Chapitre 5. Du didacticiel au jeu sérieux : le e-learning dans tous ses états
Pages 65 à 76
Citer ce chapitre
- BÉTRANCOURT, Mireille,
- PERAYA, Daniel
- et SZILAS, Nicolas,
- BOURGEOIS, Étienne
- et ENLART, Sandra,
- Bétrancourt, Mireille.,
- et al.
- Bétrancourt, M.,
- Peraya, D.
- et Szilas, N.
- É. Bourgeois
- et S. Enlart
https://doi.org/10.3917/puf.boug.2014.01.0065
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- Bétrancourt, M.,
- Peraya, D.
- et Szilas, N.
- É. Bourgeois
- et S. Enlart
- Bétrancourt, Mireille.,
- et al.
- BÉTRANCOURT, Mireille,
- PERAYA, Daniel
- et SZILAS, Nicolas,
- BOURGEOIS, Étienne
- et ENLART, Sandra,
https://doi.org/10.3917/puf.boug.2014.01.0065
Notes
-
[1]
B. d’Alguerre, « E-learning : un marché mondial de 32 milliards de dollars », La lettre de la FOAD, 2012. www.pratiques-dela-formation.fr/ELearning-un-marchemondial-de-32.html.
-
[2]
M. Linard, « La distance en formation : une occasion de repenser l’acte d’apprendre », in G. Davies et D. Tinsley (dirs.), Accès à la formation à distance, clés pour un développement durable, Proceedings International Conference, Genève, 10-12 octobre 1994, Berne, FIM Erlangen, 1995, p. 46-55.
-
[3]
Commission des Communautés européennes, Plan d’action e-learning. Penser l’éducation de demain, 2001. eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM:2001:0172:FIN:FR:PDF.
-
[4]
T. de Jong, « Computer simulations : technological advances in inquiry learning », Science, 2006, n° 312, p. 532-533.
-
[5]
E.D. van der Spek, H. van Oostendorp et J.-J. Meyer, « Introducing surprising events can stimulate deep learning in a serious game », British Journal of Educational Technology, 2013, vol. 44, n° 1, p 56-169.
-
[6]
D. Peraya, « Médiatisation et médiation. Des médias éducatifs aux ENT », in V. Liquète (dir.), Médiations, Les Essentiels d’Hermès, Paris, CNRS, 2010, p. 33-48.
-
[7]
P. Dillenbourg, C. Poirier et L. Carles, « Communautés virtuelles d’apprentissage : e-jargon ou nouveau paradigme ? », in A. Taurisson et A. Senteni (dirs.), Pédagogies.net. L’essor des communautés virtuelles d’apprentissage, Québec, PUQ, 2003, p. 11-48.
-
[8]
Daesign, 2013, www.daesign.com/en/realisations/bnpparibas.html
-
[9]
J. Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951.
Dans la dernière décennie, le monde de la formation s’est enrichi d’une pléthore de nouveaux types de dispositif qui reposent, à des degrés divers, sur l’usage des technologies et d’Internet, et qui offrent de nombreux atouts pour la formation en entreprise, comme la flexibilité (distance, horaires), l’individualisation et l’adhésion aux valeurs d’une certaine modernité (multimédia, réseaux sociaux, mobilité). L’essor du e-learning ne s’est pas fait attendre si l’on en juge en tout cas par le poids financier de ce nouveau marché. En 2012, il a été estimé qu’il représente un marché mondial de 32 milliards de dollars. Au-delà du recours aux technologies de l’information et de la communication (TIC), le e-learning renvoie à des réalités de terrain très variées, que ce soit au niveau des modalités de formation ou des environnements technologiques différents.
Ce chapitre a pour objectif de proposer des clés de lecture basées sur des résultats scientifiques, pour aller au-delà des discours partisans et pour orienter les choix des entreprises concernant ces dispositifs de formation. Après avoir analysé brièvement l’évolution du concept de e-learning au cours des dernières décennies, nous proposerons une définition de ce qu’il recouvre de nos jours. Nous présenterons ensuite un panorama des dispositifs actuels, en précisant à quelles situations de formation ils correspondent le mieux. Le cas des jeux sérieux, entre promesse et réalité, sera examiné plus attentivement.
L’histoire de la formation entièrement ou partiellement à distance montre que son développement a toujours été lié à celui des TIC…
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