTunes, Android). La concurrence est alors affaire de facteurs techniques, de stratégies marketing et du modèle de plates-formes et d’infomédiation des industries de réseaux numériques. Pourtant, la dynamique industrielle et concurrentielle connaît aussi des phases où la domination de l’aval diminue et où la concurrence devient affaire d’éditeurs, de studios, voire des développeurs-joueurs. Dans tous les cas, l’industrie du jeu vidéo sait allier les modèles économiques traditionnels de la création, de l’édition, de la production et de la distribution de biens culturels, y compris les moins créatifs, avec les dynamiques industrielles de l’économie numérique, qu’ils soient fondés sur des effets de réseaux devenus classiques ou bien qu’ils fassent preuve d’innovations permanentes.

4L’histoire de cette industrie est faite de l’évolution de ses structures industrielles et culturelles: temps des consoles, temps des éditeurs, temps des studios, temps des joueurs. En accumulant ces temps et ces structures industrielles, la benjamine des industries culturelles et de la communication pourrait bien jouer le rôle d’une aînée dans la transition numérique de la culture, de son économie, de ses usages et de ses valeurs, tantôt repoussoir du passé, tantôt modèle d’avenir des cultures à venir et de leurs économies.

Le temps des pionniers : temps des inventeurs et des machines

5L’écrit a devancé l’imprimerie et l’industrie de l’édition ; le concert a précédé la musique enregistrée et l’industrie du phonogramme et de la radio ; l’image animée succédant à la photographie et à la peinture a permis l’industrie du cinéma et de l’audiovisuel. L’univers du jeu vidéo qui emprunte à chaque catégorie de ces créations procède pour sa part des machines qui en font une catégorie nouvelle : la création multimédia. Ces machines, les consoles, fixes comme mobiles (les téléphones etc.), forment l’infrastructure essentielle du jeu vidéo. Elles intègrent l’ensemble des acteurs d’une filière en voie de composition.

6Création et invention sont au cœur de la naissance de l’industrie du jeu vidéo. Une société – Atari – créée en 1972 par Nolan Bushnell et Ted Dabney inaugure la fin de la phase expérimentale avec le jeu de tennis Pong qui est d’abord distribué sous forme de jeu d’arcarde dans les cafés, et ouvre les pas de cette industrie qui voit augmenter rapidement la concurrence avec la sortie de plusieurs jeux d’arcade. C’est qu’en réalité le jeu vidéo était initialement affaire de lieux publics avec Services Games, autrement dit Sega fondée dès 1954 par l’américain David Rosen au Japon et qui s’est développée dans les années 60. Comme l’enjeu devient rapidement d’étendre le succès des jeux d’arcade aux marchés de masse, la compétition s’ouvre sur l’industrie des consoles d’abord adaptées aux téléviseurs, à l’exception de quelques produits à succès comme le Touch Me d’Atari, devenu le jeu de mémoire musicale à quatre couleurs Simon qui est repris par Ralph Baer. De son côté, Hiroshi Yamauchi oriente Nintendo, le fabriquant de jouets qu’il dirige, sur le marché du jeu vidéo et, avec Mitsubishi, sur celui des consoles de jeux. Durant les années 70, se forme donc un cercle concurrentiel vertueux entre d’une part des lancements de consoles, comme celle à cartouches d’Atari (le Video Computer System - VCS) et d’autre part, une créativité de jeux avec par exemple Gunfight ou Space Invaders de Taito, Computer Othello avant la vedette Mario, qui deviendra Super Mario ou Donkey Kong, par Nintendo, Asteroides d’Atari, Pac-Man lancé par Namco, ou encore le fameux Breakout qu’invente Steve Jobs. Les succès des jeux d’arcade et des premières consoles favorise l’éclosion d’un nouveau marché : les jeux vidéo pour premiers PC et particulièrement l’Apple II.

7Mais cette première période de succès rapide prend fin avec le « krach de 1983 [2]» qui marque le passage à une première maturité du secteur. Fruit d’une limite à la créativité, du nouveau marché du PC et de la multiplicité des consoles, cette crise écarte de nombreux acteurs : Mattel, Magnavox, Commodore, Coleco et même la fondatrice Atari. La sortie de crise s’effectue sur les bases d’une consolidation forte et se déploie dans le domaine des machines au cours des années 80 : avec la NES Famicom (family Computer) et son jeu complémentaire Super Mario en 1985, la Master System de Sega en 1986 et la Megadrive en 1989 à laquelle riposte la Super-Nintendo en 1990. La concurrence s’étend des consoles fixes aux consoles portables entre la Game Boy de Nintendo et la Game Gear de Sega. Ce duopole japonais structure alors l’industrie autour d’une concurrence technique favorisant des grappes d’invention de jeux que le marché du PC anime fortement en ouvrant le champ à des éditeurs qui prennent alors une place croissante : Electronic Arts, Ubisoft, Lucas Arts, Blizzard, Infogrames …

Le temps des constructeurs : machines et éditeurs

8Les deux décennies suivantes, marquées par l’entrée sur le marché de nouveaux acteurs, connaissent une amplification des stratégies de concurrence technologique à travers des générations de consoles impliquant un timing précis de lancement de jeux compatibles, qui forment ensemble des dynamiques d’éviction de concurrents. En 1995, un nouvel entrant, Sony, réalise un saut technologique avec la PlayStation qui frappe d’obsolescence la récente Saturn de Sega amenée à disparaître à la faveur d’un nouveau duopole de consoliers : Sony et Nintendo, qui sort la Nintendo 64. Puis, le marché des consoles est de nouveau et cette fois durablement stabilisé avec l’entrée de Microsoft fin 2001 avec la Xbox, qui parvient à passer au-delà des barrières à l’entrée : investissements financier, technologiques, concurrence sur les prix, largeur de l’offre, etc.

9C’est que dominait un duopole assis sur une forte complémentarité entre matériel (hardware) et logiciels (software) développée notamment par Nintendo. Depuis les années 80, la compétition se jouait sur l’intégration de consoles aux performances accrues et aux fonctionnalités croissantes et une gamme de jeux alliant blockbusters maisons, sequels[3] et nouveautés. Pareille complémentarité porte en effet les principes générateurs de l’économie numérique (guerre de standards, stratégie de verrouillage, effets de réseaux, sentiers de dépendance des consommateurs, etc.) dans une économie à rendements croissants impliquant des investissements initiaux très élevés et des coûts de reproduction faibles. Ainsi, que ce soit d’abord entre Atari, Nintendo, Sega puis Nintendo, Sega et Sony, désormais, entre Nintendo, Sony et Microsoft, la concurrence dans le secteur du jeu vidéo est bien d’abord une concurrence d’économie numérique dans laquelle les jeux forment des produits complémentaires.

10Ce type de concurrence induit une structure industrielle relativement inédite au sein des industries culturelles et de la communication. Il engendre une relation de domination des industries de l’aval vis-à-vis des industries de développement de logiciels, c’est-à-dire d’édition et de création. Dans cette structure, la fonction d’édition de jeux est certes essentielle mais sous domination des consoliers, du fait qu’elle appartienne au consolier sous la forme de studio de jeu intégré ou, au contraire, qu’elle soit exercée par des éditeurs indépendants pour élargir la gamme et la créativité de jeux adaptés aux consoles.

11Selon les générations de consoles, se déploient les phases de lancement de consoles justifiant des gammes de jeux adaptés, plus ou moins de manière exclusive, liant les éditeurs aux consoliers. Cela se concrétise en particulier par la mise à disposition d’applications spécifiques à chaque consoles de développement de jeux (kits de développement pour les éditeurs), afin de contrôler la concurrence éditoriale et de maximiser la rentabilité d’un ensemble constitué de la console et des jeux vidéo. La console joue alors le rôle d’un produit d’appel impliquant une logique de subvention d’accès des éditeurs « indépendants ». Ce modèle, initialement établi par Nintendo qui privilégiait les productions internes, est particulièrement développé par Sony puis surtout par Microsoft dont les entrées et réussites sont le fruit d’une guerre des prix sur les consoles, mais également de la mise à disposition de kits de développement favorisant la multiplication des jeux, donc des éditeurs et studios de jeux vidéo.

12L’industrie du jeu vidéo au cours des années 2000 se structure donc autour d’« un triple monopole » qui est articulé à travers le contrôle des outils de développement (middleware) par une concurrence entre générations de consoles incompatibles dont les performances nouvelles commandent des renouvellements des gammes de jeux. Elle réduit progressivement la part du marché du PC, certes caractérisé par une compatibilité des jeux, mais technologiquement moins performant.

Le temps des mutations : une réinvention

13À côté d’une structure industrielle et concurrentielle en voie de stabilisation sur le marché des consoles fixes avec de nouvelles générations mais sans saut technologique important (Xbox 360 et Plastation 3), paraissent déjà des mutations : déploiement parallèle des marchés des consoles portables (Game Boy Advance, DS de Nintendo et PSP de Sony, et leurs suites), jeux en réseaux (Massively Multiplayer Online Role Playing Games - MMORPG) en particulier « World of Warcraft » lancé en 2004 par Blizzard Entertainment, nouvelle relation à l’interface homme-machine et du gameplay à travers la Wii de Nintendo puis la Kinnect de Microsoft. En dépit de ses succès, de ses gages des réussites futures à moyen et long terme, l’univers du jeu vidéo et le modèle de filière qui avait fini par se mettre en place du consolier aux studios de jeu à travers de grands jeux, dits « AAA », connaît peut-être des risques et incertitudes.

14La créativité qui fut forte durant les premiers temps du jeu vidéo s’est grandement stabilisée au cours des années 80, moment où les grands genres de jeux se sont fixés. Les hypothèses sont nombreuses pour rendre compte de l’emprunt au cinéma des techniques de réussites : effet d’une insuffisance concurrence, d’une structuration de l’industrie autour des industries de consoles, d’une organisation contractuelle peu favorable à l’inventivité, d’une facilité de réédition de standards, résultat de la crise du début du millénaire, etc. Parmi ces techniques de réussites il faut citer en particulier les sequels, star system autour de quelques hits de jeux AAA impliquant une forte hausse des coûts de production et une prise de risque moindre, versioning et licences issues du cinéma.

15Une dilution ou un découplage des marchés tient au développement de nouveaux supports et de nouveaux entrants, principalement dans l’univers des smartphones et tablettes tels qu’Apple, Samsung et Google qui disposent de systèmes logiciels propres (iTunes, Android), de stratégies de très grande ouverture à la concurrence de développeurs et d’éditeurs, mais aussi à l’essor rapide de plates-formes de réseaux sociaux, en particulier Facebook. L’industrie du jeu vidéo, qui a toujours connu plusieurs marchés, les voit s’étendre, se multiplier et être occupés aussi par de nouveaux acteurs qui déstabilisent assez profondément l’écosystème antérieur, notamment parce qu’ils transforment les cycles passés de production de jeu, déplacent les systèmes d’intégration, pèsent sur les prix et modifient le système de distribution par la dématérialisation (App Store d’Apple, Steam, etc.). À un modèle économique unique, succède aujourd’hui un découplage des marchés et des acteurs ainsi qu’une fragmentation des modèles économiques : un domaine devenu presque traditionnel des jeux vidéo pour consoles et des grands éditeurs (Activision, Electronic Arts, Ubisoft, …) et un marché pour modes d’accès mobiles et pour réseaux sociaux qui rouvrent un espace à de nouveaux éditeurs et studios de jeux. Cela comporte des conditions concurrentielles particulièrement vives, en termes de délais et de coûts et de mondialisation, car largement ouvertes aux acteurs asiatiques du développement, en tout état de cause ouvert à une pluralité de modèles de financements (abonnements, publicité, paiement unitaire, merchandising, etc.).

16La mutation des modèles économiques intervient curieusement assez tardivement dans l’univers du jeu vidéo qui avait donné le la aux modèles économiques numériques procédant par intégration. Ils pouvaient s’appuyer, comme toutes les industries culturelles, sur un système de distribution physique devenu essentiel au commerce de biens et loisirs culturels, qu’il soit généraliste ou spécialisés. De nouveaux entrants interviennent désormais sur le segment de la distribution dématérialisée des jeux vidéo. Parallèlement, ce qui n’était qu’un adjuvant du financement de la production de jeu – la publicité – est en passe pour certaines catégories de jeux ou pour certains jeux d’occuper une place croissante. Alors que l’économie du jeu reposait, comme celle du livre, sur un mécanisme classique de ventes, elle est entrée dans l’économie de plate-forme, économie d’infomédiation et de marché à deux versants – les utilisateurs et les annonceurs –, autrement dit les principes de l’économie contemporaine de l’attention. Cette entrée, en particulier sur les nouvelles formes d’accès aux jeux et aux jeux occasionnels laisse apparaître une place prépondérante aux développeurs, utilisateurs ou petits studios de jeux avec des succès rapides comme Angry Birds, autant de signes d’un renouvellement peut-être important de l’écosystème de ce secteur. Mais ces signes ne disent rien sur le déploiement de la créativité en particulier de genres, catégories de jeux, voire d’univers de jeu.

17Ainsi, l’histoire du jeu vidéo a marqué des territoires différents pour des catégories d’acteurs économiques finalement assez stables, et les a donc consolidés dans leurs interactions mobiles selon les périodes. Ces catégories d’acteurs ne se sont pas chassées les unes les autres, mais elles ont formé un écosystème souple et puissant, de sorte que l’industrie du jeu vidéo est devenue essentielle, souvent comparée au cinéma en salle par le chiffre d’affaires. Appuyée sur la racine anthropologique du jeu, elle bénéficie surtout d’une importance sociale et individuelle croissante, celle d’une pratique majeure de loisirs, voire au-delà, d’outil d’apprentissage éducatif et professionnel ainsi que d’usages sociaux. Avec de formidables taux de pénétration d’équipements d’accès numériques et avec leurs développements sur la téléphonie mobile et les réseaux sociaux, le jeu vidéo est devenu un modèle central de l’économie de services numériques augurant des modèles de distribution de biens numériques (avant Apple, Google), mais qui connaît aussi des mutations fortes issues de ses succès.

18Les mutations du secteur ne sont pas que d’ordre économique. Elles sont tout aussi dépendantes de facteurs sociaux favorables. D’abord, singularité d’une industrie culturelle, sauf cas marginaux et infructueux au cours de ses premières décennies, l’industrie du jeu vidéo a ouvertement délaissé la moitié du public : le public féminin. Qu’à présent, enquête après enquête, il ressort que le public féminin est supérieur en nombre à celui des hommes est un véritable signe d’une maturité attendue. Sur une longue période, cette industrie connaît en effet un véritable succès, qu’on le mesure à la croissance du chiffre d’affaires, au taux de pénétration des consoles fixes, mobiles, qu’on l’analyse en temps passé ou qu’on repère qu’il n’est pas l’apanage de l’âge mais bénéficie d’effet générationnel positif.

19Ensuite, centré sur un modèle d’intégration d’une filière, le secteur du jeu vidéo enregistre une croissance forte et souvent régulière de son chiffre d’affaires, fondée sur des taux de pénétration important des consoles de toutes natures, l’accroissement des temps passés grâce à une diversification de temps de jeux (jeux interstitiels et occasionnels) et des effets générationnels. Elle bénéficie également d’un mouvement plus général de « ludification », qui concerne l’enseignement, la formation professionnelle, l’usage des jeux dans les entreprises et institutions (serious games).

20Au moment sans doute d’un nouvel âge des jeux vidéo, tout porte à penser que la dernière-née des industries culturelles est appelée à croître mondialement, à se diversifier et à inventer pour les autres industries des loisirs des modèles économiques. De son caractère nativement numérique, cette benjamine dans l’ordre historique des industries culturelles et de communication est conduite, dans une logique de destruction créatrice régulière, à ouvrir le champ économique, industriel et culturel des loisirs mondiaux du XXIe siècle et, à chacun de ces titres, à faire figure d’aînée.

21À l’instar de Jean-Luc Godard rappelant, dans la second moitié du XXe siècle, que le cinéma est un art du XIXe, on peut se demander si le jeu vidéo n’est pas celui du XXe et donc, s’il ne sera le support sur lequel les univers imaginaires - mondiaux et numériques - du XXIe siècle s’établiront.

Notes

  • [1]
    « Consolier » est une néologisme qui fait référence aux fabricants de console de jeux (anglais : consolemaker).
  • [2]
    Cette expression se réfère à la crise qui a frappé l’industrie naissante du jeu vidéo entre les années 1983-1985.
  • [3]
    Le terme anglais sequel indique la suite d’une œuvre et il peut s’employer dans le domaine littéraire, cinematographique, télévisuelle, de la bande dessinée et du jeu vidéo.
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