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Article de revue

World of warcraft : une approche thématique et psychanalytique

Pages 159 à 167

Citer cet article


  • Thiry, B.
(2012). World of warcraft : une approche thématique et psychanalytique. Adolescence, T. 30 n°1(1), 159-167. https://doi.org/10.3917/ado.079.0159.

  • Thiry, Benjamin.
« World of warcraft : une approche thématique et psychanalytique ». Adolescence, 2012/1 T. 30 n°1, 2012. p.159-167. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/revue-adolescence-2012-1-page-159?lang=fr.

  • THIRY, Benjamin,
2012. World of warcraft : une approche thématique et psychanalytique. Adolescence, 2012/1 T. 30 n°1, p.159-167. DOI : 10.3917/ado.079.0159. URL : https://shs.cairn.info/revue-adolescence-2012-1-page-159?lang=fr.

https://doi.org/10.3917/ado.079.0159


Notes

  • [1]
    Lacan, 1966, p. 823.
  • [2]
    Ferenczi cité par J. Laplanche et J.-B. Pontalis, 1967, p. 209.
  • [3]
    Bergeret, Bécache, Boulanger, Chartier, Dubor, Houser et Lustin, 1972, p. 12.

1Lancé en 2004, World of Warcraft (WoW) est actuellement le Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (mmorpg) le plus joué dans le monde avec plus de douze millions de joueurs. Il propose à ceux-ci d’incarner un héros en choisissant une race, une classe, une guilde, des spécialisations et des métiers dans un univers médiéval fantastique. Le succès planétaire de ce jeu peut s’expliquer par une stratégie promotionnelle habile, mais également par le fait que le monde qu’il propose existait déjà depuis 1994, date de sortie du premier jeu de stratégie pour un seul joueur à l’époque. En comptant les extensions, quatre jeux sortirent jetant les bases de l’intrigue. Puis la sortie de WoW fut l’occasion, pour les développeurs, de créer « un jeu de rôle massivement multi- joueurs » et d’étendre le monde préexistant afin de lui donner plus de consistance. Ils ont par là même recréé une mythologie qui évolue encore aujourd’hui. G. Deles (2009) a souligné les influences anthropologiques des sociétés traditionnelles sur l’univers de WoW. Il cite, en exemple, les thèmes du chamanisme de mana, des totems et des transformations animales qui coexistent à côté de découvertes technologiques hasardeuses. Le recours à ces thématiques ancestrales confère à WoW une dimension intemporelle.

2S’intéresser à la création d’un univers d’une telle ampleur est une aubaine pour le chercheur en sciences humaines, car il nous est possible d’y voir là un événement nouveau qui sera amené à se répéter ultérieurement sous d’autres formes. L’intérêt du présent texte est d’approcher le monde de WoW sous un angle thématique et psychanalytique. Nous souhaitons mettre en lumière les phénomènes psychiques mis en scène de manière métaphorique dans le jeu. Pour ce faire, nous posons l’hypothèse que la trame scénaristique de WoW partage des liens étroits avec celle des contes merveilleux et qu’elle renvoie à des enjeux psychiques inconscients comparables à ceux amenés par B. Bettelheim (1976). Nous proposons dès lors une interprétation psychanalytique de thèmes exploités dans WoW. De nombreuses autres lectures sont bien évidemment possibles.

3Le jeu commence par une phase obligatoire, celle de la création d’un nouveau personnage. Un choix crucial s’impose, celui de la faction ou du camp. Il en existe deux : l’Alliance (menée par les humains) et la Horde (menée par les Orcs). Il est déjà intéressant de repérer la notion de section (secare = couper), qui n’est pas sans rappeler le choix nécessaire d’un sexe (de même étymologie) pour chaque mammifère. Les deux factions sont antinomiques et en guerre. La faction adverse devient aussitôt celle des « méchants ». Ce choix détermine un premier trait identitaire en opposition avec la faction adverse. Il permet d’inscrire symboliquement le joueur dans un endogroupe valorisé qu’il doit défendre contre les intentions belliqueuses d’un exogroupe dévalorisé (K. B. Clarck et M. P. Clarck, 1947). En choisissant sa race et sa classe, le joueur détermine comment il va aider son nouveau groupe d’appartenance. Après la gestation, vient la naissance. Le joueur est plongé dans une partie de l’univers avec un personnage de niveau 1. À quelques mètres de là, l’attend un Personnage Non-Joueur (pnj) qui lui confie sa première quête. Cette première rencontre est importante car elle place aussitôt l’autre dans une position de manque. En effet, il y a un problème important à résoudre et le joueur est aussitôt mis à contribution. De manière plus globale c’est donc le grand Autre qui fait d’emblée aveu de sa castration et permet donc l’émergence du statut de sujet chez le joueur : « il en résulte que la demande de l’Autre prend fonction d’objet dans son fantasme [au sujet] » [1]. À peine né, une responsabilité lui incombe pour contribuer au bien-être de sa nouvelle famille. C’est la réponse au manque de l’autre (les pnj) qui consolide le sentiment d’identité du joueur. Commence ainsi le processus de leveling (montée de niveaux) grâce à l’obtention de points d’expérience pour chaque action signifiante accomplie. La plupart de ses actions résultent d’une quête donnée par un pnj, c’est-à-dire qu’elles résultent d’une relation entre deux avatars. La maturation du personnage passe donc par le truchement des autres et l’obtention de récompenses (armes, armures, monnaie, nouvelles compétences, etc.). Métaphoriquement, ces objets transmis au personnage renvoient au processus d’introjection [2] de la puissance de l’autre. Si la quête est achevée, le pnj satisfait transmet au joueur une partie de sa puissance. Cette logique d’identification à l’autre par l’obtention d’objets plus puissants est une constante de WoW. Elle induit l’idée qu’il s’agit d’un processus sans fin et toujours à l’ œuvre pour le personnage (et donc pour le joueur). Élément important à souligner : il n’existe pas de phénomène de régression. Les compétences et objets acquis le restent. Lorsque le personnage meurt, cela invite le joueur à envisager une autre stratégie ou à s’allier à d’autres joueurs pour résoudre la quête. La mort dans WoW, à l’instar de celle des contes merveilleux, peut donc être vue comme un état frustrant mais maturatif car elle amène le joueur à modifier son schème comportemental. Elle peut même l’amener au constat qu’il faut s’allier à d’autres personnes pour réussir l’épreuve, c’est-à-dire reconnaître sa propre castration face à elles. De manière générale, nous posons l’hypothèse que les monstres à tuer et les quêtes à réaliser sont les métaphores de problématiques psychiques qui dépassent le sujet, mais qui le concernent en tant qu’il fait partie du corps social. Prenons comme exemple le joueur qui crée un personnage Worgen. Il débute le jeu en tant qu’humain de la ville de Gilnéas, ville qu’il doit défendre contre l’attaque de loups humanoïdes. Le personnage se fait mordre par un loup et se transforme lui-même en loup-garou, appelé Worgen. Grâce à un alchimiste, qui dispose d’une potion permettant de contrôler la transformation, le joueur peut choisir une forme humaine ou de loup. En parallèle, la ville est assiégée par les Morts-vivants Réprouvés. Les Worgens sont obligés de fuir et sont accueillis dans la capitale des Elfes de la Nuit, gardien de l’équilibre de la nature. Cette trame scénaristique exploite le thème classique de la lycanthropie : l’être humain civilisé lutte symboliquement contre l’animalité qui l’habite foncièrement. Seul l’accomplissement de quêtes permet l’utilisation d’une potion permettant de canaliser les pulsions agressives et donc de retrouver sa part d’humanité. Deux dangers menacent le héros ici : la transformation en loup bestial ou la réduction à l’état de zombie mort-vivant. Le joueur est mis à contribution pour trouver une solution au double danger qui plane au-dessus de son humanité. Chaque action, chaque combat ont un sens dans le scénario déterminé par les développeurs. On le voit, l’impact de ces actions peut être directement relié à un sens métapsychologique (ici, la gestion harmonieuse des pulsions agressives).

4Certains monstres du jeu sont plus puissants que les autres, de telle sorte qu’il est impossible de les vaincre seul. Ce sont des boss disposant de beaucoup de points de vie, dotés d’attaques spéciales et faisant donc plus de dégâts. Du point de vue symbolique, ils s’apparentent aux méchants des contes merveilleux tels que l’ogre, le dragon ou les mauvais génies. Ils constituent des obstacles et doivent dès lors être éliminés pour permettre le déroulement de l’histoire. Parfois, le monde en lui-même n’est pas le même avant et après leur mort (une zone ennemie peut devenir un camp ami par exemple). À quoi renvoient ces monstres de manière métaphorique ? Pour le découvrir, il s’agit d’écouter leur discours lors des combats (les monstres parlent parfois lorsqu’ils se défendent). Deux constantes peuvent être relevées dans ces discours. Premièrement, leur détermination inébranlable d’être dans leur bon droit. Les boss ne comprennent pas pourquoi on tente de les arrêter. Et deuxièmement, le recours à la violence : tout obstacle au plan prévu doit être détruit. En résumé, les boss disent aux joueurs : « Si vous êtes venus m’arrêter, je vais vous tuer ». Ce discours correspond à la position de toute-puissance paranoïaque dans le développement du jeune enfant. Il s’agit d’une étape du développement psychogénétique au cours de laquelle le Moi idéal prédomine au point où l’enfant s’illusionne contrôler son univers interne mais également l’univers externe. Cette pensée mégalomaniaque identifie le Moi (interne) de l’enfant comme bon, alors que l’autre (externe) est mauvais (Freud, 1915). Le mauvais objet, menaçant, doit être détruit. Cet élan destructeur s’inscrit dans une mouvance de violence fondamentale (Bergeret, 1984). « En tout cas, c’est spécifiquement la projection à l’extérieur du “ mauvais ” – à quoi se joint évidemment la colère qu’induit l’absence de l’objet anaclitique – qui fait que l’objet (extérieur) est affecté de la haine » [3]. Ce processus archaïque basé sur le principe de plaisir contrevient avec l’épreuve de réalité et mène ultérieurement l’enfant à une relation à l’autre plus nuancée menant à l’ambivalence. Il semble donc que les boss de WoW renvoient à cette phase de toute-puissance destructrice que la plupart des enfants traversent et transcendent à leur manière. Ils sont donc l’écho d’un fonctionnement archaïque de la personnalité qui, bien qu’éventuellement dépassé, demeure latent dans le psychisme. L’être humain conserve à jamais une certaine nostalgie de cette période où il fut le centre du monde et où il pensait le maîtriser complètement. Les boss incarnent donc cette partie de nous-mêmes, profondément enfouie mais toujours à l’ œuvre. Combattre le boss consiste donc à se confronter à notre toute-puissance infantile et à la dépasser à nouveau à l’aide d’autres joueurs ou d’une habile stratégie. L’enjeu psychique se situerait donc ici : dissocier le Moi idéal d’un Moi qui tient compte de la réalité extérieure, autrement dit faire le deuil de notre toutepuissance. Si le boss est tué, il offre de l’or, de l’expérience et un objet rare aux vainqueurs. Cet objet (arme, armure ou bijou) revient au joueur qui en aura le plus besoin ou au joueur plus chanceux. À nouveau, l’obtention de cet objet renvoie, selon nous, à l’introjection d’une partie de la puissance du boss, dans une dynamique proche de celle du meurtre du tyran par les frères de la horde primitive (Freud, 1913). Autrement dit, il s’agit d’un objet aux propriétés phalliques transmis à l’un des personnages. Cette transmission est importante, car elle sous-tend le processus de maturation de ce personnage. S’il ne dispose pas d’armes de qualité suffisante, il lui sera plus difficile de vaincre les boss du niveau supérieur. Vaincre les boss de niveau 15 en s’appropriant leurs armes permet de vaincre plus facilement les boss de niveau 16. Nous le voyons, cette maturation par étapes s’apparente au processus de psychogenèse de K. Abraham (1924), selon lequel le psychisme se construit par dépassement de stades libidinaux successifs.

5Au-delà de ces combats, qu’en est-il de la trame scénaristique de WoW ? Elle est complexe et plurielle. Le joueur débutant la découvre petit à petit en effectuant des quêtes, il se rend rapidement compte qu’elles s’insèrent dans des intrigues politiques plus larges. Pour résumer de manière grossière, les deux factions du jeu ont des histoires et des fonctionnements différents. La Horde, à l’origine composée d’Orcs possédés par une force démoniaque, envahit le monde d’Azéroth afin de le détruire. Cette attaque échoue et les Orcs sont emprisonnés. C’est Thrall, le fils d’un Orc non contaminé et élevé par un humain, qui libéra les Orcs et créa une alliance avec d’autres peuples afin de recréer une Horde nouvelle et réfléchie.

6L’Alliance fut créée par les humains pour répondre à la menace orque. D’autres races se joignirent à eux pour se protéger. Les humains ont une structure féodale proche de l’organisation du pouvoir médiéval occidental. De nombreux conflits d’intérêt minent cette organisation dont le chef est Varian Wrynn.

7D’un point de vue métaphorique, l’évolution de la Horde peut renvoyer au passage de l’état bestial à la construction d’une civilisation. De la soif de sang indifférenciée, le chef de la Horde a jeté les bases d’une société dotée de règles et aspirant à la paix. Cet idéal s’avère toutefois fort précaire dans sa réalisation. L’Alliance, quant à elle, représente l’ordre social hiérarchisé qui s’embourbe dans ses conflits internes, mus par la vanité de certains de ses membres. On pourrait y voir là une double réflexion sur le processus civilisateur et ses aléas politiques. Jusqu’à présent, aucune des deux factions n’est parvenue à vaincre l’autre. Le maintien des alliances entres races et l’unité des deux sociétés questionnent la place des individus qui les composent. Souvent, c’est la soif de pouvoir d’un dirigeant (un pnj) qui met en péril la cohérence du groupe. À chaque quête effectuée, le personnage joueur est impliqué dans le maintien de cette cohérence. Le jeu choisit donc l’option de soutenir le processus civilisateur à l’encontre des intérêts individuels et donc de l’anarchie. Il s’agit d’un fil rouge qui traverse la trame scénaristique de WoW.

8Il est intéressant de noter que ce thème, celui de l’articulation individu-société, est également un thème particulièrement important pour les adolescents contemporains. Leur inscription dans l’ordre social, leur rapport à l’autorité, la remise en question des idéaux enfantins, leur utilité pour la société ou leur prise en compte des limites imposées par la réalité sont autant de problématiques ravivées lors de cette période de la vie. Les enjeux psychiques inconsciemment mobilisés dans le jeu sont susceptibles d’être en intime résonance avec les questions adolescentes qui, cela dit en passant, concernent également les adultes qui vivent en société et réfléchissent à la place qu’ils y occupent. Certains adultes continuent à se poser des questions existentielles au-delà de l’adolescence.

9Une particularité de WoW est sa durée infinie : le jeu n’est jamais terminé, il y a toujours des quêtes à réaliser. On pourrait y voir là une propriété du psychisme : les dépassements de problématiques ne sont jamais définitifs. Au contraire, il est important pour l’être humain de rejouer ses anciennes batailles pour conforter son territoire. Par exemple, le dépassement de la position de toute-puissance, que nous évoquions précédemment, ravive et réaffirme les assises psychiques et suscite une décharge de l’angoisse qui s’y rattache. Nous postulons que c’est cette décharge de l’angoisse qui est recherchée par le joueur. Ces tentatives nombreuses et répétées de résoudre les enjeux psychiques sous-jacents aux épreuves trouvent souvent une issue heureuse. L’effet qui en découle est celui d’un contentement, non pas seulement du joueur mais également du groupe auquel il appartient. Selon nous, les réussites dans le jeu sont à mettre en parallèle avec les fins heureuses des contes merveilleux. Elles induisent l’idée que peu importent les problèmes, il y a moyen de les transcender et d’en sortir plus fort. Il est intéressant de noter que la plupart des joueurs, bien qu’ils aient fait de nombreuses quêtes, s’avèrent souvent incapables de retracer clairement l’histoire de ces quêtes. Les intrigues, pourtant omniprésentes, demeurent préconscientes voire inconscientes. Les rendre conscientes ne semble pas utile pour que le jeu procure du plaisir. Le travail de mise en sens ne requiert pas nécessairement que les représentations soient conscientes. Elles peuvent demeurer préconscientes et inscrire les actions du personnage dans une trame scénaristique plus globale qui historise son parcours. S’il le souhaite, le joueur peut retracer l’histoire de son personnage. Sur certains serveurs de WoW, les joueurs définissent un historique très fouillé de leur personnage, comme pour un personnage de jeu de rôle sur table. Ils parlent et se comportent en cohérence avec le rôle qu’ils ont choisi d’occuper (par exemple un vertueux paladin qui aide son prochain ou un voleur qui trucide tous ses ennemis en les attaquant dans le dos). Cette histoire commune que le joueur partage avec son personnage induit souvent un attachement. À nos yeux, le rôle de l’avatar est donc de mettre en scène des combats qui sont la face visible d’enjeux psychiques inconscients. Le jeu aurait donc une fonction contenante qui doit être prise en compte. L’entourage ou la famille du joueur expriment souvent de l’inquiétude ou de la moquerie vis-à-vis du comportement de jeu. Le non-joueur encourage plus ou moins vivement le joueur d’abandonner cette pratique, usant de divers arguments rationnels. Or, les enjeux humains importants relèvent rarement du rationnel. Il nous apparaît dès lors peu souhaitable d’encourager un adolescent à abandonner un jeu qui a une signification psychique pour lui. Cela ne signifie nullement qu’il faille éviter de discuter du jeu ou de limiter son utilisation en fonction des circonstances. À l’instar du conte merveilleux, le jeu peut être un prétexte au dialogue, à l’élaboration et à l’échange de points de vue.

Bibliographie

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Mots-clés éditeurs : conte, introjection, métaphore, MMORPG, World of Warcraft

Date de mise en ligne : 15/04/2012

https://doi.org/10.3917/ado.079.0159